Критика современного состояния геймификации и существующие ограничения

Здесь немного базовых вещей, и вообще о том что у нас есть на сегодняшний день по данной теме.

Картинка для привлечения внимания
Картинка для привлечения внимания

Вводная часть

Дисклеймер: почти всё, написанное ниже — всего лишь моё субъективное мнение, базирующее на практическом использовании “достижений” геймификации. Я прекрасно понимаю, что то, что мне не зашло, прекрасно заходит и приносит пользу простым людям и бизнесу. Но я не считаю это геймификацией жизни. Итак, поехали.

Геймификация — это не игра, а использование атрибутов игры в неигровом контексте, чтобы человек чувствовал себя как будто бы в игре (хотя бы самую малость) и как следствие, получал немного больше удовольствия в процессе. Не следует, однако, ожидать от геймификации решения всех проблем: даже хорошие игры надоедают, к тому же не все игры интересны. Геймификация не даёт гарантий от выгорания, не лечит депрессию. С ней нужно научиться работать.

Геймификация заявила о себе где-то в 2008-2010 годах, но до сих пор, несмотря на весь её потенциал, осталась нишевой по части области применения, в основном — маркетинг и обучение. Обучение — наверное самая полезная и интересная область применения геймификации. Вообще, обучение и развлечение — это прямые конкуренты за человеческое внимание. Множество раз на дню человек делает неосознанный выбор между развлечением и обучением, между тем что полезно, и тем что приятно. Поэтому, попытки сделать обучение по настоящему игровым и интересным — пожалуй, наиболее значимое достижение геймификации в целом на данный момент. Вот только это имеет слабое отношения к теме геймификации жизни, поэтому пока не будем на этом застревать.

Хочешь делать одно, а надо делать другое. Поэтому не делаешь ничего.

Alexander Gunko

Сколько я ни читал популярных статей про геймификацию, в большинстве из них сводится к баджам, ачивкам, уровням, рейтингам и коллекционированию. Есть ещё планировщики, которые представляют таски в виде квестов, и есть ещё мета-гейм, который развивается или деградирует по мере работы с тасками (типа растущего или завядающего дерева и тому подобное). Очень похоже на то, что идея зашла в тупик.

Мне попалась неплохая модель геймификации, чисто для понимания, что это вообще такое, и как это работает. Пример — Octalysis от Yu-Kai-Chou. Безо всякой иронии, это красивая и изящная модель, отличный вклад в теорию. Но внутри — всё те же сундуки с монетами, баджи, коллекция питомцев, дорожки, челленджи, и лента незнакомых мне «друзей». Ну и бесплатные (до какого-то порога) курсы.

Слева - внутренняя мотивация, справа - внешняя мотивации, сверху - положительная мотивация, снизу - "отрицательная" мотивация, механики удержания. Красота!
Слева - внутренняя мотивация, справа - внешняя мотивации, сверху - положительная мотивация, снизу - "отрицательная" мотивация, механики удержания. Красота!

Далее рассмотрим основные атрибуты геймификации по пунктам, что у нас вообще есть на данный момент. Но вначале небольшое отступление с пояснением.

О чём я говорю, когда говорю об экосистеме геймификации

Когда я говорю об экосистеме, необходимой для геймификации, я имею в виду некое подтверждение из внешнего мира. Подтверждение того, что, то что вы внедрили — не херня, и то, что это можно как-то использовать не только лишь в своей голове. Когда вы что-то внедряете в свою жизнь, вы должны понимать, зачем вам вообще это надо, и как можно это использовать.

Например, вы сделали табуретку и выдали сами себе бадж “Начинающий столяр”. Что с этим можно сделать? Для чего это? Если у вас нет ответа, то вы что-то делаете не так. Но, если, гипотетически, уже создана некая инфраструктура, где есть другие участники, вы можете получить пользу от своих достижений.

  • Ваша табуретка попадает в портфолио и оценивается другими столярами.
  • При достижении определённого значения оценки (например 7/10 при минимум десяти голосах) , ваше достижение будет признано остальными, в частности, другими столярами, и вы получаете ачивку “начинающий столяр”.
  • Вы получаете доступ в скрытый чат начинающих столяров.
  • Вам приходит на почту грамота “начинающий столяр” или даже кружка с соответствующим принтом (естественно, всё это делается на средства фонда, куда вы тоже отчисляете денежку) .
  • Вы получаете доступ к низкоуровневым (дешевым) заказам на новые табуретки.
  • Лучшие табуретки попадают в “зал славы” табуреток.

