Постмортем игры Shadowlings

Или как слить свой труд в бездну, выпустив игру без издателя.

Постмортем игры Shadowlings

Чего я добился

Итак, 17 июля, как и собирался, я выпустил в Steam свою игру. Результат этой дерзкой акции вы можете увидеть на скриншоте ниже.

199 долларов прибыли до вычета доли Steam и без учёта возможных возвратов. 33 проданные копии
199 долларов прибыли до вычета доли Steam и без учёта возможных возвратов. 33 проданные копии

В интернете такое обычно ёмко и лаконично называют «Epic fail». Вот всё, что я думаю по этому поводу.

SteamSpy не помогает, или я не умею его использовать

Когда я выбирал, какую цену поставить для своей игры, а также размышлял о том, на какие продажи могу рассчитывать, я начал искать в Steam игры, похожие на мою. Сразу скажу, что выборка была очень скромная (менее 10 тайтлов), но как мне показалось, релевантная.

Говоря «игры, похожие на мою», я имею ввиду следующие качества.

  • Инди.
  • Вид сверху.
  • 2D.
  • Action.
  • Уровень качества: любопытно, но ничего выдающегося.

К сожалению, я уже не помню, какие игры вошли в мой список, запомнил только эту, поскольку шапочно знаком с автором, Spaceship Looter.

В основном они стоили от 10 до 15 долларов, получили оценки выше среднего (60-75%), и продались тиражом в 5-15 тысяч копий.

Несложно заметить, насколько далеки мои результаты от этих. Когда я буду делать следующую игру, я не имею понятия, как предсказать её успех. Я ожидал, что раз существуют эти люди, которые постоянно покупают инди-аркадки, то они купят и мою. Но, нет. Я считал, что важны общие черты, которые я указал, но похоже, что более детальное сравнение бесконечно отдалило меня от того же Spaceship Looter. Не sci-fi, не шутер, не рогалик — и всё, аудитория этой игры машет мне ручкой, и продолжает рубиться в Spaceship Looter.

Вероятно, чтобы ориентироваться на SteamSpy, нужно делать чуть ли не клон, чтобы реально предсказать реакцию какой-то аудитории на продукт. Иначе любое отличие от референсов создает также и различие в продажах.

Игра не исчезает в недрах Steam

Постмортем игры Shadowlings

Вот статистика просмотров и посещений страницы моей игры в Steam. 630 тысяч — это люди, которые тем или иным образом увидели плашку с моей игрой на какой-то странице. 22 тысячи — это люди, которые нажали на эту плашку, чтобы прочитать описание игры и посмотреть скриншоты.

Сложно сказать, много это или мало, но учитывая текущий уровень освещения игры в медиа (девять видео на YouTube, три стрима на Twitch. Суммарно менее 10 тысяч просмотров), почти всё это я получил от самого Steam, это не заслуга моего недо-маркетинга.

Единственный вклад, который сделал я — перед релизом спамил в интернете с просьбой добавить игру в вишлист, и присвоить ей нужные теги, чтобы в списке похожих игр отображались более-менее релевантные на мой взгляд.

В итоге, я считаю, что какой-никакой шанс у меня всё-таки был, и более привлекательная игра на месте моей могла бы добиться лучших результатов с таким же уровнем внимания.

Система кураторов отвратительна

Самый влиятельный куратор, который написал обо мне. 54 тысячи подписчиков
Самый влиятельный куратор, который написал обо мне. 54 тысячи подписчиков

Как вы можете увидеть на статистике из прошлого раздела, я получил 7138 просмотров игры и 69 посещений её страницы благодаря кураторам.

За всё время жизни игры я запросил обзоры у более чем 150кураторов. 10из них написали обо мне обзоры. Почти все они положительные, лишь один с меткой «для информации» и с текстом типа «игра хорошая, но не за такие деньги». Суммарное количество подписчиков этих кураторов — 130 тысяч (если, конечно, их аудитории не пересекаются). Полученный от них профит тяжело назвать иначе как «убожество».

Кроме того, системой неудобно и неприятно пользоваться. И дело не в корявом интерфейсе (хотя он корявый). Дело в том, что ключи игры можно выслать только 100 кураторам. Если вы видите, что куратор игнорирует ваш продукт, и не берёт ключ для вашей игры, вы можете отозвать его, и отправить другому куратору.

Но 60из тех, кому отправил ключ я, забрали его и бесследно исчезли, не выражая никакого желания обозревать Shadowlings. После этого их отозвать и снова отправить уже нельзя. И это абсолютно в правилах площадки — Steam не заствляет кураторов что-либо обозревать.

Меня это повергло в недоумение. На скриншоте чуть выше вы можете увидеть, что текст рекомендации Steam очень короткий, и написать его не слишком сложно. Система кураторов понравилась бы мне больше, если бы они писали обзоры всегда. Если они хотят написать «очередной инди-мусор» — это их право. Но если они не пишут ничего, дайте мне хотя бы отправить игру ещё кому-то.

