Из твоего рассказа выходит, что вся фишка в энергичном увлечённом парне, который стал заниматься игрой и постоянно её улучшать. Не появилось ли ощущения, что и оригинальная версия игры быстро сдулась, потому что никому не было интересно погружаться в долгое оперирование? Какие продуктовые выводы сделали из этой истории?
Да нет, я считаю, что это такой неожиданный эволюционный процесс. War Z изначально была платной игрой. Платные игры, как ты ни старайся, рано или поздно помирают: новые игроки не приходят, цена входа высокая, старые уходят.
С нашей точки зрения, оригинальная версия не сдулась — она просто поменяла модель и рынки. Да, наверное было бы идеально, если бы всё произошло «бесшовно» для игроков. Но даже в этом случае всё равно было бы ощущение, что игра «сдулась».
Если брать тот же Steam, например — рано или поздно игра перестаёт фичериться, ажиотажа нет, количество игроков становится минимальным. Она может жить нормально вне Steam, но стоит зайти на Steamcharts или SteamSpy, создаётся ощущение, что всё, «***** [конец] котёнку».
Естественно, есть ещё аспект стоимости оперирования. Как ты понимаешь, пиратство «хорошо» тем, что у него нет капитальных вложений и больших затрат. Если нам надо, условно, X денег, чтобы просто платить зарплату разработчикам, то если игра приносит, условно, даже X/2 — это печально.
Как держатели IP мы нашли дешёвый способ поддерживать и развивать игру. Да, оригинальная команда мало имеет к этому отношения — но c'est la vie.
Как отметили новый успех?
Пока никак. Разработчики, судя по Facebook, знатно оттянулись на Новый Год в Амстердаме, а я в момент начала рождественской распродажи летел на Рождество в Лондон. Как идиот сидел в самолете и обновлял дешборд про платежи — каждый день распродаж в игре приносил около 200 тысяч долларов.