Сергей Титов, Arktos Entertainment: «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает»

В рубрике «Рынок игр» — интервью с Сергеем Титовым, бывшим техническим директором компании Riot Games, а ныне руководителем Arktos Entertainment и известным зарубежным продюсером.

Титов рассказал редакции о своем первом бизнесе по торговле компьютерами, продаже дебютной игры за $200 тысяч, знакомстве с тогда ещё малоизвестным стартапом Riot Games, совместном проекте с сыном легендарного Джона Ромеро и культе игры WarZ в Тайланде.

Сергей Титов, Arktos Entertainment: «Хорошая игра — как атомная реакция — она приносит больше, чем забирает»

Сергей Бабаев: Сергей, привет. Спасибо, что нашел время поговорить. Традиционно хочется подробнее узнать о тебе, расспросить о личном карьерном пути и так далее.

Лично я обратил внимание на тебя как на персону еще во времена расцвета DTF. Ты часто вступал в беседы об онлайн-играх, иногда спорил, иногда троллил. В общем, вёл себя как типичный посетитель, но явно с большим интересным опытом. При этом в карточке персоны была устаревшая информация, из которой следовало, что ты когда-то работал в игровой индустрии СНГ, разрабатывал небольшие проекты под издательством 1С.

Можешь рассказать о том, как вообще оказался в геймдеве?

Сергей Титов: Собственно, я в российской индустрии практически с её начала — с 1993 года, если быть точным. Можно даже сказать, что раньше, но раньше — это совсем детство было. Примерно в 1992–1993 годах я променял страшно выгодную профессию программиста на несколько в те годы нервную, но хорошо приносящую денег роль продавца компьютеров. Поставляли мы в основном большим государственным и полугосударственным структурам, что, как я сказал, было конечно выгодно, но уж очень скучно.

Так как я и половина народа, которая работала со мной, были фанатами игр ещё с конца 80-х, то мы решили: «А что, фигня вопрос, сделаем свою RPG». В то время для нас эталоном была Ultima 7. Вот мы практически её копию (немного в другом сеттинге) и делали.

Сделали и поняли, что продавать её некуда. В России с рынком игр в то время было, прямо скажем, не очень хорошо. Я потратил некоторое время, поспрашивал своих контрагентов. Были среди них странные люди из Тайваня, которые сказали: «Клёво, давай продадим в Азию». Как там оно продалось, я, честно говоря, вообще не знаю, но мы получили совершенно гигантскую по тем временам сумму в $200 тысяч.

Для начинающей команды деньги неплохие и сейчас. То есть о судьбе своей первой игры ты вообще не в курсе?

Знаю, что её портировали потом в Японии на SNES, но на этом, в общем, всё. Деньги были хорошие, но смотри: мы потратили больше года, то есть, думаю, в современных условиях, это не лучшее соотношение расходов к доходам. Но в 1994 году было очень даже ничего.

Понятно, как дальше шло дело?

Дело медленно шло, компьютерный бизнес сошёл на нет, игры как проекты мы вроде делали, но они были так себе, зато мы активно развивали наш собственный 3D-движок. Опять же — 1995–1998 года — кому в России нужен движок? Зато некоторое количество клиентов в Европе и США появилось — деньги там, конечно, если так теперь вспомнить, были слёзы комсомолки, но на жизнь хватало.

А какие-нибудь проекты, которые может знать просвещённый читатель, есть на том самом движке?

Думаю, что нет. В те времена всякие «большие» движки вроде Unreal Engine или там даже Quake стоили примерно $1 млн. Второй эшелон — примерно $200–400 тысяч. А мы продавали за $50 тысяч. Очевидно что те, кто нас лицензировали, они уже, в общем, не то чтобы «жильцы».

Например, несмотря на то, что мы везде прописывали роялти, получили мы их, по-моему, только пару раз — от одной американской компании и одной корейской.

После всех этих дел ты внезапно решаешь перебраться в США.

Да, в самом начале 2000-х годов, когда в общем стало понятно, что практически все мои клиенты в США. Ну по крайней мере те, кто деньги платит хоть как-то разумно.

Я решил — не вопрос, в Калифорнии (а я туда ездил регулярно по несколько раз в год с начала 90-х годов, то есть всё знал) погода отличная — поеду туда, буду «своим и местным», и издатели сразу дадут много денег. Понятно, что реальность жизни оказалась не такая — издателям было совершенно плевать на наши гениальные идеи игр и максимум, что мы получали, — это контракты на разработку совсем малобюджетного говна.

Например, мы делали совершенно чумовую стратегию про битву под Геттисбургом, в которой нельзя было вообще ничего делать: то есть ты что-то делал, а игра меняла твои ходы, подстраивая их под реальную историю. Как результат, вне зависимости от действий ты, по сути, наблюдал, как оно там было на самом деле.

Или вот по заказу этой же компании мы начали делать гонки на грузовиках. Мы были где-то на пре-альфе, там даже по сути first playable не было, но издатель решил, что пора, и выпустил проект в таком виде. Притом узнал я про это, когда посылали новый билд, а чуваки мне в ответ: «Да нет, спасибо, мы уже в печать отправили».