Итак, ещё раз: если вы не можете объяснить, зачем вы внедряете какие-либо атрибуты геймификации в реальную жизнь, вы занимаетесь хернёй. Да, можно сказать “ок, я понимаю, что вот эти баджи и лвл-апы, что я придумал для себя, бесполезны, но это доставляет мне удовольствие и мотивирует меня”. Это временно. Со временем вы просто перегорите, и сами придёте к тому же выводу.

если ты ставишь себе цели в реальной жизни, то и фидбек ты должен получать оттуда же

не вывозишь метаиронию

В дальнейшем я исхожу из своих рассуждений, что экосистемы нет, и мы говорим о геймификации жизни в одиночку. Про создание инфраструктур и “прекрасное общество геймифицированного будущего” можно вообще отдельный лонгрид пилить. И про масонов тоже.

Всё, поехали по атрибутам геймификации.

Rules (правила)

Правила позволяют понять, в чём цель игры, что и как надо делать, что и как при этом функционирует.

Что касается реальной жизни, то рулбука нам никто не давал. Цель не сформулирована, правила неясны, всему учимся по ходу дела. Но есть возможность сформулировать цель для себя, структурировать правила. К примеру, есть законы физики, их нарушить не получится, но можно использовать. Есть социальные правила, которые более гибкие. И когда у тебя есть чёткая цель и ты более или менее понимаешь как тут всё работает, мир становится твоей игровой площадкой.

На самом деле, взрослая жизнь и так достаточно «Геймифицирована», просто люди этого не замечают

The Lost man

Points (очки)

Количество очков — это показатель прогресса игрока, возможная валюта, способ дать фидбек и количественно оценить что-либо. Это, наверное, базовый элемент, и от него никуда не деться. Проблема больше в том, каким образом и где её использовать. Сами по себе очки не несут никакого смысла, использование их в качестве валюты требует некой экосистемы, в которой их можно тратить, то есть таким образом ограничивает сферу их применения.

Зачем вообще кристаллики, если есть деньги? Звучит как полная хуйня.

A bold one

Reward System (cистема поощрений)

Советы из популярных статей типа “выполняйте свои задачи, и затем можете сделать себе какой-нибудь приятный подарок” для меня представляют собой маятник между самобичеванием и самообманом. Не говоря уже о диминишинге. Система поощрений — это зло. Это быстрый путь к выгоранию. До сих пор встречаю в интернете бизнес-тренеров, которые говорят «по достижении цели, сделайте себе подарок, например, купите себе сапоги». Бегите от таких тренеров.

Но могу побыть адвокатом системы поощрений: награды можно использовать, но только если редко, и если есть фактор случайности. Короче это как яд: в очень малых дозах приемлем.

Badges, Achievements (баджи, ачивки)

Здесь нет необходимости что-то специально выдумывать. В реальной жизни полно подобных аналогов. Хочется ачивок? Отучился в университете — получи диплом. Окончил курсы — получи сертификат. Поучаствуй в забеге — получи медальку. Участвуй в сертификации по своей специальности — получай разряд или сертификаты. Хочешь ачивку в изучении английского — сдай IELTS или TOEFL, подтверди CEFR. Участвуй в конкурсах — выигрывай призы. Соверши три прыжка с парашютом — получи третий спортивный разряд. Добрался до Парижа, прошёл испытания и отбор — вступи в Иностранный Легион.

Другое дело, что не за всё присуждается ачивка, и иногда стоит её придумать для себя самому, но её использование без соответствующей экосистемы крайне ограниченно, поэтому смысла в этом крайне мало. Ещё, хорошо бы иметь это всё в одном месте. Если хочется — сделайте. Польза от этого невелика, но она есть. Этакий зал славы себя самого, где будут лежать все ваши ачивки и список завершённых дел. Вы будете заглядывать раз в полгода и думать “какой же я молодец” (или нет) . Здесь мы немного касаемся ещё одного элемента геймификации — коллекционирования.

Collections (коллекционирование)

Без экосистемы имеет мало смысла, но может быть интересно, если сумеете создать ценность из своей коллекции.

В случае наличия экосистемы появляются дополнительные возможности, например, покупка, продажа, обмен. Но когда происходит перенасыщение — коллекционирование обесценивается.

Meaningful Stories (добавление нарратива)

В контексте геймификации жизни концепт “пути героя” — первое, что приходит в голову. Будучи протагонистами своей жизни, мы совершаем свой путь от рождения к смерти, в той или иной степени, у некоторых из нас есть цель, в нашей жизни происходят интересные события. В общем, это всё о том, что стоит добавить немного красок в историю своей жизни, и это будет хороший шаг в направлении к её геймификации. Не стоит, однако, создавать воображаемую реальность поверх существующей — это какая-то разновидность тульповодства.