Keymailer меня не спас, но это, вероятно, моя вина

Постмортем игры Shadowlings

Keymailer — это сервис, через который YouTube-блогеры и стримеры могут запрашивать ключи у разработчиков игр.

Сервис прислал мне приглашение зарегистрироваться ещё до того, как игра вышла. Видимо они сами мониторят списки Steam. Я не слышал о нём раньше, но когда его посоветовали инди-разработчики, с которыми я знаком, я все таки зарегистрировался.

Результаты такие.

  • За всё время жизни игры, ко мне обратились за ключами около 140 человек.
  • Из них примерно 60 я отказал, поскольку они не были отмечены в Keymailer как аккредитованные аккаунты и имели ничтожное количество подписчиков. Я решил, что это те самые мошенники, которые изображают стримеров ради бесплатных ключей.
  • 83 людям я выдал ключи в надежде, что они покажут мою игру в интернете. Среди них основная масса имела около 10 тысяч подписчиков, у десятка было 50-80 тысяч подписчиков, а ещё у нескольких 400-700 тысяч подписчиков.
  • Из них 54 человека активировали присланные ключи. Остальные, вероятно, нашли себе занятие поинтереснее.
  • Насколько мне известно, восемь человек (в основном, самые непопулярные) сделали на игру обзоры.

Вывод. Хотя моя игра провалилась у этих людей, как и в самом Steam, меня удивила приятная возможность контакта с ними. Самое интересное, что они сами нашли меня каким-то образом (возможно Keymailer продвигает новинки у стримеров). Есть вероятность, что более привлекательная игра получила бы благодаря сервису хорошее освещение если бы её постримили такие вот ребята с половиной миллиона подписчиков.

Важная ремарка: количество подписчиков стримера совсем не обязательно равно количеству людей, которые о вас узнают. Вот например игрок из турции, который имеет 45 тысяч фолловеров на YouTube, в то время как его видео с Shadowlings посмотрело только 3,2 тысячи человек. Я даже не подозревал, что разница настолько велика.

Самостоятельное продвижение

Unusual Space Runner для Android — мой первый провал . Недавно её забанили из-за использования устаревшего IDE, а я не стал перевыпускать за отсутствием фанбазы
Unusual Space Runner для Android — мой первый провал . Недавно её забанили из-за использования устаревшего IDE, а я не стал перевыпускать за отсутствием фанбазы

Пару лет назад, ещё работая в офисе, я на пробу сделал небольшую мобильную игру для Android Market. Это была игра под названием Unusual Space Runner.

В те времена среди инди-разработчиков ходила легенда, что для маркетинга не нужны деньги, и свою игру вполне можно разрекламировать самому. К легенде прилагалась Google-таблица с монструозным списком контактов всевозможных стримеров, блогеров, интернет-изданий и так далее. Буквально сотни контактов.

Выпуская свой раннер, я разослал письма практически им всем. Результат рассылки приблизительно такой.

  • 90% писем уходят в бездну. На них никогда и никто не ответит.
  • На оставшиеся 10% писем отвечают следующим письмом: «Ой, как мило, что вы сделали игру. Мы обязательно напишем про неё... Через тысячу лет. Но можем и раньше, за скромную сумму всего в 100-10 тысяч долларов».

С тех пор ничего не изменилось. За час до написания этой статьи я сделал очередную рассылку кураторам и продублировал запрос тем из них, кто имел какие-то публичные контакты, отправив на их имя душераздирающее письмо о несчастном инди, которого любят немногочисленные фанаты, но он умирает в безызвестности.

От «Игромании» сразу же получил ответ.

Подобные письма я получаю на протяжении всей «маркетинговой кампании» — если так можно назвать мои потуги
Подобные письма я получаю на протяжении всей «маркетинговой кампании» — если так можно назвать мои потуги

Не могу винить этих и им подобных людей, их вероятно ежедневно закидывают тоннами инди-хлама, и невозможно написать про всё.

Но это вполне конкретно отвечает на вопрос: «Возможен ли самостоятельный маркетинг игры?». Ответ — нет. Если у вас конечно нет достаточно денег, чтобы отвечать ими на каждое такое письмо. У меня нет.

Старые песни о главном

Постмортем игры Shadowlings

Об этом уже писали тысячу раз, неловко даже повторять, но раз я сам снова совершил эти ошибки, возможно их освещение будет кому-то полезно.

Вот две мои самые большие (как мне кажется) ошибки.

Не забывайте, что вы — лучший игрок в свою игру

Я рассчитывал, что 10 уровней проходятся за пять часов и переживал, что игра слишком короткая. Обзорщики же с трудом проходят один уровень за час. Во время джемов я всегда тестировал демку игры, а перед тем как выложить, заходил в скрипт, отвечающий за обработку урона, и занижал урон по игроку минимум на 50%. И даже тогда люди жаловались на сложность. В этот раз я оставил игру такой, какой она должна быть по моему мнению, и параметры сложности в меню настроек.