Игра называется Big Rigs и, в общем, она легендарна. Кстати, неясно почему — мы выпустили таких, по-моему, около двух дюжин тайтлов, но почему-то народ запомнил только вот Big Rigs. Самое досадное, что было продано больше 200 тысяч копий в ритейле — в общем, немало так.

Лично до меня Big Rigs докатился очень поздно — году эдак в 2009-м, когда её скинули на FTP с играми в студии Sofltab-NSK (разработчик «большой и крутой» серии «Дальнобойщики»). Скинули, конечно, со словами, мол, «подделка какая-то», но я тогда уже был наслышан, что она сделана минимальными усилиями, принесла достаточно хорошие деньги и вообще — лучше наверное так, чем выпускать одну игру раз в семь лет.

Не знаю — мы вот ничего за неё не получили на самом деле. Бюджет там был мизерный, но кушать хочется — приходилось браться за странное. Реально, то, что вышло, — конечно, это не игра даже.

Похоже, где-то там на твоем пути и появилась ещё молодая Riot Games?

У меня как-то средне шел бизнес по лицензированию 3D-движка. И вот в какой-то момент (в 2006 году я в очередной раз искал новые контракты) и образовались два варианта.

Один — это очень известная в то время контора Pandemic Studios, практически мои герои, то есть я был польщен, что могу с ними работать. И второй вариант — какой-то очень мутный стартап, точнее два друга, которые ушли из финансовых компаний, где они работали, чтобы делать свою игру мечты. Как делать игры, они, естественно, не знали, зато активно играли в Dota. Фанатели и понимали, что рынок большой, но всё, что есть — это мод к WarCraft, который, в общем, без поллитра не запустишь.

В общем, мы им кое-что лицензировали, а я стал техническим директором компании. По сути я был CTO (Chief Technology Officer), но, как я понимаю, акционеры и директора Riot не особо хотели, чтобы кто-то в компании имел такую должность. Был, по-моему, то ли вообще первым, то ли вторым наемным работником. Короче — дед.

Кстати, забавный факт — сначала игра называлась Hero Wars, совершенно гениальное LoL (League of Legends — прим. ред.), равно как и название жанра MOBA появилось чуть позже.

Надеюсь, ты и объяснил коллегам, что у русских пользователей название Hero Wars может получить сомнительную популярность?

Да нет, про Россию вообще в то время не думали. Хотя прикольно, что, по-моему, одни из первых встреч с потенциальными издателями были с «Новым Диском» и с Nival. Но согласись, что LoL круче, чем Hero Wars.

Бесспорно, название очень крутое. Сама игра на твоих глазах сильно изменилась?

Игра довольно сильно изменилась в процессе девелопмента — но что суперкруто, её фокус практически не поменялся, то есть вот как было в самом начале — так она и вышла с минимальными изменениями в дизайне. Персонально от меня там остался медведь у Энни.

Ты сейчас, конечно, фантазию большинства молодых разработчиков рассказываешь — прийти в дружеский стартап с игрой мечты и сделать хит мирового уровня. Если так посмотреть, шансы очень маленькие: разработчик движка из СНГ и американский стартап от бывших финансистов. Казалось бы, точек соприкосновения нет совсем.

Да как раз точки соприкосновения были — мы все были авантюристами. Я, в общем, плохой управленец и бизнесмен, то есть если бы я трезво оценивал шансы, то я бы никогда с Riot не связался. Но это было интересно — это был challenge, а это именно то, что я люблю. Ну и, в общем, мне понравился сам подход Брендана и Марка (основатели Riot Games — прим. ред.) — они оба были фанатами, но при этом сохраняли достаточно прагматичный подход, что и зачем они делают.

Наконец, в моей жизни было мало стабильности. Другие люди оценивали перспективы — вот, есть большая стабильная компания, а это стартап с деньгами от родственников, выбор очевиден. А для меня это как раз значило очень мало, поэтому на выбор вообще не влияло.

В какой-то момент ты занялся своими проектами. Почему вообще решил покинуть большую успешную компанию, где у тебя отличная должность, наверняка не менее отличный доход и стабильность на годы и годы?

Я думаю, основным было то, что я не был фанатом Dota. То есть она меня не «вставляла» никак. Ты прав, у меня условия в Riot были, ну скажем, очень шоколадные — наверное, даже лучше, чем я в то время заслуживал, если честно.

В какой-то момент я стал понимать, что мне это всё неинтересно — игра уверенно двигалась к альфе, но персонально мне не было это интересно. В Riot, кстати, было правило — в пять вечера каждый день мы все играли по часу в LoL, ну и потом, понятное дело, обсуждали.

Так как играть мне было не совсем интересно, то я сделал айтем в магазине с загадочным названием Cheburashka, который давал кучу всего — оружие, там, и так далее. В общем, чит эдакий. В очередной раз начиная сессию с покупки Cheburashka, я понял, что нет моей души уже в проекте. И если я останусь, это будет прежде всего нечестно по отношению к остальной команде. В общем, процесс обдумывания был долгим, и потом расставание затянулось тоже почти на полгода.

Это было немного для меня сюрреалистично — Riot в тот момент как раз подписывал договор с Tencent на предмет издания LoL в Китае, я же вообще не понимал, что буду делать дальше. Были идеи делать свои игры, но чёткого понимания, что и как, не было совсем. Ну и да, была некая грусть, так как в общем-то Riot стала моей второй семьей.