Статья будет о том, как развить диссоциативное расстройство, и не только)

KenOnez

Эта тема на самом деле очень глубокая и, если глубоко её копать, может быть много пользы. На эту тему запланирован материал типа “отличие игры от реальной жизни и создание майндсета для геймификации”, но там ещё очень много работы, рассуждений и размышлений, противоречивых и спорных.

Ratings, Leaderboards, Competition (рейтинги, графики производительности, доска лидеров, конкуренция)

Используются для возможности понимать где ты относительно других в чём-либо. Штука полезная для тех, кто любит соревноваться и сравнивать себя с другими, либо с самим собой, вчерашним. Но вот только на базе чего создавать эти рейтинги? Здесь, как и с баджами, рейтинги в реальной жизни уже существуют там, где они нужны: MMR в онлайн-играх, результаты спортивных соревнований, рекорды, список Forbes и т. д. Если создавать что-то искусственное на основе неких очков, то встаёт вопрос экосистемы, критериев и способов измерения, приведения к общему знаменателю.

Avatars (персонаж игры\приложения)

Приложения, которые тем или иным способом связаны с реальным человеком. Является в своём роде мостиком между игрой и реальной жизнью. Сам игрок выполняет задачи, благодаря которым его аватар прокачивается. Это может быть персонаж, который получает опыт и золото, по мере того, как игрок из реальной жизни выполняет свои повседневные задачи или вырабатывает привычки Это может быть лес, который растёт или засыхает в зависимости от того, делает ли игрок свои дела в реальном мире или прокрастинирует. Обобщённые примеры: Forest, Habitica, Duolingo.

Аватары — уже вполне себе неплохая попытка геймифицировать жизнь, поэтому заслуживает более детального обмусоливания. Дело в том, что я считаю, что это поворот не туда. И вот почему.

Во-первых, эта штука рано или поздно вызывает эффект тамагочи. Я играл в World of Warcraft на протяжении нескольких лет, и я помню эти ощущения, когда я заходил в игру, чтобы сделать дейли-квесты или скрафтить какую-то эпическую ткань, которую можно было крафтить раз в четыре дня, или собрать урожай на своём огороде. Пропущенный день с пропущенными дейликами — это потерянный день в фарме репутации фракций. Если это слишком затягивается, выходит уже новый контент, с новыми фракциями или новыми подземельями, а старые становятся не актуальными. И вот ты уже среди отстающих. С аватарами та же история. В какой-то момент, рано или поздно, вам не захочется отмечать очередную задачу в приложении. К примеру, вы поняли что вам нужно сходить в банк, а банк оказался по пути — вы сходили в банк и сделали что вам нужно. Теперь вам придётся создавать задачу в вашем планировщике уже после факта её выполнения, чисто ради того, чтобы ваше дерево в нём не засохло. Это заканчивается фрустрацией почти всегда.

Я какое-то время пользовалась Хабитикой и ещё чем-то, но вскоре это вылилось в какие-то навязчивые «неврозы» — выполняешь цель, для того, чтобы поставить галочку, забывая зачем ты, собственно, что-то делаешь. В итоге любая задача сводится к тому, что если сегодня не сделала, галку не поставила — значит программа это запомнит, все твои статы обнулит и ты чмо, у которого не будет каких-то там кристалликов 🙄 нафиг мне эти кристаллики.. ? Чтобы что? Всё это смещало фокус с собственно цели.

d-fens Melograno

Во-вторых, это всё-таки игра. Это дополнительная сущность поверх нашей обычной жизни. Это какой-то искусственный конструкт, который мы вынуждены использовать, чтобы выполнять свои повседневные задачи. Принцип бритвы Оккама так и напрашивается здесь. Одно дело, когда это инструмент, который мы используем, и совсем другое — когда это вещь в себе. Это костыль, который используется не для геймификации жизни, а для жизнификации игры. Это не то, что нам интересно.

В-третьих, здесь есть простор для фальсификации результатов. Это даже не самообман, я просто могу создавать задачи и отмечать их как выполненные просто ради того, чтобы следовать по сюжету.

В-четвёртых, это мотивационный бустер, в плохом смысле. Не то чтоб я отрицательно относился к вдохновляющим или мотивирующим вещам. Просто система человеческой мотивации — такая вещь, баланс которой лучше держать под контролем и лишний раз не нарушать.

Teammates (другие участники игры)

Необходимый элемент для сотрудничества или конкуренции. Как же удобно, что в реальной жизни полно и тех, с кем можно сотрудничать, и тех, с кем можно конкурировать. И это можно и нужно использовать. Им даже не обязательно знать, что вы с ними конкурируете или сотрудничаете.