Сомнительное было решение. Или этими параметрами никто не хочет пользоваться, или их никто не заметил. Даже люди, которые в обзоре явно посещали меню настроек, столкнувшись с высокой сложностью не задумались перестать жевать этот кактус и облегчить игру. Всё это нужно делать гораздо аккуратнее и очевиднее для пользователя. Лично я в следующий раз сделаю выбор сложности явным, буду предлагать сменить её после нескольких поражений, и, возможно, слегка балансировать автоматически.

Уделите обучению и плей-тестам как можно больше времени

Я думаю, что потерял часть игроков потому, что люди играли в мою игру совершенно не так, как задумано. Например, очень важной частью боёвки являются гневные удары. Каждый удар и блок накапливает немного гнева. После серии ударов активируется режим гнева — в этот момент можно спамить специальный удар без кулдауна, и как только он попадет по врагу, то точно пробьёт его броню и нанесёт дополнительный урон.

Эту механику я ввёл после того, как увидел на джемах, что игроки играют в Shadowlingsочень скучно. Осторожничают и зажимаются с блоком в углу вместо того, чтобы яростно набрасываться на врага вихрем ударов. Гнев должен был поощрять именно такое поведение, ведь чем больше ты атакуешь, тем чаще наносишь гневные удары.

На свою беду, я не сделал достаточно хорошее обучение, чтобы научить людей сражаться так, как я хочу. И не провел перед релизом достаточно плей-тестов, чтобы понять это. Только в пост-релизных обзорах я увидел, что игроки даже не подозревают о существовании такой механики.

Сделать хорошее обучение будет трудно, учитывая фантастическое презрение игроков к текстам. Во время туториала они могут по нескольку минут зависать на одной фазе, не удосуживаясь прочитать, чего от них хотят. И в упор не видят здоровые мерцающие плашки с текстом, как справа внизу, на этом скриншоте.

Постмортем игры Shadowlings

Эпилог

Что касается меня, то я разбит, но не сломлен. Буду делать игры дальше, и обязательно попробую найти издателя. Пока что хватит с меня вольного плаванья.

Спасибо авторам подобных отзывов.

Я обожаю игры с классной боёвкой, и тем более — игры с крутыми сражениями на мечах. Это именно то, что я мечтал сделать, и я счастлив, раз вы считаете, что у меня получилось. Только вы, моя девушка и собака стоите между мной и возвратом в социалки и мобайл, как предрёк автор этого комментария в обсуждении российского геймдева.

Постмортем игры Shadowlings

Всем разработчикам — удачи, друзья.

77 показов
14K14K открытий
346 комментариев

Чувак. Ща разрулим.
Вот ты выпускаешь игру в Стим ориентируясь на выборку из стимспай по похожести, рассылаешь стриммерам ну и всё такое. Всё правильно делаешь. А я могу говорить только со стороны любителя игрушек выбирающего что бы купить дабы поиграть. Эксперимент совершенно чистый и прозрачный. Ведь про игру я первый раз услышал вот только что.
...
Захожу на страницу и...(извините будут маты) Пресвятая Хурма. ЧТО! ЭТО! ЗА ГОВНО?
Я не шучу, это первая реакция с первых же кадров ролика. Я открыл страницу, весьма позитивно настроенный после статьи. И слегка прихуел. На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки.

Shadowlings - это резня под тяжелый металл, в декорациях средневековой Японии. (с)
Где, блядь, декорации средневековой Японии. Это вот эта хрень похожая на все игры из jrpgmaker одновременно что ли? Ну тяжелый металл наверное присутствует. В ролике что-то такое играет.

Хардкорные сражения, в которых все зависит от вашего мастерства, изучение древних приемов ниндзя, острые клинки, крепкие копья, и таинственная Магия Теней. (с)
Чувак. Там летающие, сука, головы с палками. Ты вообще о чём?

-15% 220,15 pуб.(с)
Да ты верно шутишь. Я только что, вот буквально 10 минут назад закрыл Brothers - A Tale of Two Sons. Да это не инди. Да игра старая. Да её делали не полтора землекопа за еду, а солидная студия. Но она стоит 69 рублей, выглядит лучше твоей на порядок. И мне как то похер инди это или не инди. Я потребитель. Мне вообще насрать на проблемы разработчика.
....
В общем. Без обид. Но я как можно точнее описал реакцию на первое знакомство с твоей игрой. Если коротко то ни времени, ни тем более времени и денег я на такое тратить не стану. А кто эти 33 наркомана которые таки решились в неё поиграть я вообще не в курсе, но им явно нужна помощь.

Ответить

что тебе ответить на твой поток сознания? А вот этому парню графон понравился. 1:1

Ответить

Чувак. Хочешь сказать нет успешных игр с плохой графикой?

Ответить

После вашего комента не поленился посмотреть на столько ли там ужасная игра как вы о ней описали. Зашел и правда сначала увидел "На уродливом сером фоне, еще более уродливые летающие головы охреначивают друг друга чем то похожим на палки." но потом потом открыл видео на полный экран и игра стала выглядеть совершенно по другому, графика стильная и аккуратная. Возможно автору стоило в трейлере сделать ближе камеру, чтобы в окне игра не выглядела серым мылом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить