Короткий обзор квестов (№1) в "Xenus 2: Белое золото" с точки зрения геймдизайна

Писать лонги долго, нудно и душно. Да и их особо не читают, посему попробую формат небольших текстов на разные темы. Давно зрела идея проанализировать квесты разных игр, чтобы понять, что их делает интересными или же скучными.

Примерно так вкратце выглядело мое прохождение игры.

Введение.

В этом посте поговорим о старенькой игре Xenus 2: Белое золото. Заинтересовала она меня системой репутации фракций, для которых можно выполнять задания. Возможность работать на все группировки одновременно, лавируя отношениями, стараясь никого не разозлить слишком сильно, казалась мне интересным игровым пазлом. Но увы, стоит в игре напасть на члена группировки, как вся она станет враждебной, даже при положительных отношениях. Враждебность можно отменить, если занести кругленькую сумму представителю фракций. Т.о. можно выполнять квесты за одну группировку, а по окончании линейки, выправлять отношения с теми, кого разозлили за счет денег, проходя затем их квесты. Обычно это окупается.

Иногда игра все же позволяет устранить членов группировки без провокации всех ее членов на карте (если, конечно, имеется запас репутации), но я пока не поняла, это зависит от уровня репутации или от конкретного квеста.

Про квесты.

В общем о квестах. Большинство квестов в игре примитивные в стиле сходи-поговори/возьми/убей-вернись, зачастую они сопровождаются скучной графоманией про историю островов, персонажей, артефактов или мифов. Может быть, среди них и есть что-то интересное, но после третьего душного монолога я просто стала их скипать, читая между строк, только чтобы понять, в чем суть миссии. Квесты от фракции гражданских (обычные жители) может выдавать любой невзрачный прохожий, поэтому есть смысл болтать со всеми подряд, и, если они и не выдадут задание, то могут направить к тому, кто выдаст.

Типичное задание в игре выглядит так: маразматичный старик просит принести ему лекарство от доктора. Бежим к доктору за лекарством и возвращаемся. Можем просто отдать лекарство или обманом вытрясти из дедули гробовые (если что это реальный пример из игры).

Про скуку. Зачастую выполнение квестов требует перемещения на соседний остров, что добавляет скуке еще и нудность. Особенно, если от вас требуется только добраться до места назначения и вернуться обратно, например, доставить груз. Такие заплывы могут занимать минут 5 реального времени. Путешествия могут разнообразить патрули фракций с которыми у игрока натянутые отношения, но стычки с ними скорее душат, чем развлекают, потому ближе к финалу игры я просто заплатила связным всех фракций, чтобы они больше меня не доставали. В рамках одного острова перемещения куда быстрее, но они также ничем не разбавлены. Местами, конечно, бывают заскриптованные повторяющиеся стычки группировок, но они редкие и происходят в одних и тех же местах.

Просто огромнейшие пустые пространства. Если приблизить острова друг к другу, уменьшить мир игры вдвое, игра ничего не потеряет кроме длительности перемещения.
Просто огромнейшие пустые пространства. Если приблизить острова друг к другу, уменьшить мир игры вдвое, игра ничего не потеряет кроме длительности перемещения.

Про достоинства. Справедливости ради, многие квесты имеют развилки, когда вы можете вернуть украденный предмет не только убийством бандитов, но и просто им заплатив. Хорошие отношения с фракцией иногда открывают дополнительные варианты в диалогах, которые дают возможность добиться своего бесплатно или сбросить цену. Пару раз необходимый квестодателю предмет можно передать другому персонажу за большее вознаграждение или улучшение репутации. Но подобная вариативность часто отсутствуют там, где напрашивается. То игра завышает планку ожиданий от квестов, то опускает обратно.

Например, девушка просит вернуть украденное кольцо, я отправляюсь к вору, узнаю, что оно у бандитов. С ними у меня отличные отношения, думаю, что смогу спокойно договориться или выкупить колечко подешевле, но таких возможностей нет. Все что может игрок, это убить их или забить на квест. Если у игрока хороший запас репутации, то убийство бандитов не спровоцирует агрессию от бандитов по всей карте.

