CEO Anvil Frame Studio станет новым куратором «Концепт-Арт» в Scream School

Про сближение кино и игровой индустрий, о востребованных навыках игровиков и обновление образовательной программы в интервью с Виктором Маниным.

Виктор Манин, персональная работы, концепт для кино, 2015 Anvil Frame Studio
Виктор Манин, персональная работы, концепт для кино, 2015 Anvil Frame Studio

Анна Григорьева, директор школы компьютерных технологий Scream School, образовательного учреждения, выпускающего кадры для CG, анимации и геймдева, взяла интервью у CEO Anvil Frame Studio Виктора Манина, который стал новым куратором программы «Концепт-арт».

В этом году ты сидел в жюри программы «Концепт-Арт». Что в целом ты можешь сказать о выпускниках года?

В.М.: В целом, дипломы мне понравились. Откровенно «проходных» работ не было. Все ребята, вышедшие на защиту, определенно, уникальные, яркие личности, и школа помогла раскрыть их потенциал.

Классная была работа по аналогу классических «ферм», но в стилистике старых добрых ужастиков – с зомби, кладбищем и колоритным Дракулой. Видно, что в концепт вложено невероятное количество любви и внимания.

Интересный проект киберпанк-детектива с легкими нотками стиля Жосана Гонсалеса. Кстати, автор хорошо бы вписался в киноиндустрию или ААА-игровой проект.

Однако если быть откровенным, ощущение осталось двоякое. С одной стороны, у всех выпускников достаточно крепкие работы и хороший художественный вкус. Учитывая, что это результат всего лишь 2 лет обучения, а многие из них не умели до этого рисовать вообще. Увиденный результат впечатляет и говорит о наличии цельной и работающей программы. Приятно видеть, что у ребят есть четкое понимание, как и какими инструментами решать конкретные задачи.

С другой стороны, мне, как и нескольким присутствовавшим в жюри представителям киноиндустрии, бросилась в глаза определённая и явно узкая профессиональная направленность выпускников. Все дипломы посвящены игровой индустрии, и 70-80% из них имеют достаточно сильную стилизацию.

Я абсолютно уверен в том, что все без проблем найдут работу в игровой индустрии, но, естественно, на работы нельзя смотреть через призму киноиндустрии, которая диктует несколько иные требования и к инструментам, и главное – к реализму.

Да, согласна. В этом году в школе был опыт с брифами от киностудий у аниматоров. И стало понятно, что мы можем готовить универсальных выпускников, способных работать в смежных областях. Как по твоим ощущениям, что происходит в кино и игровом сегментах?

В.М.: Индустрии кино, игр и мультипликации летят навстречу друг другу со скоростью поезда «Сапсан», и никто не собирается разводить их по разным путям – столкновение невозможно предотвратить.

Если ещё лет 7-10 назад эти индустрии были «разными планетами», то прямо сейчас они расположены так близко, что практически введен «безвизовый режим». Специалистов из мира игр могут пригласить на крупный кинопроект, а матёрые «киношники» целыми отделами трудятся над производством компьютерной игры.

Вторая важная диктующая тенденция – технологии. Их развитие каждый месяц все сильнее размывает границу визуального повествования – игровые проекты делают максимально похожими на кино, только интерактивное, а последние возможности игровых движков позволяют генерировать фотореалистичные окружения для кино в реальном времени. Отсюда старые пайплайны хрустят и разлетаются на щепки, а новые инструменты появляются так быстро, что по старым не успевают выпускать уроки на Youtube.

И подобная «зыбкая» реальность диктует особые требования не только к навыками, но и типу мышления, ориентированного на постоянное обучение новому. Веха современного мира – T-shaped. Умение не просто быть «узким спецом» или дженералистом, знающим «все обо всем», но человеком, умеющим совмещать в себе широкий кругозор с точными и узкими навыками.

И, конечно, ограничиваться пониманием одной конкретной индустрии уже невозможно. «Киношник» должен знать специфику игрового производства, а «игровик» идти в изучение киноязыка и тонкостей современного кинопроизводства. Тем более что новейшие направления: AR и VR, – работают в прямом соединении.

Есть ли у тебя в практике концепты для разных индустрий?

В.М.: Конечно. Продакшн-студия, основателем и руководителем которой я являюсь, вообще специализируется на создании Live-action трейлеров для российского и международного рынка.

Мы снимаем настоящее кино для компьютерных игр. Огромный парадокс :) Мы - киношники, но при этом почти все наши клиенты – игровые компании. Конечно, мы работаем и с традиционным кинопроизводством: делали концепты и matte-paint для наших фильмов «Легенда о Коловрате», «Мафия», «Монах и Бес» и многих других.

Но при этом успели поработать и с иностранными кинопроектами, в том числе из Эстонии, Австрии, Китая и даже Абу-Даби.

Однако наиболее востребованной оказывается работа именно в игровых проектах. При этом часто мы не только разрабатываем «киночасть», но и помогаем с арт-дирекшеном и концептом для самих игр.

Круто! Расскажи, что думаешь о текущей программе и какие в неё хотелось бы внести изменения?

В. М.: У программы, безусловно, есть сильные стороны, связанные с правильным развитием художественных навыков у ребят. Ведь для того чтобы научиться профессионально рисовать, 2 года – неизмеримо малый срок. И подобный результат возможен только благодаря сочетанию авторских программ от преподавателей школы и той атмосфере, которая мотивирует студентов страдать ночи напролет, рисуя сотни и тысячи часов, не отвлекаясь на сон и прочие ненужные занятия :)

И эту структуру я буду тщательно сохранять. Однако своей важной задачей вижу – сделать навыки выпускников максимально универсальными, потому что современная индустрия меняется не то что каждый год, примерно каждый месяц, а то и неделю. А с этими изменениями меняется и понимание того, каким должен быть современный концепт-художник. И по сути всё это нужно для того, чтобы ребята стали более востребованы на рынке, чтобы у них расширились области применения, а значит и проекты.

