Промахи в Morrowind: помогаем долбо... ньюфагам вместе

Некоторое время назад столкнулся с такой темой: у ньюфагов бомбит с системы расчёта попаданий в Морровинде. Для меня это тогда был откровенный шок, потому что сам я эту механику обожал и долгое время говнялся на более поздние ТЕС, что просрали все полимеры, оказуалились, примитивные одноклеточные дебилы, и всё в таком роде... А тут доходит до т…

22 показа
2.2K2.2K открытий

Некропост, но объясню батхерт ньюфага: Морровинд пытается косплеить настольные ролевые игры (НРИ), где попадание зависит от удачи и параметров персонажа (DnD или GURPS), но при этом не предоставляет той же свободы, что НРИ. Нельзя кинуть табуретку во врага, чтобы отвлечь. Нельзя сократить дистанцию и перейти в рукопашную, полностью уничтожая любые попытки со стороны врага совершить рубящий удар двуручным или древковым оружием. Нельзя бросить в противника банку с кислотой.
Даже в реальности не бывает такого, что ты в ближнем бою из десяти ударов впритык попадаешь только тремя, если ты конечно не калека с 0 ловкости в реальной жизни. Да, ты можешь промахнуться, но ты просто попадешь не туда, куда целился, и, скажем, случайно ударишь плашмя по плечу противника. Это не ноль урона, а хотя бы единица, потому у людей, привывших к минимальному урону каждый удар, есть претензии. Если бы разрабы добавили, у примеру, звуки скрещивания мечей (типа парирование) или звуки ветра (я про тот свистящий звук, которым в некоторых играх дают понять, что противник уклонился), то вопросов к море лично у меня бы не было, я хотя бы понимал, как игра обосновала отсутствие урона.
Ну и да, вопрос, который у меня уже два дня вертится в голове: почему какие-то голые обсосы в яичной шахте с кирками наперевес попадают по мне чаще, чем я по ним, хотя у меня редгард под яростью битвы с 100 ловкостью и 35 уровнем древкового оружия?
Со стороны разрабов было бы куда честнее сделать систему ложного рандома, где каждая неудача повышает шансы на удачу.

P.S. Да, я нытик и казуал, который не понимает "трурпг".

Ответить