Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

Можете сразу сказать какой я дурак, зачем сравниваю Starfield с другими играми, в геймдеве ничего не смыслю, прочие интересные эпитеты. Это все равно мои мысли и догадки. (скринов нет, будут котики). Лень читать — мотайте сразу в итоги.

За основной пример возьмем Minecraft, как один из ярчайших представителей Sandbox, по образу и подобию которому, было сделано уже немало игр. Хотел бы я написать что-то более структурированно, но увы не в этот раз.

Суть главной темы в следующих вещах. В генерации мира, ресурсах, исследовании мира и прокачке, ибо эти вещи взаимосвязаны. И начну я пожалуй с исследования мира.

Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

Minecraft с игроком особо не церемонится — выплевывает в тебя случайном месте, позволяя идти куда угодно и зачем угодно. Включая, собирательство лута во всяких разных постройках.

Starfield же, сразу ограничивает тебя в собирательстве, своей прокачкой. Чтобы условно залутать весь аванпост, тебе нужно вкачать пару-тройку уровней во взлом. А это проигрывает по своей реализации той же механике из Oblivion и Skyrim, где навык облегчал лишь облегчал тебе взлом, но при этом был доступен всегда. И даже не важно, что лут может оказаться не таким ценным, как бы хотелось игроку. Важно дать игроку к нему доступ сразу, а как распорядится находкой — пусть решает сам. Сгенерировать ящик с уровнем замка «Мастер» в случайный аванпост, плохое решение.

Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

Плавно переходим к прокачке. Основная прокачка в майноподобных песочницах заключается в апгрейде снаряжения персонажа. Противники в свою всегда остаются такими же. То есть, начинаем с условного дерева/камня, находим железо и так далее. В Starfield же, общая сила персонажа зависит от единиц опыта, полученного за время игры, подстраивая под этот уровень лут и часть противников. Что подводит нас к ресурсам и отчасти крафту.

Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

Большую часть блоков и предметов в Minecraft, можно где-либо применить. От крафта снаряжения и брони, до декорирования и постройки механизмов разного рода. Два базовых ресурса, в виде камня и дерева на протяжении долгого времени остаются актуальными. Построить лестницу, изготовить факел или оружие, и даже в декоре это все применимо. Плюс ко всему, у предметов есть износ и часть твоего лута тратится на крафт/починку.

Локации Starfield, в свою очередь, наоборот, заполнены кучей предметов, которые игрок использовать или переработать не может. Помимо этого, в режиме сканера, бесполезный лут выделен тем же цветом, что и ценный. Нужны ли эти вещи в качестве декорации? Пожалуй да. Но было бы лучше, если бы он тем или иным образом не попадал к игроку в инвентарь.

Это все визуальный шум.
Это все визуальный шум.

Вместе с тем, мы перешли к последней части, объединяющей первые три. Исследование.

Геймдизайн песочницы глазами простого игрока. Или почему Тодд не умеет в песочницу с крафтом. Субъективно и кратко

В Майне, как знает большинство, мир очень огромен. Из-за чего, интересные объекты в виде храмов/деревень найти не так просто. Но это компенсируется ценностью добычи. От простого железа до алмазов с зачарованными предметами. Своего рода награда игрока за потраченное время.

Starfield, да и в NMS в свою очередь страдает обратным. Аванпосты первой или интерактивные объекты второй, находящиеся в 300 метрах друг от друга, превращают исследования в рутину. И всегда есть немаленький шанс, что генерация заспавнит тебе тот же самый аванпост, который ты видел n-ное время назад, вплоть до мельчайших деталей. Некст-ген проект, что еще сказать.

Итоги.

Если попытаться ужать мою мысль, то получится следующее. В хорошей песочнице с крафтом, нет ограничений и весь базис геймплея строится вокруг этого самого крафта. Но Тодд и Беседка продолжают упорно гнуть свою линию со времен Fallout 4.

По итогу, мы имеем очередную итерацию «крафта», просто потому что Тодд захотел. Но она не нужна в Starfield настолько сильно, как нам ее представляют разработчики. Имея столько базовых недоработок со временем Fallout и неотполированного базового геймдизайна в Starfield, Bethesda тратит свои силы куда-то не туда, сшивая игру из разных частей других проектов.

Спасибо что прочли, ваше согласие/несогласие, поддержку автора можете оставить в комментариях.

4K4K показов
957957 открытий
55 комментариев

В хорошей песочнице крафт / строительство / боевка / угрозы / сюжет / исследование, все тесно взаимосвязано, а у беседки обычно все отдельно живет

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Потому что Тодд, присобачил в Starfield строительство аванпостов, крафт оружия и добычу ресурсов, никак не запихивая это в основную часть игры. И по моему мнению, это рудимент, на который разработчик зря выделил свое время и деньги.

Ответить

Очень спорное сравнение. Майнкрафт это просто песочница. А старфилд экшен рпг с элементами песочницы. Это буквально совершенно разные игры с разными подходами к геймдизайну.
В оригинальном майнкрафте ну реально нехер делать, там контента часов на 10 а всё остальное время ты развлекаешь себя сам.
В старфилде же намного больше сюжетного контента.

Ответить
Автор

Скажи пожалуйста, ты все дочитал? Я то хотел сказать что крафт/аванпосты и прочее аутирование Старфилду не нужно. Если быть совсем совсем вкратце.

Ответить