Про разнообразие. Банальные игровые задачи изредка разбавлены игровыми обстоятельствами. Несколько квестов требуют добыть предмет из-под воды, а квест с потерявшимся дайвером заставит вас погрузиться в слегка запутанную подводную пещеру. Пара квестов потребует от игрока пострелять из пулемета боевого катера или вертолета. В одном задании бандитов нужно развести на машине куртизанок по клиентам.

Самая же разнообразная цепочка квестов у партизан на втором острове: тут нужно и сделать фотографии базы наркомафии, и расклеивать листовки, и последить за встречей мафии через снайперский прицел, и пораскидывать листовки с самолета. Разве что финальный квест банально прост - устрани боса мафии как хочешь. Т.е. зачисти всю базу...

Разнообразие квестов портит кривизна игровых систем. Система стелса, похоже, вовсе не работает, поэтому приходится долго искать безопасные места для съемки.

Это съемка внешней охраны виллы босса мафии с безопасного места (чуть ближе и тебе конец).
Это съемка внешней охраны виллы босса мафии с безопасного места (чуть ближе и тебе конец).
Этого охранника виллы совершенно не беспокоит свеженаклеенная листовка партизан. 
Этого охранника виллы совершенно не беспокоит свеженаклеенная листовка партизан. 

На стартовом острове есть банальный квест в стиле подай-принеси, но придется подумать, как добраться до самого квестодателя, каким-то образом забравшегося на гору.

Маленькая оранжевая точка в центре экрана - это он.
Маленькая оранжевая точка в центре экрана - это он.

Квест с самолетом, в котором игроку нужно опрыскать химикатами заросли наркобарона может быть сильно осложнен плохими отношениями с мафией, ведь тогда вам придется одновременно уклоняться от ракет боевых вертолетов. У меня все получилось попытки с 20-ой, пока я не поняла логику поведения ракет и не научилась не разбиваться в процессе маневрирования.

Про недостатки. Помимо скуки и отсутствия вариативности в напрашивающихся местах в игре присутствует пара затянутых душных боевых секций по основному сюжету ближе к концу, которые еще и следуют одна за другой, что может запороть прохождение игроку, не запасшемуся боеприпасами и лечилками.

Также игра наполнена багами. Взятие нового задания, может удалить с карты непися, нужного для другого уже взятого квеста (если свежезаспавненный непись находится рядом с уже существующим). Иногда неписи просто перестают разговаривать с игроком, не позволяя закончить задание или продолжить цепочку квестов. На втором острове вы рискуете сломать все прохождение, если поговорите с торгашом недвижимостью в баре о покупке острова до того, как игра отправит вас к нему по основному квесту, он просто не будет реагировать на ваши попытки заговорить (поэтому сохраняйтесь почаще).

Кроме этого, в игре присутствует наглый пэйвол, когда для продолжения сюжета игры вам нужно выложить приличные суммы денег. Благо игра позволяет местами его обойти или сбавить сумму за счет подработки, но выглядит это как искусственное растягивание игры. Понятно, что сделано это для подстегивания игрока к выполнению фракционных квестов, но и привязать сюжетный прогресс можно было бы тогда к главарям этих самых фракций, чтобы они выдавали нужные герою сведения по выполнении их заданий.

Кстати, в Xenus 2 радиан квесты появились задолго до Fallout 4. На втором острове у наркоборона есть дед, который просит достать ему со дна редкую статуэтку. Так этот квест можно выполнять многократно. После его завершения через небольшой промежуток времени из-за какой-то ошибки он автоматически перезапускается. И даже устранение деда-квестодателя не будет этому помехой.

Но есть в игре и задания, выделяющиеся на фоне остальных. Ради них писался пост, о них далее и поговорим.

