Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

В своём продолжении известной игры разработчики из Obsidian решили вернуться к партийной RPG. Помогло ли это игре превзойти своего предшественника, или же это был шаг назад? Давайте разбираться.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

▼Оглавление

▼Вступление▲

После опыта игры в первую часть у меня было маловато мотивации продолжать знакомство с серией. Однако возврат к классической партийной схеме вместо усложнённого диаблоида импонировал. Да и было любопытно, что за волшебное такое DLC «Маска Предателя», которому поют столько дифирамб. В общем, устоять было трудно, поэтому запускаем игру и, как всегда, создаём персонажа.

P.S. Для навигации между пунктами оглавления можете использовать стрелочки ▼▲
P.P.S. Уже нельзя, редизайн всё поломал. Но решил оставить, вдруг починят.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

▼Создание персонажа▲

Нам предлагают выбрать одного из готовых героев, но мы конечно же будем создавать своего.

Расы

Для начала выбираем одну из десяти рас: дворфы, эльфы, гномы, полурослики, полуэльфы, полуорки, человеки, серые орки, чистокровные Юань-ти и Затронутые планами. Видно, что к стандартному набору добавилась парочка необычных представителей, но это ещё не всё.

Фактически у каждой расы есть субраса — это подвид, который может обладать другими сильными и слабыми сторонами, своей предысторией и прочим. К примеру, лунные и лесные эльфы.

Классы

На выборе расы парад разнообразия не заканчивается. В игре представлено 15 базовых классов и 24 престиж-класса (для получения которых нужны специальные условия). При этом реализовано мультиклассирование до четырёх классов (три обычных класса в дополнение к одному престиж-классу), что открывает огромный простор для билдостроения.

Характеристики

Самое главное, что нам нужно знать о характеристиках — всё зависит от модификатора, который увеличивается или уменьшается на единицу каждое чётное значение, начиная с десяти. К примеру, если у вас 11 силы, то модификатор будет равен нулю, а если 12, то +1. Модификаторы влияют на урон, точность, количество заклинаний, уровень здоровья и многое другое.

Оружие, заклинание, навыки, мировоззрение и божество

Если это требуется классу, то ещё нам нужно выбрать владение одним из 37 видов оружия и заклинание.

Навыки — это небоевые способности вроде создания предметов, дипломатии или воровства, которые никак не влияют на урон, но помогают в прохождении.

Для некоторых классов и для некоторого снаряжения требуется определённое мировоззрение. А вот в диалогах его влияния я особо не заметил.

Божество позволяет владеть определёнными заклинаниями или оружием, а также влияет на диалоги, пусть и редко.

Я решил в этот раз пройти игру за лучника, поэтому создал лесного эльфа рейнджера.

Общий вывод по пункту

Все бонусы, дополнительные способности, атрибуты, навыки, заклинания и всё, что может вам понадобится — подписано.

Также можно посмотреть, что будут давать на том или ином уровне класса, и таким образом прикинуть результат прокачки. Правда, игра не пытается визуально выделить важное, и всё подаётся сплошным текстом. Для незнакомого с D&D человека интерфейс может показаться перегруженным и непонятным. Но почти в каждом пункте есть кнопка «Рекомендовано», которая будет подбирать нужные варианты. К примеру, если вы выбрали волшебника, то игра распределит атрибуты под него. Или если взяли расу с преимуществом к незаметности, то вам порекомендуют класс плута и т. д. Правда, насколько удачно автоматика работает, я не знаю.
Не помогает ещё и тот факт, что в игре нет возможности сбросить уровень.

С другой стороны, вся информация для успешного создания своего альтер-эго здесь есть. И если сравнивать с предшественниками или ровесниками, то Neverwinter Nights 2 можно назвать одной из самых информативных в этом плане, что очень хорошо.

▼Завязка сюжета▲

В некоторой деревне жил-был усыновлённый ребёнок. Рос он большим и сильным. Ходил с друзьями за пивом, тренировался и ещё не знал, что в его счастливой повседневности произошло нечто поистине ужасное — он стал избранным. И это заставляет маховик судьбы вращаться, а зло пробуждаться, чтобы исправить это недоразумение.

▼Впечатления от игры▲

▼Пролог, интерфейс и диалоговая система▲

Ни дня без приключений

Первым препятствием на пути современного игрока станет смена разрешения экрана. Если это сделать из самой игры, она намертво зависает и сбрасывает все настройки. Поэтому единственным вариантом остаётся поправить ini-файл и вручную выставить нужные параметры.

Всё это нужно, чтобы при входе в игру увидеть не масштабируемый интерфейс со слишком мелкими элементами, и вернуть как было. Поэтому ставим 720p — идеально.

Правда, и здесь без сюрпризов не обошлось. Ни с того ни с сего, когда я уже проходил DLC, игра вдруг перестала отображаться в полноэкранном режиме на этом разрешении. Вот именно на нём, поэтому я поменял на 1280х800 и играл дальше. Что это было — непонятно.