Ты по касательной затронул интересную тему — как делать игру, не будучи ценителем жанра, не играя в неё фактически. А сейчас как успешный продюсер ты веришь, что такой сотрудник может быть на топовой должности и это правильный подход?

Мол, программист должен качественно бить код, а не зарубаться в свою игру и тем более жанр. Меня такое всегда пугало.

Если бы ты задал мне этот вопрос в 2012 году, я бы сказал, что профессионализм важнее. В 2015 году я скажу, что фанатизм важнее. Он не заменит профессионализма, но человек должен получать кайф от того, что он делает. Это вот суперважно. При этом я, например, считаю, что быть фанатом жанра важнее, чем быть фанатом конкретной игры.

В реальности, конечно, не всегда такое возможно — например, художники могут быть просто профи. Но даже в этом случае художнику должно нравиться, что он делает — по качеству и стилю. То есть я всегда говорю: люди, вы наняты, чтобы думать о каждом пикселе и доводить его до совершенства.

Ок, с этим понятно. Давай двинемся дальше по твоей стремительной карьере.

Ты занялся своими проектами — и у меня на памяти сразу пара названий, например, Hammerpoint Interactive и Arktos Entertainment.

Arktos Entertainment — это компания, которая, так сказать, всему голова — раздаёт инвестиции, контролирует IP и так далее. Вокруг неё, примерно как в киноиндустрии, создаются отдельные продакшен-компании и студии на конкретный проект. В зависимости от проекта там доли могут быть либо полностью у Arktos, либо часть отдается сторонним инвесторам, если они есть.

Тема, кстати совершенно дикая для игровой индустрии — особенно для игроков. То есть к концепту «одна игра — одна компания» они, ясное дело, не привыкли. Зато люди из индустрии развлечений или представители финансовой сферы понимают очень хорошо — для них это сильно проще для понимания рисков, чем концепт «дайте деньги на издателя или разработчика».

Ну и ещё — Arktos помимо всего занимался поставкой очень технологических решений в игровой индустрии (всё было White label), как результат — вроде мы не на слуху, зато все нас знали и наш движок работал в куче больших AAA-проектов или суперкрутых компаний — например, Gaikai. При этом White label часто подразумевает, что мы публично даже назвать проекты не можем, что, в общем, довольно печально. То есть ты едешь на конференцию вроде GDC или DICE — и там тебя все знают, но публично ты никто.

Это тоже интересную роль сыграло — мы вроде как инди, притом такие странные и малопонятные, но в то же время куча топов в индустрии нас знают лично, и всё такое.

Интересная модель развития компании. Как думаешь, в России она может взлететь? Я примеров вот сходу не смог вспомнить, никто не пытался?

Я думаю, что нет — для этого нужна очень большая развитая инфрастуктура и индустрия, в России такого нет. То есть в России слишком мало денег, чтобы их хватило на мелких провайдеров технологий.

Кстати, насчёт «никто не пытался». Gaijin пытались продавать свой движок, Nival тоже, но это всегда были сделки через их издателя 1C. Но зато такое работает в нефтяной отрасли, например, — я знаю несколько компаний, которые очень хорошо живут, обслуживая нефтегазовую индустрию именно по такой модели.

Кстати, мне почему-то казалось, что часть ресурсов Arktos находится где-то в России — в Воронеже, что ли.

У нас две основные студии — в Лос-Анджелесе и в Воронеже. Плюс отдельные фрилансеры — как компании, так и просто люди по миру. Всего примерно около 60 человек работает — в общем, мы маленькие.

Так сложилось исторически, что я хорошо знал людей, которые работали в воронежской студии Skyfallen («Магия Крови», Skyfallen — прим. ред.). Вот после развала из её костяка и была сформирована наша студия.

Знаешь, невольно возникает нескромный вопрос: после ухода из Riot у тебя нашлись средства на создание целой студии, ещё и работающей с внешними командами. Надо полагать, вышел ты достаточно красиво, в обиде не оставили?

Несмотря на то, что на Riot мне жаловаться грех, там скорее история вроде «а потом умер мой дядя и оставил миллион». То есть примерно в то же время одна из компаний, которую мы консультировали по поводу серверных технологий, продалась за очень много денег — ну я, как авантюрный человек, всегда соглашаюсь взять чуть меньше денег за контракт, зато получить немного акций. Вот и оказалось всё неплохо.

Плюс буквально в течение полугода мы подписали очень большой контракт со стартапом, который делал игровой стриминг, — Gamestreamer, — и, по сути, стали их R&D-отделом, занимающимся вообще всей технологической составляющей. В общем, деньги были, и хотелось их потратить на что-то совсем своё.

Как таковые деньги, в общем, меня слабо привлекали — то есть мой жизненный уровень как бы достиг состояния, когда было комфортно, и всё, что сверху — это скорее инструмент для того, чтобы делать что-то новое.

Ок, возвращаясь к твоему нынешнему бизнесу. Я понял, что Arktos входит в проекты либо самостоятельно, либо привлекая партнеров. А сам Arktos принадлежит только тебе или тоже есть партнеры?

