Может ли форма пространства влиять на эмоции игрока?

Различные формы геометрии пространства влияют на эмоциональное состояние человека.

Как именно? Давайте разбираться.

На наши эмоции влияет всё: цвет, форма, рисунок, композиция и другие элементы дизайна. Также тут присутствуют элементы психологии и культурной памяти. Можете ознакомится с гештальт-теорией. И именно всё в совокупности будет воздействовать на нас и наши действия. Но в данной статье поговорим только про формы окружения.

Когда вы видите острый предмет в игре, вы неосознанно понимаете, что он может нанести вам урон. И наоборот, когда вы видите предмет с круглыми краями, то бежите прямо в него. И геймдизайнеры могут воспользоваться этим. С одной стороны, я уже затрагиваю аффордансы, но об этом еще выйдет статья(https://habr.com/ru/articles/802517/).

Одним из основных способов, которыми форма пространства влияет на эмоции игрока, является создание ощущения пространственной глубины. Игровые миры, где пространство имеет трехмерную структуру, могут вызывать у игроков чувство свободы и возможности исследования. Это может приводить к положительным эмоциям, таким как удовлетворение и восторг. Напротив, игры с ограниченным или плоским пространством могут вызывать чувство стеснения и ограничения, что может вызывать негативные эмоции, такие как разочарование или раздражение.

Кроме того, форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание атмосферы и настроения. Например, игры с узкими и тесными коридорами могут вызывать чувство тревоги и напряжения, что может быть полезно для создания атмосферы ужаса или напряженности. С другой стороны, игры с открытыми пространствами и яркими цветами могут вызывать чувство спокойствия и радости.

The Mortuary Assistant - пример замкнутого пространства
The Mortuary Assistant - пример замкнутого пространства

Также форма пространства может влиять на эмоции игрока через создание эффекта перспективы. Игры, где пространство сужается или расширяется в зависимости от движения игрока, могут вызывать чувство удивления и восхищения. Это может быть особенно эффективно в играх с приключенческим сюжетом, где игроки могут испытывать эмоции, подобные тем, которые они чувствуют при преодолении преград и достижении целей.

Пример перспективы из мобильной игры
Пример перспективы из мобильной игры

С помощью линий мы можем задавать и передавать игрокам определенный эмоции и даже настроение. Для этого обратимся к книге «Ландшафтная архитектура» Джона Ормсби Саймондса, в которой подробно описано 48 линий настроений.

48 линий настроений
48 линий настроений

Эта коллекция является более полной и проверена дизайнером Рикардом Роденом с множеством примеров в области постеров к фильмам, картин, фотографий. Но давайте копнем глубже и найдем линии настроения в играх.

MMORPG New World - пример линии настроения STABLE
MMORPG New World - пример линии настроения STABLE
Assassins Creed Valhalla - пример direct, sure forceful. with purpose
Assassins Creed Valhalla - пример direct, sure forceful. with purpose
Edge Of Eternity - пример tenuous, uncertain, wavering
Edge Of Eternity - пример tenuous, uncertain, wavering

Какие эмоции испытывает человек при виде определенных линий?

Горизонтальная линия рождает чувство покоя, прочности, легкости, свободы, безопасности, равновесия, пассивности, монотонности, тяжести.

Вертикальная линия в направлении снизу-вверх вызывает представление о подъеме, росте, деятельности, ощущение достижения победы над силой тяжести, новых возможностей.

Вертикальная линия в направлении сверху - вниз рождает ощущение поражения, отступления, убежища, укрытия, уединения, соответствия с силой тяжести, все возрастающего ограничения, чувство депрессии.

Диагональные и правильные кривые линии воплощают активное движение, динамику. В зависимости от направления диагоналей и правильных кривых вверх или вниз, к основному чувству динамического активного движения присоединяются чувства, вызываемые вертикальными и горизонтальными направлениями.

Однако следует отметить, что влияние формы пространства на эмоции игрока является относительным и может варьироваться в зависимости от индивидуальных предпочтений и опыта игрока. Некоторые игроки могут воспринимать открытые пространства как вызывающие тревогу или даже беспокойство, в то время как другие могут наслаждаться свободой и простором. Поэтому не стоит этим злоупотреблять и использовать там, где это действительно необходимо.

Итог

Таким образом, форма пространства игрового окружения имеет значительное влияние на эмоции игрока. Она может создавать различные атмосферы, влиять на настроение и вызывать разнообразные эмоции. Геймдизайнеры могут использовать этот фактор, чтобы усилить эмоциональный опыт игрока и сделать игру более захватывающей и запоминающейся. Если вы хотите передать определенное настроение в игре, то обязательно используйте формы, так как на подсознательном уровне мы воспринимаем это намного лучше, чем кокой-либо текст. Пользуйтесь!

4K4K показов
249249 открытий
5 комментариев

Вот эта вызывает у меня чувство ностальгии и страх того что призрак деда увидит как я дрочу

Ответить

Т.е. кресло-качалку ты для призрака деда поставил?

Ответить

в связке с атмосферой вполне себе, что тут непонятного не известно

Ответить

Блядь, ну сколько можно, игра , как женщина на неё должно быть приятно смотреть и легко играть, человеку всегда приятны формы близкие к идеальным - круг, игра должна развлекать! Ты сел и ушел на час из реальность , значит игра работает...можно играть в двух кроликов которые пялят друг другу в разных позах и радоваться или в нудный сюжет который тебе нахер не нужен и вздыхать когда это всё закончится...

Ответить

Материал по своей идее хороший, и хочется развить в целом подачу материала и избежать стиль университетских курсовых и дипломов, черты и формы изложения, которого встречюатся в тексте. Он полон теми самыми водянистыми академическими оборотами, когда ты их ставишь ошибочно думаешь что текст стал полон и правилен. Поиграй с изложением. Почувствуй что говоришь с людьми, попробуй выразить свое мнение и наблюдение, опыт. Этим цепляются люди ,а не Википедией. Живые эмоции и воспоминания, а не отчетность в ком.партию видеоигр) очень Крутая книга « пиши сокращай» по чистке таких моментов. Проанализируй блоги которые тебя цепляют и примени фишки.
Очень интересно, что будет дальше и надеюсь на твое большое раскрытие, как автора, тк перспектива тем мне кажется редкой ,чем и может в будущем заполучить свою аудиторию, но если ничего не сделать с изложением это пойдет не очень хорошо и очень безлико)

Ответить