Пролог

Эпизод, который не должен был вызвать никаких эмоций, но на деле оказался образцово-показательным. И нет, я не про сюжетную составляющую, потому что для искушённого человека там уже с первого взгляда понятно, чем всё закончится. Я про игровой процесс.

Главному герою вместе с друзьями предстоит поучаствовать в фестивале. Таким нехитрым способом игра обучит нас взлому замков, обезвреживанию ловушек, воровству, скрытности, дальнему и ближнему бою, применению заклинаний; покажет подсветку предметов и дверей, продемонстрирует разные варианты диалога и их последствия, а также расскажет про изменение мировоззрения.

Не во всех современных играх такое есть, а если сравнивать с ровесниками и теми, кто постарше, то здесь одно из лучших, если не самое лучшее обучение. Приятно, а главное — полезно.

А ещё это идеальный момент, чтобы определиться с уровнем сложности игры. О наличии такой настройки ни во время создания персонажа, ни в прологе не упоминается. Отчего можно пройти игру и даже не знать, что здесь есть такой выбор. Ползунок находится в настройках в разделе «Игра», и менять его можно в любой момент. Я играл на полных правилах.

Хотя по ощущениям разница между лёгким и предпоследним уровнем не очень велика
Хотя по ощущениям разница между лёгким и предпоследним уровнем не очень велика

Интерфейс

Мне интерфейс очень сильно напомнил таковой из World of Warcraft: у нас есть панель заклинаний, к которой при желании мы можем добавить ещё панели по бокам; инвентарь с моделькой нашего героя, меню персонажа с характеристиками, миникарта, портреты членов группы и блок различных стоек и усилений. Удивительно ещё и то, что всё это легко перемещается по экрану для настройки под себя.
Однако портреты членов группы расположены справа, и это единственный элемент, который нельзя перенести, и именно это у меня вызывало неудобства (в WoW портреты слева). Потом привык.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

К отображению информации никаких претензий нет: все 1d6 и прочие кубики спрятаны в описаниях предметов и заклинаний, а в меню персонажей мы видим нормальные цифры, которые легко понять. Это отлично.

А вот информативность интерфейса хромает. Нам не пишут, из чего складывается конечная цифра наших показателей урона или защиты, но хотя бы сообщают в журнале, если какое-то из наших усилений не складывается с тем, что на нас надето. Но вот что конкретно с чем конфликтует, нам не поясняют. И тут получается две ситуации: с одной стороны, все параметры работают по принципу «чем больше, тем лучше», поэтому можно интуитивно подбирать лучшее снаряжение, а с другой — можно пройти игру, так и не разобравшись, как это снаряжение работает.

У меня урон 1-8+6 отображался на любом длинном луке вне зависимости от его эффектов, как будто строчка зависла.
У меня урон 1-8+6 отображался на любом длинном луке вне зависимости от его эффектов, как будто строчка зависла.

А вот с показателем урона есть стойкое ощущение, что он работает неправильно — после всех усилений цифра не меняется, либо меняется не так, как должна.

Журнал заданий неплох. Чаще всего описание подробное, и несложно понять, что от тебя требуется, но с учётом линейности игры можно выполнять все задания, вообще не заглядывая в журнал и исследуя каждый угол.
При желании в журнале можно оставлять свои заметки.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Диалоговая система

Диалоги в игре очень простые: как правило, есть три варианта ответа — хороший, нейтральный и злой.
Нет никаких подписей о том, как изменится ваше мировоззрение, как и нет выделения ключевых слов с выводом на справку. Однако присутствуют варианты, которые зависят от ваших социальных навыков: дипломатия, запугивание и обман. Вот эти выборы подписаны, служат они для альтернативного решения ситуации, и чаще всего связаны с избеганием боя.

Иногда ваши спутники могут вмешаться и подсказать правильный вариант ответа к загадке или помочь в диалоге, но это происходит всего пару раз за игру. Прокачивать им дипломатические навыки смысла нет, так как они нигде не учитываются. Только ваши. Вот это очень обидно.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

В один момент игра предложит нам условно «хороший» и «злой» варианты прохождения со своими сюжетными линиями (за воров или стражей Невервинтера). Вместе с этим имеется множество выборов поменьше, которые могут повлиять на будущие сюжетные линии, и всё это создаёт более-менее нормальную вариативность.

Хотя главная проблема таких выборов — это не то, что они находятся по разные стороны мировоззрения, а то, что к одному лучше подводят, чем к другому. Вот и здесь: мы выполняем задания на нашего земляка, помогаем страже Невервинтера, то есть так или иначе эмоционально связаны с персонажем общей историей, а потом нам предлагают на него наплевать и идти к ворам, которые фиг пойми кто. И очевидно, какую сторону выберет большинство игроков. И не потому, что все добрые (я добрый), а потому что сценарный вес у сторон неравнозначный. Хотя может я и ошибаюсь.