Скажем так, я его полностью контролирую.

Выходит, ты в некотором роде инвестор, к которому можно прийти со своим проектом и попросить пару миллионов на крутой шутер или ММО?

Можно — и, скорее всего, я скажу «нет».

У меня есть три критерия. Первый — игра должна использовать наши технологии и движок. Это элементарно для меня уменьшает риск. Второй — это должен быть оппортунистический проект, примерно как LoL или наше WarZ. То есть он должен быть нацелен на конкретную аудиторию, у которой в данный момент есть неудовлетворенная потребность. Ну и третий — я не инвестор как инвесторы из Кремниевой долины — мы скорее выступаем в роли издателя и оператора.

Положим, я прочитал эту твою мысль и всё ещё уверен, что моя история — про твой подход и бизнес, хочу связаться. Как это сделать — написать тебе на Facebook? Наверное, есть какие-то формальные процедуры?

Я должен лично знать людей или их должны порекомендовать. То есть просто написать на email можно — мне, кстати, пишут регулярно, благо найти мою почту несложно. Но смысла в этом мало: я, скорее всего, прочитаю, но, скорее всего, не отвечу. Шанс есть и может быть он даже больше, чем получить деньги от большой VC-компании в Кремниевой долине, но он всё равно очень и очень маленький.

В то же время я довольно активно поддерживаю проекты на Kickstarter, спонсирую разные инди-мероприятия в Штатах и Европе — то есть, в принципе, держу руку на пульсе.

То есть ты вполне оптимистично смотришь на перспективы инди-команд? В последнее время, с одной стороны, набирает обороты сотрудничество с инди-командами, а с другой, все моднее становится отдельно критиковать термин «инди».

Я верю скорее в настойчивых и целеустремленных людей — я не верю абстрактно в инди. Я не верю абстрактно в стартапы. Я не верю в игры ради чистого искусства — хотя всецело поддерживаю. То есть как человек считаю, что они нужны, но для индустрии — на уровне благотворительности.

Второе: сейчас идеальное время, чтобы делать свои игры. Все супердоступно. Но в тоже время, если, скажем, у «обычной» команды там шанс на успех составляет, скажем, 10-20%, то у инди, думаю, сильно меньше 1%.

Термин, кстати, вообще ни о чём — Riot Games вот тоже инди.

Про компании поговорили, но ты верно подметил, что они не сильно мелькают перед потребителями. Другое дело — сами проекты. Давай перейдем к ним.

Лично у меня на слуху два тайтла — War Inc и WarZ. Оба несколько неоднозначны. Например, зарубежный сайт War Inc ведёт на отечественный сайт FireStorm, издаваемый GameNet (Syncopate). Это и есть War Inc? Для остального мира проект закрыт?

War Inc ведет на сайт Syncopate, только если ты с IP заходишь из СНГ. То есть Syncopate был нашим издателем в СНГ и, соответственно, всех, кто к нам идёт из СНГ, мы туда перенаправляем.

Вообще War Inc. Battlezone был нашей первой игрой по сути. Первой после Riot в смысле. Идея была простой — я уже верил во free-to-play, за что, кстати, спасибо Riot. И мы начали делать free-to-play-версию Battlefield. Сделали, собрали кучу граблей, короче, первый блин вышел комом. Я его, конечно, продал очень неплохо, но в общем тайтл не пошел. Точнее, он очень быстро сдулся, при том, что игрокам он нравился.

Он живет до сих пор, но уже пару лет на автопилоте, им давно никто не занимается — но тем не менее он приносит пару десятков тысяч в месяц.

А как может «сдуться» проект, который всем нравился? Сходу могу придумать только фатальные ошибки на уровне сервера (либо немашстабируемость, либо дырки в архитектуре для читеров).

Все просто, на самом деле, — стоимость привлечения и обслуживания пользователя начинает превышать его LTV (life time value) и на этом, собственно, всё, проект умирает. Это печально и не всегда очевидно, почему так, но вот на самом деле это то, что чаще всего происходит с проектами.

В нашем случае, думаю, всего понемногу было — хотя вот, например, одна вещь, которая у нас всегда была просто супер — это как раз масштабируемость.

Есть ещё один критерий, который, кстати, ни игроки ни даже команда часто не понимает. Скажем, есть игра. Она минорно популярна и приносит каждый месяц $100 тысяч — казалось бы, всё круто. Но если у тебя операционные расходы на команду, скажем, $120 тысяч — то на самом деле всё плохо, и тебе конец, если ты быстро не исправишь ситуацию. Особенно если у тебя нет внешних инвесторских денег.

Ну и понятно, что, например, команда в Воронеже или в Нижнем Тагиле стоит дешевле, чем в Москве, и тем более чем в Лос-Анджелесе. То есть риски сразу разные и уровни ожиданий от проекта тоже разные. Проект, который счастливо живет и растет в Москве, может помереть за несколько месяцев в Лос-Анджелесе.

К сожалению, это люди вообще, как правило, не понимают. Точнее, они даже не задумываются об этом.

То есть игра быстро уперлась в порог эффективного привлечения пользователей, понятно. Кстати, а что значит «хорошо продал проект» — это ты про контракты с региональными издателями или проект в целом продан?

