Иммерсив-сим: объясняю на пальцах

Уже практически как обычно, я начал строчить комментарий, и он стал настолько большой что не помещался в комментарий, и тянул на маленькую статью. Но я не стал урезать комментарий, а вместо этого доработал, добавил гифок, и теперь оно перед вами. Пост для геймдизайнеров, и просто интересующихся.

Изначальный вопрос был отсюда:

Этот пост недоступен

Что такое immersive sim, если игра - шутан от первого лица?

Всё-таки отвечая на вопрос, я сначала сконцентрирую свои объяснения на шутерах от первого лица, но позже начну приводить и другие примеры, ведь в целом immersive sim это не обязательно про шутеры.

Гифка для затравки

0. Содержание

1. Развилки

Обычный шутан: впереди в комнате есть враг. Других путей нет. Ты можешь пройти и убить врага из пулемета и пройти дальше. Но можешь и просто пробежать мимо. Изредка, бывает, дают какой-то второй путь, но редко.

Иммерсив-сим шутан: впереди в комнате есть враг. Ты можешь пройти и убить его из револьвера. Но это только если у тебя куча патронов, всё же скорее всего патронов немного, поэтому более вероятно ты попробуешь убить его по стелсу. Найти выключатель света, нажать, потом в темноте его тихо убить. Или разбить окно, тогда враг пойдёт смотреть какого хрена там стекло разбилось, и опять же, убить его подкравшись сзади. Или перепрыгнуть через окно, на козырёк, – и пойти в другое место через другое окно. А можешь вообще изначально не идти в эту комнату, потому что есть ещё два других пути до входа в комнату: один путь лежит через канализацию, а другой, и более неочевидный, – пропрыгать наверх по выступам и трубам. Только прыжки там не через специальную механику. Нет. Тут ты самым обычным пробелом должен пропрыгать препятствия, делая это как бы «сам», да так, что в современном мире казуальных игр ты даже не будешь уверен предполагали ли такое разработчики. Спойлер: они предполагали. Но сделали это без всяких специальных механик с чёткими видимыми выступами и без подсказок из разряда: «Нажмите E чтобы залезть на выступ», а делают вот так по-старому, по-топорному, – чтобы не забирать у тебя радость открытия подобных путей без подсказок. Если всё-таки пропрыгаешь вверх, то можешь попасть на этаж откуда есть ещё несколько проходов а также есть дыра в потолке прямо над врагом в ту самую комнату в начале, и опять же это ещё одна возможность убить этого самого противника по-тихому сзади. Но когда ты видишь такой уровень свободы игры, то в какой-то момент понимаешь, что убивать никого и вовсе не обязательно. Либо если ты новичок, то есть способ ещё проще, ты можешь просто кинуть камень где-то недалеко от врага чтобы он услышал и отвлёкся, если не догадаешься разбить окно или не увидишь другие пути.

Immersive Sim на фоне коридорных игр выглядит лабиринтом (Dishonored 2)
Immersive Sim на фоне коридорных игр выглядит лабиринтом (Dishonored 2)

2. Использование предметов окружения

Обычный шутан: чаще всего возможности кидать камни в игру не добавляют, но если добавляют то выглядит это примерно как в Far Cry, где тебе просто дают бесконечные камни на кнопку «G», как будто ты их там бесконечно достаёшь из какого-то миниатюрного портала в измерении камней.

Иммерсив-сим шутан: чтобы была возможность кинуть камень, это для начала нужно заслужить. А именно, нужно где-то найти этот самый камень, взять с собой. Чтобы потом его где-то кинуть. Если взять камень, то он будет занимать место, например место в руке, или слот в инвентаре, – а там весьма вероятно у тебя будет место уже занято, чем-то более полезным чем просто камень. Так что использовать камень на самом деле будешь крайне редко, да и зачем, когда есть такое обилие альтернативных путей. Но в начале игры например, когда у тебя ещё нет много всего, вероятно будешь подбирать камни тоже.

Классический трюк Immersive Sim, – игра «Gloomwood»

3. Так что такое Immersive Sim?

На самом деле нету чёткого определения что такое иммерсив-сим и какие механики там должны быть. Каждый придумывает какие-то свои новые идеи для этого жанра, потом эти идеи воруют в другие игры, и жанр развивается. Говоря в общем, иммерсив-сим, или иммерсивная симуляция, это жанр игры который старается симулировать смысловые процессы так, чтобы поглубже вовлечь игрока в игру, чтобы он не думал каждую секунду о каждой игровой условности, которая как бы из раза в раз напоминает: «ты всего-лишь находишься в игре, не задавай вопросов почему так, или почему так нельзя, или откуда это взялось». Иммерсивная симуляция же нацелена в идеале на то, чтобы ты на время забыл что находишься где-то там за монитором, и старается слить твоё восприяние и игру. Словно мира снаружи нету. И это прекрасно.