Создание предметов

Как только мы покинем стартовую зону, через пару часов дойдём до заставы и встретим там мастера, который объяснит, как создавать различные предметы: оружие, зелья, кольца и прочее. На протяжении всей игры мы будем находить книги с подробными рецептами. Однако я ничего этого не делал. Было лень.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

▼Первый акт, боевая система и игровой мир▲

Игровой мир

Большинство локаций представляют собой линейные коридоры с ответвлениями. Карта открыта сразу, все переходы и важные для заданий NPC выделены. Быстрого перемещения внутри локаций нет.

Ключевые места подписаны
Ключевые места подписаны

Глобальная карта — это набор вот таких небольших локаций. Между ними можно свободно перемещаться, но из-за линейного повествования возвращаться обратно требуется очень редко. Исключение — конец второго и начало третьего акта, когда все зоны откроются без ограничений. Почти.

Во время путешествий между зонами будут происходить случайные встречи. Их огромное преимущество в том, что все они — сюжетные или важные. Нет никаких групп воров, волков и прочей живности, которые нужны только для того, чтобы с ними подраться. Нет, это либо ролик, либо встреча с потенциальным напарником. И это просто великолепно, по-другому не скажешь.

Путешествие между локациями мгновенное
Путешествие между локациями мгновенное

Первый акт

После сюжетного поворота в прологе нашего главного героя отправляют в путешествие, и не абы куда, а в сам Невервинтер. По пути мы встречаем первого напарника-воина, и это хорошо. Я всегда говорю, что такое решение — самое правильное и универсальное, поскольку оно позволяет создавать игроку персонажей разных ролей и не страдать в начале.

Следом идёт плут, который будет воровать, взламывать замки и обезвреживать ловушки, а дальше друид — смесь заклинателя и лекаря. Таким образом, эта троица может держать, наносить и лечить урон. Стандартное и универсальное трио. Классика.

Про каждого соратника я расскажу позже, но нельзя не упомянуть их активность. Пока мы приближаемся к месту назначения, встречаясь со всё новыми противниками, параллельно пытаясь разобраться в происходящем, эта банда маргиналов будет комментировать буквально всё: новую локацию, сюжетные повороты, ваши решения, разговаривать между собой. И немудрено, если у нас собрались тифлинг, дворф и эльфийка с разным жизненным опытом и разными мировоззрениями. И вот эта их разница хорошо показана и хорошо чувствуется, что очень оживляет путешествие.

Группа ещё не понимает, что им нужно будет спасать мир, и сейчас их поход представляет собой весёлый балаган. Если вы смотрели фильм «Подземелья и драконы: Честь среди воров», то атмосфера очень похожа.

Но и наши враги не прячутся за вуалью неизвестности.

После каждой важной битвы или задания нам показывают видеоролики, где в тёмных подземельях люди в тёмных одеяниях строят свои тёмные дела. И при этом жалуются, что какой-то пройдоха (то есть мы) срывает их планы. Это очень хорошо работает на погружение: хоть наше путешествие в этот момент ещё камерное, подобным ходом нам сразу намекают на нечто большее.

Сюжет становится всё закрученнее, соратников появляется всё больше, и вместе с этим меняется и тон происходящего. Но если сюжет ведёт себя плавно, то вот кое-что сразу бросается во внимание — музыка.

Музыка

Невервинтер — это не только большой город, а настоящая кладезь фэнтезийной музыки. В каждом квартале города будет играть своя мелодия, и тот, кто хоть раз слышал музыку Jeremy Soule, сразу же заметит знакомые мотивы, и будет прав, и напоминать они будут о многом: TES, «Властелин колец», «Герои меча и магии» 3 и 4 части, World of Warcraft. Складывается ощущение, что кто-то решил взять звучание из всех популярных эпических фэнтези и объединить в одном месте, добавив свои нотки. Получилось волшебно.

Боевая система

Раз группа в полном составе, значит пришло время поговорить о боевой системе.

В этой многопартийной (четыре персонажа) RTwP (игре с активной паузой) всем персонажам можно задать последовательность использования заклинаний и умений. Это очень помогает как в бою, где вы можете волшебникам задать разные цели и разные заклинания, так и вне боя, например, при накладывании усилений. А если самому управлять всей группой сложно или не хочется, каждому напарнику можно настроить поведение. Конечно, до Dragon Age тут далеко, но союзные болванчики вполне неплохо сражаются. С некоторыми оговорками.

Радиус атак по области подсвечивается, так что с тем, чтобы избегать дружественного огня, проблем не будет.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Внеочередные атаки при попытке выйти из ближнего боя, скрытые атаки по уязвлённому противнику — всё это на месте, и работает как на врагов, так и на вас. Так что окружаем врагов и бьём плутом в псину.

Павших в битве героев можно воскрешать во время боя, либо они сами поднимаются после него. Никаких травм, ранений или других ослаблений нет.
Не могу сказать, что я не рад такому подходу, так как механика травм мне не очень нравится, но вкупе со следующей особенностью и кое-каким костылём некоторые вещи становятся бесполезными.