В целом. Раньше у меня была такая оценка: вот если я запустил у себя дома игру и она приносит бабло — это успех. Сейчас у меня другая оценка: вот прошел год, вложили X, получили Y, если Y хотя бы в два раза больше X — это успех, потому что мы окупились и у нас гарантировано есть ещё средства развивать проект. А как Y получен, дело десятое. Региональные издатели, продажа доли проекта, какие-то сделки, которые получились из за проекта и так далее.

С этим понятно. Но следующий проект WarZ оказался ещё более неоднозначным. По-моему, первая неловкая ситуация возникла, когда аудитория подумала, что команда без разрешения использовала ассеты другого проекта (War Inc) и подняла шум.

WarZ был очень оппортунистическим проектом. Как всё начиналось: в далеком 2010 году, еще до выпуска War Inc. мы начали делать под PS3-тайтл про зомби. Такую простую аркаду. Тогда зомби были хорошей темой, но не особенно горячей. Плюс новая для нас платформа. Короче, сделали тест и приостановили проект — тем более, что все были заняты War Inc.

Но уже к концу 2011 года стало понятно, что с War Inc что-то надо делать, какой-то пивот. И вот тогда возникла идея реанимировать зомби. Начали делать, и, по сути, у нас было что-то похожее на Killing Floor. Но идея была такая: есть большая карта, и ты открываешь части карты постепенно.

А в мае 2012 года вышел DayZ, и в это же время в мире было полное сумасшествие по поводу Walking Dead и вообще зомби.

По сути, то, что мы сделали — это такой Riot Games playbook — мы взяли популярный, но жутко кривой мод, сделали более правильный standalone и выпустили.

И тут, в общем, надо сказать, что мы не то чтобы мы недооценили, но не учли, что делая так, мы просто пришли в песочницу, где дети строят свои замки, и написали туда. То есть 90% игроков плевались от DayZ, им хотелось более отполированного опыта, и WarZ пошел на ура. 10% — это были хардкорные фанаты, для которых само наше существование было личным оскорблением.

К этому надо добавить, что мы сделали несколько вещей, которые до нас не делал вообще никто — мы выпустили платную игру с довольно жёсткой азиатской монетизацией. В добавок к этому мы начали в игре продавать патроны. За реальные деньги. Смешной факт — в 2013 году мы продали в долларовом эквиваленте больше патронов большого калибра (то есть 50-й калибр), чем все продавцы реального оружия в штате Калифорния вместе взятые.

Ну и да, часть людей просто писали: «да это зарескиненный War Inc». То есть мы использовали много ассетов графических из War Inc., персонажей и оружия, но понятно, что сессионный военный шутер и persistent-world-выживалка — это не одно и то же. Движок был совсем другой.

Потом ещё были проблемы, приведшие к смене названия, и удаление из Steam?

С названием всё просто — мы игру достаточно провокационно и, в общем, глупо называли WarZ, делая таким образом намек сразу и на DayZ, и на World War Z. Проблема в том, что Paramount подал регистрацию торговой марки World War Z в играх ровно за два дня до нас. Как результат, после довольно долгих переговоров нам пришлось сменить название на Infestastion: Survivors Stories.

Со Steam история довольно печальная. Точнее как печальная — человек, который делал описание игры в магазине, взял и сунул туда список всех фич, которые мы хотели добавить в игру, но которых там не было. Поэтому так как уже была очень устойчивая группа ненавистников, то сразу после запуска на Steam народ стал писать администрации — вот, мол, false advertizing. Мы, конечно, заменили текст в течение первых восьми часов, но маховик уже раскрутился. Команде Steam было сложно обрабатывать все тикеты, поэтому они сказали: «народ, мы вас сейчас уберем, как всё уляжется — вернем».

В тот момент, когда мы запустились на Steam, мы продали около 700 тысяч копий игры — то есть продали сами по себе, без Steam. За первый день на стиме мы продали 30 тысяч, и сразу после делистинга на Steam наши собственные продажи с сайта подскочили, по-моему, на 300%. Многие из тех, кто пришел на Steam, затем просто пошли на наш сайт. Что чисто в деньгах сильно лучше чем Steam — так как Steam забирает треть денег, а у нас сам по себе процессинг со всем фродом и прочими пирогами стоил в несколько раз дешевле. То есть денег с продажи на своем сайте у нас оставалось сильно больше, чем со стимовского пользователя.

Как в итоге поживет WarZ? Cлышал, что очень успешен в Азии.

На данный момент на западном рынке игре исполняется три года — и, в общем, будучи платной игрой, она уже почти мертва. Популярность пошла вниз через некоторое время после запуска, тем более что тогда уже вышел DayZ Standalone (по нашим оценкам, он примерно в два раза успешнее, чем WarZ, по деньгам). Есть ещё H1Z1 (он соответственно, менее успешен). Но судя по их динамике, волна фанатства от зомби уже прошла. DayZ регулярно теряет игроков, продажи тоже на нуле — и это через два года с момента запуска.

