«Новый продукт порой не нужен»: интервью с Игорем Еловиковым

Креативный директор Playrix о проектах-долгожителях, новых играх и каннибализации.

Редакция DTF побеседовала с креативным директором студии Playrix Игорем Еловиковым. Он рассказал о подходе компании к созданию игр, методах продления жизни проектов и возможности выхода в мидкор-нишу.

«Новый продукт порой не нужен»: интервью с Игорем Еловиковым

За последние два года вы запустили несколько проектов, все они остаются на фазе активного оперирования. Как вы делаете игры-долгожители? Township пошёл четвертый год, а она ставит рекорды доходности — в чём секрет?

Наш «секрет» мы уже давно рассекретили: это забота о качестве. Понятно, что со стороны он звучит как пространный лозунг, но успех своих игр мы связываем в первую очередь с ним. Это не какое-то абстрактное желание «сделать лучше», а вполне реальная ежедневная работа – сомнения, споры, вечный выбор между тем, что успеем, и тем, что хотелось бы. В моём понимании, забота о качестве — это постоянное стремление сделать игру лучше во всех смыслах. Если игра не меняется — это признак того, что над ней не работают. И игроки это чувствуют.

На что вы делаете упор при оперировании – акции, ивенты, контент или внедрение новых фич?

Сейчас у нас во всех проектах на первый план выходят внутриигровые события. А в такой игре, как Township, к примеру, сложно даже и представить какой-то другой путь развития. Ей уже четыре года, и добавлять что-то просто проблематично. Так или иначе, потенциал контента ограничен.

А вот события — другое дело. Они не так «утяжеляют» продукт: это всегда временный контент, что, как показывает практика, нравится игрокам. Оговорюсь: под событиями мы зачастую подразумеваем новый геймплей, а не просто контент в магазине, скидки, скины и так далее. Пробуем немного менять привычный ритм.

Вводите новые механики?

Да. Понятно, что событие должно оставаться в рамках, очерченных игрой. То есть, вряд ли стоит вставлять матч-3 уровни в ситибилдер вроде Township (хотя рассматриваем и такие идеи). Скорее мы пробуем добавлять какой-то неожиданный ракурс (не путать с мини-играми) в привычное для игрока окружение. Это похоже на brawls («потасовки») в играх Blizzard, где новые правила вводятся в стандартные режимы. Иногда это меняет игру до неузнаваемости, иногда нет, но всегда органично в неё вписывается.

Не получается ли, что все лучшие кадры заняты оперированием нескольких хитов, и не хватает рук для создания новых проектов?

Это насущная проблема, мы пробуем решить её разными путями. Во-первых, перераспределением существующих ресурсов между поддержкой успешных проектов и созданием новых. Во-вторых, активным поиском людей.

Мы видим: если поддерживать игру, заниматься её развитием, это хорошо сказывается на результатах. К примеру, Township за последние полтора года выросла в три раза. В этой ситуации всё время возникает вопрос: лучше запустить новый проект или вложиться в текущий?

Если говорить о деньгах, то ответ на этот вопрос неоднозначен. Мы не на том рынке и не в той ситуации, когда всё решает количество проектов.

То есть новые проекты вообще не нужны?

Нужны, конечно. Просто у нас довольно интересная ситуация: три игры, и все довольно высоко в топе. Положение обязывает. Можно выпустить ещё одну игру, но при этом понятно, что хит сделать сложно. А даже если мы разработаем проект, который будет, условно, в районе сотого места в Top Grossing — для нас это не очень хорошо.

Сделать такой продукт — нетривиальная задача, не что-то легко достижимое для Playrix или кого бы то ни было. За любой игрой в первой сотне стоят немалые ресурсы.

Так тут дело всё-таки в престиже или в деньгах?

В текущей ситуации такой продукт особенно не повлияет на результаты компании. Если оборот вырастет на несколько процентов, — это не самый лучший сценарий. Учитывая, сколько сил требуется на выпуск, а тем более поддержку, возможный «выхлоп» ставит под вопрос целесообразность усилий.

В общем, если кратко, планка для новых проектов очень высока, и ей надо соответствовать. Просто хорошая игра нам не нужна, нужен хит. Это и вдохновляет, и обязывает.

Можно сделать десяток не топовых, но хороших игр — вот тебе и рост.

В это я не особенно верю. Повторюсь, сама по себе задача сделать хорошую игру очень сложна. В принципе, она ничем не отличается от целенаправленного создания хита.

Нельзя сэкономить на чём-то и вместо одного хита сделать много хороших игр — либо ты работаешь с полной отдачей, либо нет. И ещё, с увеличением количества продуктов острее будет вставать вопрос каннибализации.

Каннибализации?

Если говорить просто — это конкуренция между продуктами одной компании. Применительно к играм она чаще касается проектов в схожих жанрах. Точнее, со схожей аудиторией, потому что в итоге любая игра-сервис упирается в первую очередь в пользователей, готовых в неё играть.