И конечно же я говорю про отдых, который нужен для восстановления заклинаний. Для его использования не требуется ничего: ни ресурсов, ни специального места. На нас не будут нападать в процессе или как-то мешать. Единственное условие — чтобы рядом не было противников. Исключением является пара сюжетных зон, где отдыхать нельзя.

Складываем эти две механики и получаем отдых после каждой битвы без всяких ограничений. А значит воскрешение, навыки лечения и менеджмент ресурсов просто не нужны. Из-за этого я большую часть игры бегал без лекаря. И это на предпоследнем уровне сложности (полные правила D&D).

5 секунд — и здоровье вместе со всеми заклинаниями восстановлено
5 секунд — и здоровье вместе со всеми заклинаниями восстановлено

Журнал боя в игре есть. Просто есть. В него, конечно, заносится урон и результаты попаданий, но тут как и с другими элементами интерфейса — нельзя подробней посмотреть, из чего состоят эти значения. И если прибавить ещё то, что мы нигде не можем посмотреть характеристики противников, всё это становится бесполезным.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

▼Второй акт и проблемы▲

Напарников становится ещё больше, сюжет эпичнее, и история уже успела сойти с рельс весёлого приключения. Но вместе с этим проявились проблемы и особенности, которые раньше не были заметны.

У соратников есть индивидуальная репутация, которая меняется в зависимости от ваших ответов в диалогах и решений в сюжете. Проблема в том, что никакой шкалы или цифры для этого значения нет, и нельзя понять, насколько высокие у тебя с напарником отношения.

При этом многие события могут произойти только в определённый момент и только с определённым напарником. Вот и получается, что как только состав группы сформируется, никакой мотивации брать других соратников нет. Причём это даже вредно, так как есть неиллюзорная вероятность пропустить пару сцен на нужного персонажа.

Но всё же если вы захотите (как и я) менять некоторых спутников, так как очевидно, что в определённой ситуации на них точно будет диалог, то придётся столкнуться с длинными улицами Невервинтера, которые являются следующей проблемой.

Прогулки по городу

В чём суть: все ваши герои находятся в таверне, рядом с которой есть переход на глобальную карту для перемещения в другие зоны. Это удобно.
Однако если вы перемещаетесь в эту локацию, то появляетесь в самом дальнем углу, где нет ни торговцев, ни NPC для заданий — ничего. И придётся бегать по этому переулку до таверны. Очень часто бегать. И захочется ли после этого менять соратников? Хотя бы приятная музыка спасает.

Ещё одним очень странным моментом оказалось то, что у продавцов закончились стрелы. Под конец второго акта в Невервинтере не было ни одного торговца, у которого бы они остались. Даже самые простые. Мне приходилось возвращаться в старые локации, где стрелы бесконечные, чтобы пополнить запасы. Похоже на баг.

Поведение в бою

Но если всё это было особенностями или мелкими недоработками, то уж слона в посудной лавке не заметить сложно — искусственный интеллект напарников. В описании боевой системы я уже упоминал, что его можно настраивать, и соратники действительно неплохо применяют способности, но это тот момент, когда зачатки разума хуже, чем полное его отсутствие.

Их поиск пути поломан настолько, что они вечно застревают в самых неожиданных местах, поэтому за ними всегда приходится следить. А в бою они вообще могут вести себя неадекватно.

Я был свидетелем потешной ситуации: мой воин пытается догнать вражеского лучника, и в этот момент в него стреляет второй стрелок, воин разворачивается и пытается атаковать уже второго. Таким образом он крутился на месте в попытках понять, до кого ему надо бежать.

Особенно напарники обожают битвы в тоннелях со множеством небольших комнат. Как я понял, они то ли видят сквозь стены, то ли слышат сквозь них, но приводило это к тому, что кто-то из моих оболдуев игнорировал всё происходящее и бежал через пол карты, чтобы атаковать врагов, которые находились через стену.

Логично, что за ними нужно следить, но и здесь не всё так радужно. Ты не можешь быть уверен, что они будут делать то, что ты им сказал. Простой пример: ты приказываешь бойцам атаковать одну конкретную цель, они подбегут, ударят один раз, а после этого снова пойдут по своим делам. Поэтому бои превращаются в кашу, и ты просто смотришь за тем, чтобы напарники никуда не убегали, не крутились вокруг противников, получая внеочередные атаки, не застревали и чувствовали себя в безопасности.

В игре есть один любопытный баг, на который я нарвался из-за другого бага. Дело в том, что если вы загружаете игру, все соратники оживают с единицей здоровья и телепортируются к главному герою. А учитывая, что в бою можно сохраняться, то при желании этим можно злоупотреблять. Хотя это и бессмысленно.

