Игрок и мораль

Как Ричард Гэрриот заставил игроков задумываться о своих поступках в игре.

Игрок и мораль
92

Сложно представить, что сейчас разработчики будут задаваться такими вопросами и целями. Игры стали большими и красивыми, с интересными игровыми механиками, но почти не пытаются залезть игроку в голову. А жаль...

14
Ответить

Наоборот, сейчас эти наивные выборы стали мейнстримом. После изобретения колеса реплик с цветовыделением только ленивый не залезет игроку в голову таким способом.
Другое дело - столкнуть игрока со свободой (Postal 2) или безысходностью (Spec.Ops: The Line). Тут думать надо, а не социологические опросники в диалоги забивать.

28
Ответить

Перестали залезать игроку в голову... ну да, ну да...

14
Ответить

Из недавних примеров - Dishonored, где разработчики подталкивают игрока убивать всех, и наказывают за это.
Не надо демонизировать современный игрострой и ныть "раньше было лучше".

3
Ответить

Каждый из сраных симуляторов ходьбы пытается. Получилось, пока что, только у двух.
Из не-симуляторов ходьбы, как написали ниже, пытается каждая вторая игра.

2
Ответить

Да любая игра тейльейл, якобы, пытается играть на поле "морального выбора". Это неизбежно триггерит тысячи кухонных философов на форумах

Ответить

А что на счет Beholder? Не сверхмасштабная игра, но мне запала.
Вся построена на принятии решений, из-за которых, частенько, жалеешь.
Благо существуют сейвпоинты (:

Ответить

Я в школьные годы играл в Fallout 2 и для меня совершенно нормально было позволить ребенку украсть из кармана взведенную на таймер бомбу. И с удовлетворением наблюдать как он взрывается. А в последнем поделии бесезды, ошибочно названном Fallout 4, даже детишек убивать нельзя.

10
Ответить

Некоторые даже самостоятельно подкладывали. Из воспоминаний Скотта Кэмпбелла:
Конечно, это привело к разным интересным ситуациям. У этих чокнутых ублюдков-тестеров случались самые прикольные. Они могли использовать умение карманных краж, выбрав целью ребенка – открывалось окно, в котором показывалось, что у него в карманах. Вместо того, чтобы украсть что-то, они подкладывали ему в карман взрывчатку с часовым механизмом. В то время, пока их персонаж бежал прятаться в укрытие, невинный маленький ребенок возвращался к своей группе друзей и затем – БАБАХ!Я слышал, что тестеры устроили соревнование, кто убьет больше детей одним взрывом.Больные ублюдки.Чертовски забавно, но больные на голову.

16
Ответить

Во многих РПГ довольно сложно отыгрывать морально отрицательного персонажа, по той причине, что в понимании игры злой ГГ всем грубит, матерится, и постоянно бухает. Играть циничного перса, который с точки зрения обычного человека такой добряк-помогака в обычное время, но убивающий, расчленяющий и поедающий десятки людей когда его никто не видит, сложно. В итоге все играют паладинов и делают только хорошо, потому что делать плохо просто не вписывается в рамки этики. Вы же будете грубить какому-нибудь королю в игре или магу, который испепелит вас за секунду. Это просто тупо. Отравить короля и запулить стрелу в мага пока тот не видит, вот это вот хорошо.

10
Ответить

вот поэтому я мечтаю о гг,который со своей моралью,принципами,философией,но не строил бы из себя добрячка,который пережил тьму и испытал её на своей шкуре,который если надо убить убьёт незадумываясь если того требует ситуация,который бы не вмешивался во всякие стороны,а если бы начали наседать испепилил бы и всё.(что то я не туда ушёл)то что вы описали это не злодей,а быдло и выпендрёжник и это печально что почти всегда злой путь так представляют.

2
Ответить

А ещё во многих РПГ отыгрывать сложного персонажа сложнее потому, что меньше всяких наград и плюшек, чем при отыгрыше доброго (не во всех, конечно)

Ответить

эм может надо просто не делать в играх обязательно посещение короля? или как в жызне в лицо добр а за спиной кинжал точит?

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Старые добрые времена. В наши дни такой финт не прошел бы.

Ответить

Жаль только последнее что он выпускает - Shroud of the Avatar с 6\10, 600 оценок, 4 года в early access...

1
Ответить