Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну

Модульный дизайн и итеративный подход к разработке.

Как создавали уровни для Fallout 3 и Skyrim: подход Bethesda к левел-дизайну
158

если, например, кто-то умел писать скрипты, но делал это плохо, то ему давали задание на написание скриптов


Подход прикольный, но, кажется, теперь я чуть лучше понимаю, откуда в играх "Беседки" столько багов.

91
Ответить

А если приходишь в беседку и ничего не умеешь, то тебя делают главным.

65
Ответить

Если, например, кто-то умел тестировать игры, но делал это плохо, то его делали QA-лидом

:)

9
Ответить

так Тодд стал геймдизайнером

Ответить