Личная боль, которую стал замечать слишком поздно

Вместо того, чтобы пытаться описать происходящее, лучше послушайте:

Это. Просто. Ужасно. Какая-то часть моей психики была жестоко убита.
Причём орёт он каждую атаку. Именно поэтому в начале игры это не так сильно бросалось в глаза по причине малого их количества и коротких боёв, а вот когда атак стало три и больше за раунд, а схватки регулярными, этот вокал стал раздражать. Причём не столько меня, сколько окружающих.

А зависит это от выбора озвучки героя при создании персонажа. Так что слушайте внимательно, чтобы так не ошибиться.

▼Спутники▲

Наконец-то пришло время поговорить о тех, кого я так часто упоминал — о спутниках.

Я уже писал, что они очень активные и комментируют буквально всё, но что не менее важно — они периодически упоминают тех напарников, которых нет в группе. И вроде мелочь, но это не только дополнительно раскрывает характеры, но и обогащает приключение.

Келгар Айронфист

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Дворф. Воин.

Наш первый напарник, и по совместительству — один из центральных персонажей нашей группы. Обожает драться на кулаках, отчего мечтает стать монахом, так как они делают это лучше всех. Узколобый пьяница, расист, и грубиян, но при этом ценит долг и честность, а за друзей отдаст последнюю тельняшку.

Его личная история будет развиваться по мере всей игры, а взаимодействие с другими членами отряда и комментарии на происходящее будут радовать простоватым идиотизмом. Отличный, хорошо сделанный персонаж. Никаких претензий, бегал с ним почти всю игру.

Нишка

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Тифлинг. Плут.

Жалуется на то, что все несправедливо считают тифлингов ворами, при этом является одной из лучших воровок в Невервинтере. Всегда хочет что-то своровать или кого-нибудь обчистить. Комментирует всё, активна со всеми. Ревнует главного героя мужского пола к каждой юбке, поэтому если приходится помогать женщине, первое, что она скажет: «Да ну её!».

Имеет личное задание, и она — единственный плут, так что всегда брал её с собой.

Хм... Тифлинг-плут, почти сразу же проявляет интерес к главному герою и набрасывается на всех представителей женского пола. Что же мне это напоминает... Хорошее отсылает к великому.

Однако у неё есть фундаментальная, актуальная для многих персонажей проблема: в третьем акте её история просто обрывается. Как будто до финала не хватает приличного куска сюжета.

При этом в начале игры тебе непрозрачно намекают на роман с ней. Но его не то чтобы свернули или как-то обыграли, а просто забыли. Обидно.

А момент встречи с ней напомнил сцену из фильма «Люди в чёрном 3», что натолкнуло меня на создание мема.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Элани

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Эльфийка. Друид. Любовный интерес для мужского героя.

Наш третий спутник, которая уравновешивает банду маргиналов своей взвешенностью и рассудительностью.

Однако в какой-то момент меня начали обвинять, что я кому-то не тому глазки строю. И вообще, женщины алчны, а рогатые — тем более.

Личное задание появляется только в конце третьего акта, и его невозможно пропустить, отчего хоть она и является одной из первых героев, в моём случае быстро ушла на второй план.

С ней возможен роман, и честно, он воспринимается почти никак. Если растянуть на всю игру, то у нас получается так: начальное знакомство, 5 часов игры, сцена ревности, 45 часов игры, личное задание, а потом чуть ли не сразу признание в любви. Любительница маленьких мальчиков достойна большего!

И мало того, что большую часть времени она никак не взаимодействует с главным героем, так ещё и мой персонаж во время её признания превратился в амёбу, поэтому ответы были приблизительно такие: «Прости, но ты мне просто друг», «Пошли в койку, детка» и «Фу, женщина». Просто ноль романтики. Момент воссоединения сердец подан сухо. Моё сердечко не забилось чаще. Я разочарован.

Кара

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Человек. Колдун.

Человек, которая от природы сильная, и у неё всё получается, отчего всех остальных считает глупыми, а волшебников и их занятия — бесполезными. Большинство проблем предлагает решить огненным шаром в лицо. Поэтому силовые решения конфликтов всегда будут встречены её одобрением.

Личное задание очень плотно связано со вторым актом, но при этом как-то не закончено. Как будто у всего этого нет никакой цели. Подрались и разбежались.

В её истории тоже есть огромные дыры, из-за чего эпилог выглядит как насмешка.

Шандра Джерро

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Человек. Воин.

Добрая и приятная девушка. Окружающие восхищаются её внешностью, и мы можем к ним присоединиться. Много разговоров, лёгкого флирта и искренняя забота с её стороны. Я был уверен, что роман с ней — самое естественное, что есть в этой игре, но не срослось.

Хорошо прописанный персонаж, с которым всё плавно и логично развивается. Никаких претензий.

Сэнд

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Эльф. Волшебник.

Самодовольный и заносчивый, постоянно с кем-то цапается. Помогает нам по главному заданию, и на этом всё. Никакого личного задания не имеет, а в его истории есть пробелы, из-за чего происходящее в конце выглядит каким-то бредом.