Если ты кинул камень, а где ты его вообще взял? Совершенно простой вопрос, на который у обычных игр чаще всего нет ответа. И когда игра обросла подобными условностями со всех сторон, куда не плюнь везде условность, то это негативно сказывается на иммерсивности. Такой мир слишком искусственный, слишком упрощённый, поэтому для многих игроков такие миры быстро наскучивают.

Хотя некоторым достаточно и 5% симуляции

Причём этот жанр ещё не до конца сформировался, можно сказать ему ещё развиваться и развиваться, вплоть до того, пока не повторим в точности наш мир, если это вообще возможно (есть понятные предъявы что это невозможно). Но даже если научимся делать симуляции которые работают в точности как реальный мир, мы скорее всего всё равно захотим чтобы некоторые параметры такого мира отличались.

Частым примером игровой условности жанра Immersive Sim является графика, – зачастую в иммерсив-симах графика имеет весьма вторичный фактор, хотя это не железное правило. Большинство игр гонятся за неким неосязаемым реализмом, но лишь визуальным реализмом. Immersive Sim же, напротив, гонится за смысловым реализмом. К хорошей графике быстро привыкаешь, но когда в игре есть ещё смысловой реализм, – такие игры остаются интересными гораздо дольше.

Этот блок временно не поддерживается

4. Реализм vs Симуляция

Играли в Long Dark? Хорошая игра. Но вот уж где геймдизайнер перестарался. Сначала игра показывает свою глубину, кучу разных механик, а позже, когда уже научился играть и успел прочувствовать игру вдоволь, – тогда уже понимаешь что ну невозможно настолько постоянно жрать. Только и делаешь что постоянно жрёшь, в постоянном ужасе что тебе не хватает еды.

Легко взять норму калорий из реальной жизни и перенести на игру, но будет ли это иметь столько же смысла? В относительном соотношении к количеству еды в сутки, вроде получилось реально. Но вот в психологическом восприятии игрока, того насколько много и часто нужно кушать, – проблемка. Это обратная сторона медали в погоне за смысловым реализмом.

Беда в том, что в таком подходе не учитываются другие игровые условности. Например, игровое время идёт гораздо-гораздо быстрее чем реальное. Поэтому когда переносишь такую механику из реальности в игру, но где у тебя течение суток ускорено в десяток раз, – тогда ускоряется и эта потребность в еде, причём до такой степени, что теряется иммерсивность. Само психологическое ощущение в необходимости еды настолько искусственно возрастает, что ты уже неспособен по-настоящему в такой мир погрузиться, а только и думаешь: «Да господи! Сколько в этой игре можно жрать! Я ведь только что ел!».

Когда наконец собрал достаточное количество еды и дров в Long Dark

Причём, это усугубляет тот факт, что в остальных моментах геймдизайнер принимает правила игры, поэтому когда ты находишь какую-то крупную коробку с запасами еды, где в реальности там могло бы быть 40 тушонок например, то вот здесь, внезано, всё-таки включается мозг геймдизайнера, и он вкладывает туда лишь 2-3 банки тушонки.

Этот блок временно не поддерживается

Immersive Sim, – это не про реалистичность, не про реализм в абсолютном смысле. Это скорее про наличие самих механик и их разнообразие. Но это не значит что нужно бездумно копировать параметры из реального мира. Ровно как не значит что нужно переносить абсолютно все механики из жизни в игру, если конечно игра изначально не нацелена превратиться например в тамагочи, – где персонажу нужно обязательно покакать прежде чем отправляться на поиски приключений.

5. Подходящие жанры помимо шутеров

Как я уже упомянул в самом начале, не только игры жанра «шутеры» могут быть иммерсив-симами, некоторые могут считать иначе, и я даже могу понять почему, но по сути любую игру можно оценить насколько она immersive sim по шкале от 0 до 100, и отнюдь не все они будут шутерами.

Immersive Sim – это скорее про мотивацию геймдизайнеров нежели чем про конкретные решения. В каком-то смысле почти все игры жанра RTS являются иммерсив симами в той или иной мере, но особенно те что с непрямым управлением, потому как в большинстве своём следуют принципам симуляции гораздо больше, и живут сами по себе.

Игры подобные Tropico, – подходят под это описание больше всего. У каждого из жителей есть какие-то нужды и поведенческие факторы. Они ходят по каким-то своим маршрутам, которые меняются в зависимости от твоего города. Зарабатывают деньги и тратят. Отдыхают. Мир как-то сам живёт по своим правилам. За этим можно наблюдать, а иногда наверное даже нужно, чтобы например обнаружить почему какие-то жители недовольны. Иначе ведь могут и начать бастовать.

Муравейник, только из людей (включите звук!), – Tropico 6

6. Эмерджентность

Напоследок расскажу про ещё один интересный термин, но сначала приведу в пример игру, которая тоже не распространялась с плашкой: «иммерсив сим игра», но по сути ей является.