Квест со статуэткой

Первый квест начинается обыденно: дед в деревне дает задание вернуть ему ценную статуэтку (конечно же, сопровождая все огромным монологом) . Бежим к нужной точке, встречаем группу бандитов. Можем с ними поговорить, но договориться не получится, все закончится перестрелкой. Расстреливаем бандитов, и наш связной по рации говорит (какое изящное решение…), что статуэтка улетела со скалы из рук похитителя. Прыгаем за ней в море и ищем на дне. Как только мы ее найдем, приплывает враждебный катер с пулеметом, который открывает огонь, как только игрок всплывает подышать воздухом. Уплываем от него и возвращаем статуэтку заказчику.

И ничего, что от этого бандита до обрыва метров 20.
И ничего, что от этого бандита до обрыва метров 20.

Вроде как, тут нет ничего сверхнеобычного, но в этой игре такой насыщенности событий в одном сайде вы редко где еще встретите.

Квест мог бы быть куда интереснее, если бы катер не стоял на одном месте, а патрулировал местность или двигался туда, где игрок всплывал пополнить воздух. Шкала воздуха же в игре восстанавливается моментально, что позволяет не задерживаться на поверхности и не подставляться под пули.

Из-за этих факторов необычное событие не раскрывается на полную, проходится быстро и без сложностей, хотя здесь могла бы быть секция стелса под водой с игрой в кошки-мышки.

Какие выводы можно сделать? Даже банальное задание может подарить эмоции, если разнообразить его необычными и неожиданными событиями. Это подводит нас к следующему миниквесту.

Ограбление магазина

На втором острове можно посетить местный магазин, на который совершит налет группа бандитов, прервав разговор с продавцом. Игрок может как разобраться с бандитами, так и помочь им в ограблении, поочередно собрав все ценности с покупателей. Помощь бандитам улучшит отношение с фракцией и наградит частью награбленного, но продавец откажется иметь с вами дела. За помощь продавцу он наградит игрока кучей еды (а еще на вас почему-то заагрится представитель наркомафии в соседнем здании…).

Короткий обзор квестов (№1) в "Xenus 2: Белое золото" с точки зрения геймдизайна

Простой и банальный квест, который просто заметно выделяется на фоне большинства.

Квест на устранение

Подозрительный парнишка в городе дает задание устранить ненавистного ему деда за деньги (да, монологи настолько банальны, что я совершенно не помню его мотивацию). Бежим к деду, разговариваем, он предлагает заплатить больше, если мы вместо него устраним заказчика. Возвращаемся к парнишке, объясняем ситуацию и предлагаем перебить цену, на что он соглашается. На этом моменте в уме уже вырисовываются последующие события с набиванием цены до небес (что напоминает квест из KOTOR 2 с двумя торговцами на Нар Шэддоу).

Предвкушая легкие деньги, снова бежим к деду и обнаруживаем появившуюся у него охрану от бандитов. Объясняем деду, что она для нас небольшая помеха и снова предлагаем сыграть повысить ставку, на что он соглашается. Возвращаемся к парнишке, иии… у него тоже появилась охрана уже от наркомафии. При общении он в последний раз перебивает цену, и игрок может решить, кого устранить. При этом, дед вам честно все заплатит, а парнишка — нет.

Можно было бы раскрыть квест сильнее, наращивая охрану обоих персонажей еще раза два. И дать игроку возможность отказаться от заказа, обанкротив заказчиков, раскошелившихся на защиту. А далее вставить сценку расплаты неписей, задолжавших своей же охране.

Или позволить игроку выбить из противостояния персонажей огромную сумму в качестве платы, но не получить ее в конце, потому что у них нет таких денег (эдакое наказание игрока за жадность).

И снова, банальный квест запоминается за счет эффекта неожиданности.

Конечно, нужно делать скидку на возраст игры, ограничения и геймдизайн того времени, но серия явно имеет хороший потенциал конкуренции с Far Cry. Если представить сейчас Far Cry 3 с системой фракционных квестов, репутации и диалогов, то это выглядит куда интереснее однообразной зачистки вышек и аванпостов. Жаль, что серия накрылась медным тазом.