Но комментарии от него забавные.

Касавир

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Человек. Паладин. Любовный интерес для женского героя.

Паладин — он и в Африке паладин. Это звание его полностью характеризует. Благороден и справедлив, а если кто-то идёт против сил добра, то он оторвёт врагам ноги.

К сожалению, после присоединения к нам не имеет личного задания, и из всех соратников взаимодействует только с Епископом. Может быть при игре за женщину и с развитием романа что-то отличается, но за мужчину — маловато.

Гробнар Гномьи Руки

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Гном. Бард.

Настолько хороший рассказчик, что все присутствующие сразу же засыпают. Является объектом насмешек и комментариев чуть ли не всех напарников, кроме Касавира. Имеет одно сквозное задание на постройку голема, который может стать пятым членом группы, и одно задание в конце.

Герой яркий, но никак не раскрывается.

Епископ

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Человек. Разведчик.

Если бы игра вышла после Dragon Age: Origins, то я бы сказал, что Алистеру всё надоело, он озлобился и пошёл во все тяжкие. Хаотично-злой, поэтому единственный, кого можно назвать отрицательным, но и то он не маньяк-психопат. Постоянно предлагает радикальные решения проблем и добавляет щепотку цинизма и чёрного юмора. За счёт этого и очень обаятельный.

Даже в конце не сильно меня удивил, так как персонажу это более-менее подходит.

ЗДЖАЕВ

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Гитзерай (не гитиянки). Жрец.

Очень и очень крутой персонаж по одной простой причине — это прямой мост к моему любимому Planescape: Torment. К нему отсылаются все её разговоры о себе и по сюжету. Со стороны разработчиков это нечестный ход.
Зато можно увидеть, как всего щепотка лора оттуда обогащает игру. Вот она — мощь! Это будто подарок от Деда Мороза.

Персонаж сугубо функциональный и нужен для пояснения происходящего в главном задании. Но как же это было хорошо.

Есть ещё полтора спутника, но не буду их упоминать, так как само их наличие — уже спойлер. Просто скажу, что получился нормальный мужик.

Так что же выходит? Теперь мы можем объединить систему репутации с новой информацией и получаем, что из 11 соратников в игре трое имеют полноценные личные задания, ещё у двоих нам дадут одно задание в конце, а всех остальных в лучшем случае надо будет один раз взять с собой по сюжету. И получается, что вся эта система влияния не особо то и нужна, потому что персонажей, для которых это имело бы смысл, почти нет. Систему будто недоделали.

С прокачкой напарников нет никаких проблем. У них общий опыт на всех, поэтому никто не будет отставать по уровню. А единственное ограничение, что отличает их от нас — это невозможность выбрать им ещё один класс.

▼Третий акт и крепость▲

Крепость

Ключевым изменением в этом акте стало появление в нашем распоряжении крепости. Точнее, нам её дали под конец второго акта, но теперь сделали это официально, ещё и с напутствием готовиться к финальному бою. И чтобы всё прошло как можно лучше, нам потребуется починить стены и замок, построить кузницу, магазины, церковь, набрать людей в армию, заняться их тренировкой и созданием снаряжения, обеспечить безопасность дорог и своих земель. Будет чем заняться.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Когда всё это начинается, глаз предательски дёргается, а где-то в глубине воспоминаний беснуется призрак Pathfinder: Kingmaker.

Нам выделяют бюджет на строительство, который выглядит небольшим, и когда он заканчивается, начинает тратиться золото игрока. Но с учётом того, что к этому моменту золото будет девать уже некуда, этот элемент крепости можно проигнорировать. Но вот дальнейший игровой процесс был увлекательным.

Нам потребуется искать людей, и в этот момент, если игрок внимательно изучал мир и разговаривал с NPC, он припомнит пару личностей, которые ему помогут. Желательно ещё найти оружейника и бронника, а также сержантов, чтобы ваши солдаты эффективнее выполняли задания.
Почти сразу вам пришлют советника, который будет напрямую указывать, где находится полезный для вербовки человек. Но всё равно вспоминать конкретных персонажей и находить их самому куда приятней.

Правда, я сглупил и не сразу заметил пункт «Пройденное время». Это наш условный таймер. Когда значение достигнет 100%, значения крепости перестанут расти, соответственно, всё нужно успеть сделать до этого момента. К примеру, у меня земли и дороги так и остались опасными. На что это повлияло? Да ни на что, собственно.

Ещё именно здесь я вдруг обнаружил, что у торговцев, оказывается, конечное количество золота, но нигде в интерфейсе это не отображается.

Всё хорошо, но...

Крепость — хороша, главное задание — ещё лучше. Все известные тайны приоткрыли, все враги вышли на сцену, ещё немного отсылок к Planescape:Torment добавили, и осталась только финальная битва. И вот вроде всё хорошо, но неспроста же ранее я упоминал, что спутникам иногда не хватает сюжета.