Если у вас есть матч-3 игра с очень большой аудиторией, запуск ещё одной матч-3 игры, вероятно, отразится на первой. Грубо говоря, если обе игры приносили бы «X» каждая, независимо друг от друга, то, запустив их одновременно, скорее всего, «2X» не получишь. Самый неблагоприятный сценарий (причём вполне реальный) — получить меньше «X» суммарно при запуске двух игр. То есть порой новый хороший продукт не нужен.

В целом, каннибализация — не новость, но в контексте игр её не всегда принимают во внимание. Осознание этого процесса в корне поменяло мои представления о разработке. Не всегда достаточно сделать хит. Не всегда всё упирается в то, насколько хороший продукт вы можете выпустить. Разработать хит не только сложно — это может быть финансово бессмысленно и даже вредно.

Может, заняться другими жанрами? Например, пойдёт ли Playrix в мидкор?

Мы постоянно об этом думаем. Пока всё-таки кажется, что это не совсем наш путь. Он не исключён, но сейчас мы концентрируемся на казуальных играх. Точно будем делать что-то кроме матч-3 и ситибилдера, то есть дифференцироваться в рамках казуальных жанров, где у нас самая большая экспертиза.

Всё-таки мидкор для нас — чужая и неизведанная территория. Наверное, мы могли бы сделать конкурентоспособный продукт, просто учитывая наш общий опыт, но однозначно ручаться за феноменальный успех, особенно с первого раза, я бы не взялся.

Важно правильно оценивать свои силы, не думать, что ты всё знаешь — а выработать такое мышление особенно легко, когда за плечами уже есть успешные продукты. Когда я читаю истории создания успешных игр или общаюсь с непосредственными участниками их разработки, то вижу, что за любым успехом стоят годы опыта и кучи попыток.

А сколько всего проектов может быть у компании?

Хороший вопрос. Я часто себя спрашиваю, сколько компания может выпустить проектов, ориентируясь на хиты. Есть ощущение, что совсем немного. У нас — три. Даже пять представить очень сложно.

Возможно, это впечатление продиктовано текущим моментом. Мы пока в фазе довольно острой нехватки ресурсов, но, поскольку интерес к компании сейчас высокий, всё явно будет меняться в лучшую сторону.

Не устают ли сотрудники, на протяжении многих лет занятые оперированием одной и той же игры? Для компании в целом – это бизнес, а для отдельной творческой единицы – рутина.

Мы стараемся обойтись без этой дихотомии. Поддержка игры – не просто бизнес. Это очень творческая деятельность, целое искусство, требующее множества креативных решений. В чём-то она даже сложнее разработки нового проекта.

Я понимаю, что работа над одной и той же игрой в течение нескольких лет может показаться рутинной, но это зависит от того, что мы подразумеваем под поддержкой. Если посмотреть на топовые игры-сервисы, которые живут много лет, вроде World of Warcraft и прочих, видно, что они очень сильно меняются со временем. Иначе просто невозможно.

У вас очень отполированные продукты уже на стадии релиза. Не бывает ли перегибов, когда команда уходит в фазу длительного улучшения, которое на самом деле уже не важно?

Бывает, конечно, но мы придерживаемся принципа, что любые улучшения – это хорошо. Сложно измерить, что играет роль, а что — нет.

Понятно, что всякому усовершенствованию есть предел. Мы ориентируемся на приоритеты, которые пересматриваем каждый месяц – анализируем, что делаем и какие ресурсы есть. Если что-то сейчас нам кажется менее важным, мы откладываем это на следующий апдейт или на ближайшие апдейты после релиза (если игра в разработке). Получается хороший компромисс, который как раз возможен во free-to-play играх. Мы не отказываемся от улучшений, а переносим их. В каждом проекте у нас очень большой бэклог подобных задач по полировке. Пока получается не раздувать их до бесконечности.

Gardenscapes
Gardenscapes

Вы открыли несколько офисов в регионах за последнее время. Наверняка там собрались творческие люди, которые хотят делать какой-то свой продукт. Вы даёте такую свободу региональным отделениям, или они интегрируются в уже работающие игры?

Мне кажется, стремление делать свой продукт и обладать свободой может возникать вне зависимости от того, есть у компании офисы в других городах или нет, хотя дистанционная обособленность отделения, пожалуй, этому способствует.

Сама по себе мотивация делать свой продукт понятна. Особенно понятна в нашей индустрии, где действительно много творческих и талантливых людей. Тем не менее, на мой взгляд, она не очень правильна: нужно хотеть делать не «свой», а «хороший» продукт. Мне понравилось высказывание из недавнего интервью креативного директора Epic Games, призвавшего переключаться с мотивации «делать игры, которые мне нравятся» на «мне нравится делать игры».