WarZ же обрела новую жизнь в Азии. Мы запустили игру год назад в Таиланде, где она сейчас держит по популярности 3-4 место. Планируем запуск в остальных азиатских странах на 2016 год. В Таиланде игра стала частично культурным феноменом — народ косплеит, более 100 тысяч человек приняло участие в местном региональном esport-турнире — притом интересно, что на нём было всего три игры — Infestation, Dota 2 и CS: GO. Сorsair, Asus, Nvidia продают брендированное железо, а Red Bull вообще просто в Таиланде теперь весь “Infestation".

Сейчас смотрим на результаты CBT в Корее — и там тоже все выглядит хорошо.

Звучит действительно как феномен. Ты выше возбудил воображение намёками на свои доходы, сравнившись с доходами DayZ. А можешь обозначить порядок доходов такого проекта в пике славы? Это сотни тысяч, миллион, миллионы, десятки миллионов в месяц?

Скажем так, за три года расходы на проект составили несколько десятков миллионов. Но надо понимать, что это были расходы, которые брались из доходов, а не денег инвесторов и так далее. То есть первоначальные вложения на фоне этих цифр были вполне себе такие очень скромные.

Звучит круто. Анализировать успех по факту — неблагодарное занятие. Можно придумать тысячу причин, которые на самом деле либо следствие успеха, либо не более чем сопутствующие рюшечки. Но если попытаться понять ваш ход мыслей, что в концепции или реализации проекта повлияло на успех?

Ну вот как я написал — на самом деле был DayZ, и всё остальное поменьше. Мы взяли самый популярный мод, сделали из него stand-alone — и сделали его не криво. Точнее, он был не AAA никоим образом, но он был лучше, чем инди-игры, которые начали наводнять индустрию.

Второй фактор — у нас был и, наверное, остаётся один из лучших в индустрии PvP, то есть совокупный опыт пользователя: как себя ведёт оружие, как работает камера и так далее. Тут, понятное дело, много вкусовщины, но для усреднённого пользователя у нас всё было очень хорошо.

Третье: мы быстро поняли, что собственно survival никому не нужен — нужен жёсткий гриферский PvP, а зомби — это такое окружение. И мы сосредоточились на этом: сами зомби у нас, в общем, говно были — раз в десять лучше, чем в DayZ, например, но всё равно говно.

Ну и четвёртое: как ни странно, наша модель монетизации, за которую нас смешали с дерьмом вообще все игровые журналисты на Западе, создала дикую мотивацию для игроков. Мы стали первой в мире игрой, где цена смерти была реально высока психологически.

Если сказать: вот есть что-то одно самое главное, слушайте, дети и делайте так — я бы сказал, что это первый пункт — надо найти нишу с готовой аудиторией и неудовлетворённым спросом и сделать продукт для этой аудитории. League of Legends и World of Tanks как бы намекают.

Ты говоришь, что завышенная цена жизни оказалась для игры одним из важнейших факторов. Наверняка слышал о проекте OneLife студии «Кефир», где жизнь на приобретённую копию игры вообще одна, и без вариантов. После тебя остаются какие-то пожитки, база там, но глобально — давай, до свидания после первой же смерти. Веришь в настолько жёсткую обработку идеи?

По-моему, мы обсуждали это у Сиротина (бывший генеральный продюсер Game Insight — прим. ред.) в Facebook. Нет, не верю. В основном потому, что, как бы ты ни дизайнил игру, всё равно будет жёсткое гриферство. То есть если ты скажешь: нет, чувак, одна смерть и всё — наверное, ты соберешь условно 10–20 тысяч пользователей, которые попробуют один раз. Ну ладно, 100 тысяч — это по нынешним временам много, если говорить про Steam. Из них дай бог 10–20% пойдут на второй круг. До третьего дойдет 1%.

Если сделать помягче: ты умер, и у тебя есть вариант возродиться за, скажем, 25 центов или доллар — это уже лучше и будет работать. Нас все, кому не лень, критиковали за фичу в WarZ, когда надо было после смерти либо подождать час, либо заплатить около 30 центов. Прибыльно, кстати, да. Но это уже не такая чистая идея.

Наконец, даже если допустить (а этого не будет никогда), что читеров нет вообще, то всё равно при такой цене смерти тебя будут постоянно и везде обливать говном, что вся игра в читерах.

Моя точка зрения — я прошел отчасти этот цикл, поэтому и говорю — идея красивая, но в таком виде не особенно жизнеспособная, к сожалению. Тут, естественно, надо понимать, что, например, когда Wargaming только-только показал World of Tanks, я был в числе тех, кто говорил: фигня какая, кто в это играть будет. То есть относиться ко всему вышесказанному надо осторожно.

Мы отвлеклись. Кроме War Inc и WarZ, отметишь ещё какие-нибудь проекты? Я знаю, что сравнительно недавно неплохо стартовал некий экшн на Steam.

Ты, наверное, про Burstfire — вот, кстати, пример тайтла, в котором я участвовал только как продюсер и инвестор. Я давал какие-то комментарии, больше как игрок, но в общем не вмешивался. Зря, кстати, но ничего, зато опыт получил.

История простая: была компания Adhesive Games, делала игру Hawken — очень известную, инвесторы те же, что изначально у Riot, только игра провалилась. После смерти студии и игры я собрал оттуда несколько человек, которых знал: была идея сделать шутер, очень похожий по стилю на Rainbow Six.