Я — NPC. Достаточно геймифицирован

Всеволод Федулов

Представьте себе (или вспомните) что вы ребенок, едете на велосипеде, а впереди вас едет дед, тоже на велосипеде. И вы изящно его обгоняете. Да вы великолепны!

Level up (новые уровни)

Механика получения новых уровней хороша при наличии соответствующей экосистемы и при наличии реального ощущения новых возможностей, например, с новым уровнем вы получаете дополнительный доступ к чему-либо. Иначе это совершенно бесполезно.

В некоторых профессиях, например, у учителей, есть разряды, которые в теории должны открывать доступ к большему количеству получаемых денег. В этом направлении имеет смысл подумать, но нет смысла создавать эту градацию для себя (разве что вам сильно хочется это сделать) . Это должна быть общепринятая градация, чтобы она имела хоть какой-то смысл.

Progress bar (визуализация прогресса)

Человеку важно отслеживать прогресс, свое местонахождение относительно старта и достижения намеченной цели. Это важный фидбек, без которого человек не сможет понять, какие его действия приближают к цели, а какие нет. Как следствие, происходит разрыв связи между действиями и результатом, действия обесцениваются.

Это мы будем использовать. Декомпозиция задачи. Порядок действий. План Б, если что-то пошло не так.

Заключение

Вот, пожалуй, и весь арсенал, которым обладает современная геймификация, и который под тем или иным соусом подаётся в различных популярных статьях и видосах по этой теме. Я почти уверен, что я забыл что-то упомянуть, но это не беда.

Что у нас остаётся в сухом остатке для геймификации жизни, со всеми этими ограничениями? Не так уж и много. Но это уже что-то, и с этим можно работать, добавив к этому вещи, которые не связаны с общепринятой теорией геймификации.

Кстати, если вам известны действительно стоящие механики/принципы для геймификации жизни, не упомянутые здесь, сердечно прошу отметить это в комментах. Вот, к примеру, Quantified Self — принцип, который, как правило, не связывают с геймификацией вообще, по моему мнению, наиболее ей релевантен. Сбор и анализ данных о нас самих — это прям то что нужно. Полезность этих данных будет расти по мере дальнейшего развития технологий.

Ну вот, какие-то базовые вещи вроде рассказал. Что дальше?

Какую статью ждём?
Модели ресурсов. Количественное определение ценности цели и трат ресурсов на её достижение. Формулы, экселька, математика.
Допамин и мотивация. Почему геймификация не поможет избежать выгорания, и вообще не стоит питать больших надежд.
Было что-то про подготовку майндсета.
Критерии. Как мы поймём что наша жизнь геймифицирована? Каким мы видим конечный результат?
Создание экосистем для геймификации жизни, прекрасное геймифицированное будущее и масоны.

Бонус: для тех кто надеялся прочесть что-то о геях

Я использую термины, которые хорошо нагугливаются, чтобы человек, заинтересованный темой, мог её найти. Я мог бы использовать термин «игрофикация”, но »геймификация” — это более общий и привычный термин. Поэтому интересующиеся темой люди с большей вероятностью найдут её, если это будет «геймификация”, а не »игрофикация”. Так что, кто хотел прочесть материал о геях, сорян, ребят, вы попали не туда.

263263 показа
1.8K1.8K открытий
11 репост
16 комментариев

А я так надеялся прочесть про геях. А о них ни слова. Эх

Ответить
Ответить

Интересно. Все эти типусы, которые плюсы этому мусору поставили, его читали?

Ответить

Это вся ебала нужна чтобы превратить незначительный успех в чуть более значительный
О, я не только сходил в банк, но еще и получил 2 золотых пикселя. Нет, ты лох который сделал то что было нужно и с двумя пикселями в смартфоне.
А ресурс лучше потратить на что-то более полезное, например на тренировку силы воли или на чтение книги по сфере которая продвинет тебя к твоим жизненным целям. Если они у тебя есть. Если нет то плыви по течению, кайфуй, не еби себе мозг

Ответить

Ну мож такая ебала поможет кому-то избавиться от лени? Сначала будет мусор выносить за пару лайков в приложке, а потом станет цитировать Божественную комедию Данте на языке оригинала.

Ответить

Заголовок максимально неинформативный и не отражает сути. Это перечисление инструментов с комментариями, а не критика.

Ответить

Статья тоже не информативная. Просто отсебятина, без какой-либо полезной информации или конкретики. Обычно на VC после этого ссылка на телеграм канал следует.
Так что все сходится.

Ответить