В третьем акте всё взаимодействие персонажей между собой почти сходит на нет, но ладно, у нас тут финальная битва как-никак, и некогда сопли жевать. Но что-то там явно подразумевалось, и это очень хорошо чувствуется в эпилоге. Будет момент, когда силы зла начнут подговаривать некоторых напарников к предательству.
И вот ты читаешь аргументы врага, смотришь на результат и не чувствуешь ничего. Потому что о существовании этих проблем или тайных мыслей ты не знал. И с чего вдруг это стало важным настолько, чтобы всех предать — непонятно. Чувствуются сценарные ножницы.

И почти у всех сюжетные ветки либо оборвались, либо скоропостижно закончились. Только к Келгару и Шандре нет никаких претензий: их история шла плавно и логично закончилась. Жаль, что остальное не доделали.

Противостояние Сэнда и Кары вообще какой-то смех. С кем влияние из них ниже, тот и предаёт, а второй остаётся, потому что другой предал. И это несмотря на то, что даже зачатки этого конфликта отсутствовали. Этого сюжета просто не было, зачем было оставлять его в эпилоге — непонятно.

А ещё игра периодически меняет численность группы. Треть игры ты будешь бегать впятером и как только привыкнешь — снова вчетвером. На защиту крепости отправляют втроём, а на финальную битву вообще всех разом, что с одной стороны логично, а с другой — с таким количеством спецэффектов и взрывов у финального босса не было и шанса.

▼Выводы по основному модулю▲

Так что в итоге?

Когда я писал про боевую систему, упоминал, что из-за системы отдыха всё получается очень просто, но к этому важно прибавить ещё и то, что игра сама по себе не очень сложная. Именно поэтому интуитивного понимания интерфейса будет достаточно: игрока ни разу не ставят в условия, когда требовалось бы в чём-то разбираться.

Я лично знаю человека, который прошёл Neverwinter Nights 2 четыре раза, но который не знал, что два кольца защиты между собой не складываются.

Чаще всего я проигрывал из-за того, что кто-то из напарников снова убежал и спровоцировал половину карты, либо я уже настолько оборзел, что все мои напарники остались без заклинаний и способностей и бьются с боссом автоатаками.
Прям более-менее битвы было две: с одним, а потом с двумя драконами. В этот момент мне пришлось впервые полноценно наложить все усиления. И это пишет человек, который чаще всего играет на среднем уровне сложности и не стесняется этого. Хоть вы можете по неопытности запороть прокачку своему герою, но напарников с лихвой хватит, чтобы пройти игру. Однако возможность сброса навыков бы не помешала.

Мне понравилась подача сюжета, где мотивация и тайны злодеев постепенно открываются, отчего стандартное фэнтези преображается и становится чем-то большим.
Понравилась структура игры, где не так много побочных заданий, и при этом они удобно делаются по мере продвижения по основному сюжету игры, и всё это с живыми напарниками.
И то, чего мне очень не хватало в первой части, да и во многих подобных играх — мира. Когда наша группа куда-нибудь отправляется, всегда есть какая-то сопроводительная информация, поэтому даже задрипанная пещера или разрушенная башня будут обладать своей предысторией. Я такое обожаю и очень ценю. А если перечислить всё, что к этой игре относится, а именно Dungeons and Dragons 3.5, Forgotten Realms, Neverwinter Nights 2, то здесь есть и подземелья, и драконы, и хорошая реализация правил 3.5, и забытые королевства, и ночи Невервинтера. Нигде не соврали. И при этом в игре не очень много текста.
Не забываем и про отсылки на Planescape: Torment, что неожиданно и приятно, но и на предыдущую часть игры они также присутствуют. Того же кобольда Диикина можно попросить продавать вещи у вас.

Однако сценарные ножницы уж сильно заметны. Это тот момент, что лучше бы чего-то не было совсем, чем вот так. Зачем показывать концовки сюжетных линий, которых до этого не было? Зачем развивать какие-то псевдоромантические отношения, если про это забыли? Вот такие обрубки очень сильно повлияли на впечатления. А ещё то, что судьбу наших соратников не показали в эпилоге (пусть это исправили в DLC, но всё же).

Соратники больше всего пострадали от незаконченности. А ведь их живость и взаимодействие между друг другом не только вплотную подобрались к реализации подобного от Bioware, но и могли бы и превзойти оную, если бы всё было доделано. И жаль, что только вот это «если бы» и остаётся.
Вдвойне обидно, что в своих других проектах ничего подобного они уже не делали. При всей моей любви к обеим частям Pillars of Eternity, там почти все напарники сделаны как ЗДЖАЕВ, то есть больше функциональные. Это хорошо во время игры, но вот спустя время тебе вспомнить что-то сложно.

И если приплюсовать сюда искусственный интеллект напарников, то это неплохо бьёт по впечатлениям почти идеальной игры.