Всё было хорошо, кроме того что игра вышла слишком поздно, когда на подходе уже был R6, — это её и убило.

Наверное, если судить с точки зрения совсем микроинди, — там всё неплохо, но для нас это был провалившийся проект.

Недавно мы запустили игру для фанатов WarZ — Aftermath, делается совместно с сыном легендарного Джорджа Ромеро, создателя Night of the Living Dead. Мы понимаем, что к жанру уже нет такого интереса, какой был в 2012 году; игра скорее для core-фанатов WarZ. Делаем проект скорее для коммьюнити, чем для денег. Хотя, как обычно у нас бывает, уже продали его в Азию, полностью окупив все затраты.

Помимо этого, уже три года делаем open-world MMO-шутер Rise of the Badlands. Что это такое, пока не хочу говорить, но мне очень нравится.

Насколько мне известно, ты одно время активно покупал проекты в Азии. Потом разочаровался в этой модели?

Ну, не в Азии, а в Китае, и не проекты, а проект. Но да, был такой опыт — очень интересный тем, что изменил мой подход к самому понятию IP и копирайта. Китайский рынок интересен тем, что все у всех всё воруют, причём очень откровенно. Потом улучшают, а потом те, у кого своровали, воруют у воров и тем самым улучшают исходный продукт. Это несколько дикая динамика отношений между участниками рынка, и меня она очень удивляла изначально.

Потом я со знакомым вложился в один MMORPG-проект в Китае, который не принёс много денег (он был в плюсе, но так себе), зато дал кучу опыта и инсайтов о китайской индустрии и китайском рынке.

Во всех твоих ответах я вижу один лейтмотив: для тебя провал — это проект, который «окупился чуть-чуть». С другой стороны, о большинстве проектов ты говоришь как о быстрых, недожатых (кроме, видимо, неожиданного феномена WarZ в Таиланде).

Нет желания сделать что-то долгоиграющее, такое, чтобы жило лет восемь после запуска и, пусть и со стремительно падающим трендом, приносило тебе деньги? Или Rise of the Badlands как раз для этого?

Понятно, что хочется, — но явно пока не получается. Мне кажется, вообще говоря, это нормально: чисто статистически получить такое сложно. В принципе, любой проект можно растянуть на пять-восемь лет. Вопрос только в том, нужно ли. Моя философия: если видно, что оно само не живет, то пусть умирает. На мой взгляд, хорошая игра как атомная реакция: да, она требует внимания, но отдает всё же больше, чем забирает. Как только она начинает забирать больше, чем отдаёт, — надо начинать думать, что и где пошло не так.

Кстати, интересная тема — paid-игры против free-to-play. Тут философский вопрос, что лучше: заработать $10 млн за год или в среднем по $2 млн на протяжении пяти лет? То есть, грубо говоря, снять «Трансформеров» и исчезнуть с экранов через год или снять девять сезонов «Друзей»?

Лучше, конечно, как Riot или Wargaming — каждый год собирать, как «Трансформеры». Но если подходить к этому реалистично — в конечном итоге всё упирается в bottom line. Это очень цинично, но это правда жизни. И если у тебя не получается League of Legends или World of Tanks — наверное, лучше иметь возможность сделать много попыток.

Ну и да, Rise of the Badlands как раз для этого — многое в дизайне рассчитано на долгоиграемость. Вообще, проект для нас получается тяжёлый и большой: два раза его практически с нуля переделывали, и в процессе поменялось много членов команды, но вроде бы в начале 2016 года начнём его тестировать.

Понятно, давай переключимся на более философские темы. Индустрия СНГ до твоего отъезда и после — это буквально два разных мира. В одном из них ещё было модно долго и дорого делать как бы сингл ААА, отправлять диски на золото и вот это всё. Во втором же балом правит free-to-play, социальные и мобильные игры. Как ты оцениваешь этот рост индустрии?

Я бы не назвал это ростом — это скорее несколько запоздавший пивот. Причём смотри, что интересно: компании, которые сейчас правят на этом рынке, — это бывшие «традиционные» разработчики. Я тут, конечно, немного не в теме, но, по-моему, практически никто из тех, кто создал в России free-to-play и социальный рынок, сейчас не занимают на нём какой-либо значительной доли.

Вообще, это такой органический поворот рынка. Мне кажется, что free-to-play-модель распространения продукта подходит рынку СНГ больше, чем ритейл. У меня есть такой концепт: игроки в США не особенно принимают free-to-play, потому что вся экономика США построена, по сути, на подписке: ТВ, телефоны, машины в кредит дешёво. А в Азии и молодых экономиках всё построено на принципе pay to use: сотовые телефоны, даже машины и квартиры ещё десять лет назад было сложно купить в кредит. Поэтому free-to-play живёт лучше.

У тебя уже зарубежная планка оценки качества бизнеса. Интересно узнать, какие студии в СНГ тебе сейчас нравятся? Проектами, устройством, моделью бизнеса, их лидерами — как угодно.

Наверное, самые крутые — это Gaijin. Мне кажется, им единственным (кроме Wargaming) удалось конвертировать свой опыт разработки в онлайн-продукт, который выстрелил. В общем, большой им респект.