Это не так давно подскочившая в популярности инди-игра Rain World, – которая в своей основе представляет из себя 2D платформер. Вот уж не подумаешь что в таком жанре возможна какая-то симуляция чего-либо, или какие-то сложные механики. Тем не менее, авторам Rain World удалось создать весьма интересный мир, который не просто населён различными существами, но эти существа взаимодействуют друг с другом. Есть пищевые цепочки. Одни едят других, другие, – третьих. Иногда можно видеть как они охотятся, ловят какую-то добычу и утаскивают в свои норы. Или дерутся друг с другом в конкуренции за добычу. Игрок там, – как бы дополнение игре. Мир живёт сам по себе.

Все эти процессы разбавляет другая особенность игры, – процедурные анимации. Так например если вас сцапал какой-то ящер и в торопях потащил в свою нору, а потом на резком повороте упал с уступа, то на виражах может выронить вас изо рта, – тогда вы получите возможность продолжить игру, даже притом что уже было написано что «вас съели», что обычно читается как: «YOU DIED».

Таким образом, сама система физики ragdoll движений ещё дополнительно работает на смысловой реализм, – ещё больше усложняя и украшая поведение существ. Которые, оказывается теперь, ещё могут и ошибаться. Прекрасный пример того как одни системы могут взаимодействовать с другими, создавая по итогу что называется «эмерджентный геймплей», – когда нечто третье создаётся лишь из взаимодействия двух других составляющих.

Просто несколько случайных клипов Rain World
7.3K7.3K показов
3.2K3.2K открытий
22 репоста
37 комментариев

Мне больше нравится определение иммерсив-сим не как отдельного жанра, а как принципа построения геймдизайна. Роуглайты/роуглайки сюда же – есть общие черты, но натянуть их можно хоть на платформер, хоть на шутер.

Ответить

Почти что все жанры смешиваются друг с другом. Даже возьми какие-то несмешиваемые жанры, по типу шутеры от первого, и от третьего лица, добавь туда настройку переключения вида на кнопку V или P, – и вот тебе в одной игре смешалось несмешиваемое.

Некоторые механики смешиваются более естественно, не как смена режимов, выбор одно или другое, но добавляют друг друга. Одновремено. В этом смысле да, иммерсив симы можно смешать с чем угодно наверное. Но вроде бы принято называть это жанром. Один из. Да и уже по сути не бывает игр одного единственного жанра. Всегда та или иная смесь.

Ответить

Роуглайты да. Роуглайки - нихуя, они очень формализованы.

Ответить

на мой взгляд, у тебя тут немного сумбурно вышло рассказать. зачем-то ХЛ2 привёл в пример. слушай, если у нас будет симуляция физики, тогда любую игру записывать в иммёрсивы? Flatout/Wreckfest или какие-то головоломки, завязанные на физике, вроде Crazy Machines?
с другой стороны, как-то ты обошёл стороной основополагающие столпы иммерсивности - три S (ну, или по-русски, три У). пусть некоторые иммёрсивы и сами иногда отказываются от одного из этих трёх (как в Thief, например), но вот по ним твои же примеры с ХЛ, Long Dark, Tropico или Rain World проваливаются с треском

не буду заявлять за всю индустрию, но насколько я понимаю иммёрсивы - они про наслоение множества систем и возможность игрока изменить баланс в игре так, чтобы эти системы внутри начали взаимодействовать между собой, помещая игровой мир в состояние, отличное от изначального
например: мы кинем камень в Thief в пещере недалеко от места, где пасутся бюррики (это быкобегемоты такие). на шум придут охранники чтобы проверить источник шума. тогда бюррики начнут их атаковать, т.к. чужаки пришли на их территорию
в этом примере работает несколько систем: звук, враждующие категории НПЦ и то, как мы между ними лавируем, не будучи замеченными. плюс, это чуть сложнее, чем обычный стелс, где есть обнаружение и скрытность

Ответить

HL2 это во многом один из близких к имерсив симмам шутеров
Все таки не зря на нем(его движке) Аркейн делала Арк Фаталис 2 плавно перешедший в Дарк Мессаю.
Там можно уронить кирпич на врага (нюанс только в том что кирпичей мало на уровне и мест откуда кидать тоже) -
Тот же уровень Рейвенхольма во всю построен на том что у тебя дефицит патронов и нужно использовать беспощадную гравитацию
Или ловушки.
Но халф лайф был слишком линеен для того что бы зваться чистым имерсив симом

Ответить

Правило трех "У": убей, укради, уговори? Разве это правило не для RPG?
В остальном ты лишь подчеркиваешь слова автора о том, что иммерсивы скорее про соединение всех механик, порой даже отдельно от игрока.

Ответить

Immersivesim это первый Deus ex. Остальное это игры с элементами разных жанров. Раз в полгода один и тот же вопрос и один и тот же ответ: мой ответ настолько большой, что я написал типо статью.

Ответить