Получился даже как будто миниобзор. Я специально начала цикл статей о квестах со старенькой игры, а не мастодонтов типа Ведьмака 3, чтобы по нарастающей распробовать развитие дизайна квестов, проанализировать их и понять, как обычное подай-принеси превращается во что-то прекрасное и запоминающееся.

Конечно, я, наверняка, застала не все игровые квесты, потому как их квестодателей еще попробуй разыщи. Возможно, многие из них рассеяны по множеству мелких островов, по которым я гуляла только по сайдам. Посему, если найдутся ветераны игры, буду благодарна за подсказки, особенно хотелось бы узнать, есть ли развитие чеховского ружья про подводного монстра, который нападает на людей. У меня это ружье так и не выстрелило.

А теперь минутка нытья со спойлерами. Какие же тут душные боевые секции… эти индейцы со своими примитивными убойными ружьями с перезарядкой по 10 секунд стреляют лучше отморозков с калашами! Помогает только стрейфить на бегу, иначе получишь маслину на четверть здоровья. Спасает хоть, что в игре есть хэдшоты, а то эти голозадые инки еще и живучее наркомафии в бронежилетах. Но сами они также ловко маневрируют, не давая выцелить свои тыковки. А еще и лута с них не падает, из-за чего не хватает кокосов на лечение. Казалось бы, ладно, шприцов с лекарствами накопилась целая гора, так нет же. В игре есть механика привыкания к лекарствам, из-за чего через примерно 10 применений даже лучший шприц начнет лечить также как и дряхлый банан.

Ну ничего, это еще можно пережить благодаря сейвскаму и аккуратной зачистке врагов, так после этой боевой секции тебя сразу же кидает на корабль-сухогруз против спецназа цру, которые еще живучее и в шлемах с защитой от хэдшотов… Тут-то у меня пятая точка и вскипела. Под конец просто стала их гранатами забрасывать, какие же они душные… лезут ото всюду и их тут десятки. В одном месте игроку необходимо по вертикальной лестнице подняться на палубу, где тебя уже поджидают и выцеливают со всех сторон. Тут хотелось дропнуть игру с концами. Хорошо хоть, ИИ в играх тех времен был туповат.

Последняя третья боевая секция снова с индейцами, перед ней хотя бы можно подготовиться, набрать боеприпасов, излечиться от привыкания к медикаментам. Но она затянутая, большие пространства, длинный забег, куча врагов. Честно пробиваясь с боем, на одной трети пути к финалу я сломалась и просто пробежала остаток пути на спринте к босу игры, который умирает в последней катсцене, что придушенную игрой меня уже нисколько не расстроило.


Пожалуй, как-нибудь пройду эту игру еще раз.
Пожалуй, как-нибудь пройду эту игру еще раз.
6.3K6.3K показов
1.1K1.1K открытий
11 репост
46 комментариев

Надо же, наконец-то интересный материал в ленте на ДТФ! Спасибо, было интересно.
Я сам работаю в геймдеве и иногда играю в том числе в старые игры, в том числе и те, которые в свое время пропустил. Отчасти интересно с точки зрения гейм-дизайна посмотреть, иногда бывают интересные решения, отчасти предаться ностальгии :)

Ответить

Спасибо за отзыв)) Я пока набираюсь знаний, и, может, тоже попробую вкатиться)

Ответить

Лучше фаркрая в свое время для меня показалось. Жаль, нет продолжения.

Ответить

Я далеко в ней не ушёл, но она прям душевная была в своё время.

Ответить

Я бы порекомендовал на Сталкер: Зов Припяти поставить MISERY 2.2.1 Full, получится как раз что-то в духе первой части, но, конечно с фирмерной атмосферой безысходности.
https://www.moddb.com/mods/stalker-misery/downloads/misery-v221-full

Ответить

помню как играл в предыдущую часть так и не прошёл из за нарастающего количество багов.

Ответить

Ксенус: Точка Кипения до патча 2.2? 12 исчезающих машин из 10, незабываемо :D

Ответить