Озвучивание игрового прототипа средствами Unity

Фрагмент записи стрима с Александром Хилько на тему озвучивания игрового проекта средствами движка Unity. Цель мастер-класса — выяснить возможно ли добиться ААА звучания, не прибегая к помощи аудиодвижков, и способен ли непрограммист справиться с такой задачей.

ТАЙМКОД

  • 00:00 — План мастер-класса
  • 02:10 — Демонстрация сцены на Unity
  • 04:54 — Аудиоперспектива и глубина сцены
  • 15:00 — Выбор референса
  • 22:48 — Особенности создания контента и музыки
  • 31:57 — Необходимые компоненты для реализации озвучки
  • 38:20 — Выводы
25
6 комментариев

Смысл задачи не просить программиста (сам я аудиодизайнер и аудиодиректор) , нужно было пройти все этапы самостоятельно, чтобы сделать ААА-микс игры.
Судя по вашей логике можно было вообще бы не заморачиваться, и ходить клянчить у всех помощи. Я сделал так, как я вижу со стороны аудиодизайна и прекрасно осведомлен, что многие вещи собраны неоптимально, но зато все звуковые системы работают правильно и передают необходимые параметры.
Как результат:
Аудиодизайнер (без помощи кого-либо из разработки) смог собрать ААА-звук в игре, а программист не сможет это сделать и близко.

1
Ответить

Да ладно Вам не сможет. "не сможет это сделать и близко" у Вас очень большое заблуждение.

Ответить

Как всегда, вот заморочились, попросили бы какого нибудь программиста. vector3.dot проверяет что объект находится позади вас, vector3.distance определяет расстояние до объекта, также на факел желательно поставить коллайдер в триггер, чтобы не просчитывать постоянно дистанцию и положение ну и в аудиосоурке регулировать 3D звучание для более эффекта окружения. войдя в триггер факела проверим дистанцию при уменьшение дистанции прибавляем Volume в AudioSource при поворота задницой к факелу увеличить или уменьшить объем звука.

Ответить

можно и просто 3D обойтись если ненужно эффект затухания при положение факела сзади.

Ответить

Бывают и такие но очень очень редко. Сам Unity уже содержит практически полный функционал для озвучивания, единственное это нужны готовые семплы, музыку и т.д, а все оставшееся уже подстраивается ну в принципе что Вы и объясняете. Да и дело не в том что ходить "клянчить". Иногда миксы получаются лучше оригинала пускай даже не полностью. По поводу "что многие вещи собраны неоптимально", не хочу обидеть Вас но как видно Вы не участвовали в полной разработке игры(игр), там такое лепят Вам лучше и не знать.

Ответить

В самом начале на 2.10 уже немного не то с озвучкой, атмосфера сказочная, а закадровая озвучка главного героя, как будто она в офисе сидит, а звук как из старого радио с одним динамиком(сам по себе голос приятный), хотя если озвучка была сделана с помощью компьютера скажем спичскит, одним человеком то допустимо но и то можно же было прикрутить приглушение, немного эхо добавит хотя бы, в самой юньке.

Ответить