А тебе нравятся игры, которые вы делаете?

Если говорить о моих личных пристрастиях как геймера, было бы лицемерием заявить, что это мой тип игр. Конечно, я играю в казуальные игры и для собственного удовольствия – чтобы убить время в перелётах и так далее, но в основном предпочитаю более хардкорные продукты.

Другое дело, что я люблю свою работу. Сам процесс создания игр, его результаты, релизы, приносят мне ни с чем не сравнимое удовольствие. Это действительно очень здорово – чувствовать себя причастным к таким продуктам. И я по-настоящему горд тем, чего нам удалось добиться. Нам удалось построить уникальную русскоговорящую компанию, которая выбилась в европейский топ-3. В СНГ очень много талантливых специалистов, но вне локального рынка с продуктами в играх почему-то пока у нас не так много историй успеха.

Если офисы работают не над своими продуктами, тогда над чем?

Офисы в регионах – относительно новое направление для Playrix. Мы только отлаживаем все процессы, но в целом все офисы мы рассматриваем как продолжение компании. Как и в головном отделении, люди там работают над разными проектами. Хотя сейчас, даже учитывая, что офис в Вологде самый крупный, понятие «головного» офиса постепенно размывается.

И напоследок, над чем вы работаете сейчас, если не секрет?

Сейчас у нас в разработке два новых проекта. Пока никакой конкретной информации сказать не могу, но до конца года мы надеемся их запустить.

Единственное, что могу сказать: после успеха Gardenscapes, мы не оставим в стороне историю про дворецкого Остина, и его ещё увидят.

4848 показов
2.4K2.4K открытий
16 комментариев

Это интервью как раз абсолютно и чётко объясняет, почему в индустрии застой и что оригинальные игры удел инди.

Я не говорю что это плохо, но тут понятно объясняется что имея три топ игры в багаже, смысла делать что то новое и оригинальное - нет. Ибо ресурсов нужно много, а результат врядли переплюнет текущие рекорды.

Но неужели не хочется экспериментировать? Попробовать сказать что то новое на грани жанров? )

Ответить

В индустрии нет никакого застоя, наоборот - как никогда она на пике.

Ответить

Оригинальные игры — удел издателей казуальных игр. Например, Alawar c выпущенной ею Beholder. Как Вам такой поворот?

Ответить

>Мы пока в фазе довольно острой нехватки ресурсов

Показатели игр зашкаливают, а денег нет? Звучит странно

Ответить

Ресурсы бывают не только финансовые — человеческие, например.)

Ответить

Это одна из многих продакт стратегий, которые крупные/и не очень компании позиционируют как успешную
(хотя gardenscapes не далеко ушел от fishdom с точки зрения геймплея и мета игры - чем не каннибализм)
Если взглянуть на успешные тайтлы Playrix,
то в глаза сразу бросается четкая поддержка Apple стора на топ конвертирующих рынках (USA/CN и других) спустя 2,5 года после релиза каждой из игр
( что противоречит вообще самой идеи Appstore Featuring )...
Синергия гарантированной поддержки стором и своевременно выпущенный агрессивный продукт, как по отжимке, так и по вовлечению пользователя -это формула успеха ( которая для каждой компании носит частный характер).

Стратегию "каннибализма" успешно используют другие топовые разработчики этого жанра - King
( после многочисленных попыток создания уникальных игр - остановился на выпуске сиквелов трех основных проэктов, что позволяет ему удержать обороты, как отчасти и активную аудорию),
тоже самое касается для компании JamCity ( SGN).

Стоит отметить, что только компания PeakGames c игрой ToyBlast - остается верна стратегии "№1 качественный продукт"; данная стратегия обусловлена бизнес стратегией
( когда для быстрого масштабирования игры цена на 1го целевого пользователя равна минимальному LTV - сроки окупаемости привлеченного трафика сдвинуты до 2х лет).
Возможно,при глубоком рассмотрении игры GummyDrop! от BigFishGames выводы будут аналогичные.

Что же касается "усталости жанра матч3" - то скорее всего мы наблюдаем проблему асинхронна развития между пользователем и разработчиком.
Пользователь за последние 5 лет эволюционировал как с точки зрения умения пользоваться мобильным девайсом ( не только для звонков),
так и приобрел хороший скил в матч3 играх - благодаря играм
компании Кинг, SGN и не только. Проводя аналогию со школьником - это окончание младших классов, после которых наш мозг нарабатывает базовый скил и готов к увеличению нагрузки в 2-3 раза.
В тоже самое время - за прошедшие 5 лет - разработчики научились делать достойные продукт, но не подготовился к тому, что потребность целевого игрока качественно изменилась.

Ответить

Любопытная тенденция в интервью ведущих игровых компаний в СНГ (и Playrix, и в интервью Кислого Polygon) - все стремятся быть скромнее

Буквально несколько лет была другая риторика в индустрии)

Ответить