Что в общем думаешь об образовательной модели Scream School? Что нравится, что поменял бы?

В.М.: В индустрии всегда сильно ощущается нехватка кадров. Студенты, отучившиеся по классической системе высшего образования, даже, казалось бы, «профильного», например, художественных ВУЗов, ко встрече с реальными задачами оказываются абсолютно не готовы. Я постоянно это вижу, принимая соискателей на работу, да и сам когда-то попал в подобную «западню».

Академическая база очень важна, однако ее недостаточно, ведь индустрия диктует необходимость понимать реальное производство и инструментарий. Этим мне импонирует подход Scream School, где каждый куратор и преподаватель – действующий специалист, что позволяет делиться актуальными знаниями для решения боевых задач.

Это, конечно, накладывает и свои сложности. Сильная профессиональная загрузка преподавателя иногда выбивает его из графика обучения, и занятия приходится переносить или менять местами. Иногда возникают разрывы, например, несколько занятий подряд по одном предмету, потом длительно другой блок, и после возвращения преподавателя обратно.

С другой стороны, это учит студентов гибкости и анализу. Ведь в реальной работе происходит тоже самое, умноженное на сто. И так происходит во всех креативных индустриях.

Ещё один важный момент, который даёт школа – это системность. Нет проблемы обучиться технике владения конкретным софтом или инструментом. И по биржам труда сотнями ходят «специалисты», по верхам нахватавшиеся разрозненных знаний и даже собравших какой-то похожий на нормальный шоурил или портфолио. Однако дай такому человеку реальную задачу, и всё – занавес. Получается криво, косо, в лучшем случае «сойдет».

В прошлом году в школе запустили менторскую программу. И на сегодняшний день у игрового и CG факультетов среди наставников CGF, CJ VFX, RJ Games, 2х2. Как ты относишься к подобной инициативе и не думаешь ли, что задания менторов могут перегружать студентов во время обучения?

В.М.: Конечно, реальные профессиональные задачи не добавляют обучению легкости. Однако мы органично интегрируем их в обучение.

Как бывший студент по себе знаю, насколько помогает подобная возможность в рамках учебы почувствовать вкус реальных проектов. Ведь любая работа в индустрии – это, прежде всего, постоянное взаимодействие разных департаментов. Нельзя что-то делать обособленно, потому что тогда получится, что работа – «в стол».

Мы уже наметили ряд взаимодействий с кураторами других программ, о которых студенты узнают в новом учебном году.

Теперь ты куратор. Какие эмоции у тебя по этому поводу? Какие наставления хочешь дать студентам?

В.М.: Для меня это большая честь. Я преодолел определенный путь в обеих индустриях и для меня должность куратора – это факт того, что я выбрал верно. Мне приятно будет поделиться знаниями, которые я собрал за годы работы.

Свою основную задачу я вижу так: будущие выпускники должны иметь все для того, чтобы получить хорошую работу. И тут очень важно, чтобы им хотелось не просто отучиться и пойти рисовать «свинок для фермы вконтакте», хотя по всем критериям это хорошая работа, и платят хорошо, и уютно. Но хочется вдохновлять их рисовать то, что будет зажигать изнутри.

А студентам я хочу пожелать больше интересоваться, вкладываться в реализацию учебных заданий, вовлекаться во взаимодействие с соседними факультетами и менторами школы.

1.3K1.3K открытий
14 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Реклама - это реклама. Это вообще другой формат, чем разговор, который мы затрагиваем в интервью.

Да, у нас есть маркетинговый бюджет и мы, конечно, используем рекламные средства, если вы спрашиваете об этом. Потому что поддерживать игровой и CG медиа рынки считаем одной из своих важных функций, как профильного образовательного центра. Ведь именно на деньги рекламодателей редакции кормят своих детей. И мы, как никто понимаем, как это не сидеть на шее у гос бюджета.

Мы, если что, сами зарабатываем и на оборудование для обучения, и на обновление ПО, и на аренду классного здания на Artplay. То есть так-то, для сведения, эти цифры на ДПО программы и интенсивы не из головы берутся.

А если возвращаться к материалу, то мы тоже участники отрасли, потому что выпускаем кадры для индустрии. И мы рассказываем о тенденциях и новостях, которые происходят в играх и CG, потому что в близком взаимодействии работаем с профессионалами, управляющими студий и из первых уст понимаем, какие запросы на навыки востребованных спецов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А есть статистика о том, чем выпускники потом занимаются?

Ответить

Статистику специально не собираем. Всегда просим давать обратную связь. Но выпускники это делают весьма редко. Мы, скорее, обратную связь получаем от руководителей студий. Наших выпускников в них много. Кстати, как правило, в студии и устраиваются.
На открытых защитах, куда зовём внешние компании, видим, что сейчас рынок расширяется и больше компаний идут в направление четвертой технической революции. Типа, Сбербанк открыл AR VR лабораторию, 1С запустила игровое направление. Плюс стараемся расширять сознание самих студентов, чтобы они применяли полученные навыки в разных задачах. Креативная экономика так и развивается во всем мире.

Ответить

А где раздел "Комментарий Ветровой"? Для кармического равновесия.

Ответить

Ха-ха-ха))) Он должен идти ко всем материалам школы первым.

Ответить