С точки зрения продуктов нравится One Life — очень чистая концепция, хотя и вызывает у меня сомнения. Еще хочу отметить Contract Wars.

К нему ты, насколько я помню по DTF, относился критично. Я тебе пытался обосновать серьёзность их доходов, но ты не понимал, зачем весь этот веб.

Я, как ты правильно заметил, критично к ней отнёсся, когда она была анонсирована, но скажем честно: не знаю, как с финансами, но с точки зрения качества — для веба очень круто. Даже не для веба — для free-to-play-шутера очень и очень.

Извини, перебил тебя, продолжай, пожалуйста.

Да. Орловский крут — даже не в смысле проектов Nival, а скорее то, насколько круто у него получается держаться практически в топ-5 российских игроков на рынке уже почти 20 лет. В следующем году будет 20, если я ничего не путаю. C харизмой Серёги мало кто сравнится.

Малик (Хатажаев, руководитель Lesta Studio — прим. ред.) и Lesta круты. Я не знаю, насколько успех World of Warships «чистый», но, по-моему, они спасли мораль и индустриальное восприятие Wargaming. World of Warships — очень крутой проект — именно как игра, а не как бизнес. Я, правда, понимаю, что там тоже не всё было гладко и, если бы не ресурсы Wargaming, всё бы в какой-то момент умерло. Но довели до ума, и молодцы.

Отдельно скажу про Gaijin и Wargaming. Мне очень интересно наблюдать за их трансмедиа-телодвижениями: Gaijin финансируют кино, Wargaming активно кросспиарился при выходе Fury, и так далее. Это, по мне, сложная тема, и очень приятно видеть, что компании из СНГ в какой-то мере лидируют в этой области.

Было сказано много слов о движках, в частности, о том, что твои проекты базируются на вашем же технологическом стэке.

А как ты вообще относишься к современным движкам? Как быть абстрактной команде, которая работает не с тобой, но, скажем, делает экшн? Брать Unity, Unreal Engine, Cry, делать свои, идти к тебе за лицензированием (если вы ещё это допускаете)?

Думаю, брать Unreal Engine. На данный момент это наиболее самодостаточный движок, который при хорошем знании C++ позволяет делать очень многое. Это если мы говорим про ПК и консоли. Насчет мобильных платформ, к сожалению, посоветовать ничего не могу.

Забавно: мы тут попробовали Unreal Engine 4 на одном мелком проекте — так вот, несмотря на то, что сказал выше, больше пока желания нет. Плюсы не покрывают минусов конкретно для нашей компании.

Мы выше уже говорили о том, чтобы играть в свои проекты. А вот экшны тебе нравятся сейчас? В свои проекты активно играешь?

Естественно, играю, иначе зачем я их делаю! Я вообще, по сути, работаю в команде как фокус-группа в виде игрока-дебила, который придирается ко всем шероховатостям User Experience. Конечно, часто игра сочетается с работой: я, например, практически каждый день, даже ненадолго, иду в Aftermath, чтобы пообщаться с игроками, спросить, что они думают. Иногда анонимно, иногда под своим именем.

Сколько бы ты ни делал игр — только ими развлекаться нельзя, это сужает кругозор. Какие релизы тебе больше всего запомнились в этом году?

Если говорить именно про «запомнились», то это, скорее всего будут MGS5, Bloodborne, новый COD, разумеется, ПК-версия GTA V — я в нее играл намного больше на ПК, чем на Xbox и PS4. Doom 4 — знаю, что он не вышел, но я поиграл в него в одиночную кампанию. Rocket League, ну и, пожалуй, Battlefront — в основном как фанату Star Wars, а также за офигительную проработку. Жду Just Cause 3.

А про ARK что-нибудь можешь сказать? До меня доносились слухи, что ребята зарядили несколько миллионов долларов только лишь в чистый пиар. Правда успешно окупили и это, и разработку. Мне он показался примечательным в куче «выживалок» на Steam. Но ты почему-то не вспомнил о нём при обсуждении проектов.

Не вспомнил потому, что лично для меня как для игрока проект неинтересный. Так-то я, в общем, пытаюсь играть во всё подряд. Мне кажется, что ARK — это круто и всё такое, но, опять же, он никак не двигает жанр, ничего нового, кроме динозавров, не приносит. Да, по слухам, они потратили несколько миллионов в период выхода в кинотеатрах Jurassic World, чтобы рекламировать АRK.

Я ещё не упомянул Fallout 4, который мне был интересен с точки зрения дизайна мира, но при этом он не совсем для меня как для игрока. Я, знаешь, такой странный человек, мне подавай короткие развлечения, на которые не надо тратить десятки часов, — но в виде довольно хардкорных ПК-игр.

И в завершение беседы традиционный вопрос vc.ru — на чём ездишь?

Если сам по себе — обычно Bentley GT Speed. Это уже второй мой GT, конкретно его я дизайнил и заказывал полностью под себя. И это был первый GT, который Bentley вообще собрала в новой серии — как результат, они его широко использовали в рекламе, снимали для журналов. Если ездим семьёй, то, как правило, выбираю Mercedes S550 — удобный семейный седан, как ни идиотски это звучит.

22 показа
9.2K9.2K открытий
Начать дискуссию