Ещё был один нечестный момент: два раза за игру нам дают мощное оружие, которое должно сильно помочь в прохождении. И оба раза это были мечи, а я — лучник. Обидно.

На этом заканчивается основной модуль, но дальше есть ещё DLC.

▼DLC. Mask of the Betrayer▲

Завязка сюжета и изменения

Сюжет DLC продолжает историю нашего главного героя из основного модуля и стартует с 18 уровня. Мы можем выбрать готового персонажа, либо перенести своего.

Начинается всё нехитро: мы просыпаемся не в объятиях нашей эльфийки, а в тёмном и холодном месте, непонятно где и непонятно зачем, и какая-то лысая женщина говорит, что нам нужно уходить. Местные духи взбесились и пытаются нас убить, и через несколько минут мы понимаем, почему: в нас поселилось какое-то чудо-юдо и своими тентаклями может пожинать этих самых духов, элементалей, нежить и прочих призраков. Является ли это эльфийской болячкой, которую мы подцепили, или кто-то ещё нам это подсадил — выяснить это и будет целью нашего путешествия.

Изменилась система отдыха: теперь каждая зона ранжируется по опасности где, соответственно, отличается шанс нападения на вас.
Для нашего внутреннего тамагочи появилась отдельная шкала голода. Чем она меньше, тем больше на нас отрицательных эффектов, а в финале — смерть. Чтобы поддерживать это состояние, нужно поглощать духов, нежить и элементалей, а в крайнем случае — тратить очки опыта на восполнение шкалы.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Вместе с этим подросла и сложность. Игра всё ещё не пытается сломать вам хребет, но уже не позволяет «пустыми» персонажами начинать большинство боёв.

Это и все предыдущие изменения начинают работать в системе, что не позволяет жать кнопку отдыха при любом удобном случае.
Для тех, кто беспокоится, что это эдакий таймер, который будет постоянно висеть — нет, не будет. Я паниковал только в академии красных волшебников, где круги наворачивал пять часов, и шкала предательски опускалась вниз. И то только потому, что навык поглощения за счёт опыта пропустил. А его нужно совсем немного, так что не страшно.

При этом то ли я привык к местному искусственному интеллекту, то ли его доработали, но напарники стали вести себя нормально, и их вообще не приходилось трогать.

Поначалу сложно было ещё и потому, что мне, будучи лучником, первым сопартийцем дали волшебника, а вторым — шамана с прокачкой через лук. То есть держать урон было некому.

Всё было неожиданно, всё было не зря

Когда я начинал это DLC, то был уверен, что получу более концентрированную историю, которая будет чуть-чуть получше оригинала, как это было в первой части, наслажусь ею, и всё.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Сюжет здесь ощущается совершенно по-другому. Это уже не эпическое фэнтези про спасение мира (хотя и такое здесь есть), а более личное приключение, где в основе лежит противостояние убеждений, мировозрений, любви, веры и амбиций.

Слышите, вдалеке кто-то плачет? Это фанат Planescape: Torment. И неспроста я так часто упоминаю эту игру, и не только потому, что она мне очень понравилась. А потому, что любое пересечение сразу же переводит историю в более личностное русло. Не обо всём и ни о чём, а о конкретных вещах, при этом умудряясь рассказывать куда больше.

Вот и здесь у нас некоторые законы мироздания работают не совсем так, как некоторым этого хотелось, а от их вмешательства стало только хуже, и нашему герою, которого насильно вплели в эту историю, придётся со всем этим разбираться и погружаться в мир духов и Богов.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

В DLC очень мало дополнительных книг или записок, но описания некоторых артефактов сами тянут на хорошую историю. Хотя и без них нам будут выдавать такое количество лора и информации про вселенную D&D, что они и не нужны. Более того, для этого не потребовалось много текста. Просто каждый диалог, каждое побочное задание так или иначе будут нести в себе часть мироздания этой вселенной, и ты, сам того не осознавая, впитываешь это и погружаешься в мир, который начинает работать по понятным тебе законам, а не просто «демоны плохие, потому что рогатые».

Здесь же мы узнаем судьбу всех наших сопартийцев из основного модуля, так что это ещё и замена эпилога. Хорошо, что это есть, плохо, что оно было не сразу. Делать эпилоги в отдельном DLC — свинство.

Но вот если в оригинальной игре мне ни разу не потребовалось заглядывать в прохождение, то тут пришлось дважды. Первый раз — поговорить с главным жрецом в храме мёртвых. В журнале только пометка «Он не хочет с вами говорить». Я оббежал всё, что только можно по нескольку раз, использовал все доступные мне заклинания, брал разных соратников — ничего. Он отказывался со мной говорить. Оказалось, нужно было пройти сюжетное задание. Мда.
Второй раз — в академии красных волшебников. Пять часов бегал кругами и не мог найти все души. Пришлось подглядывать.

▼Спутники▲

Сафия, Ганн, Каэлин и Окку
Сафия, Ганн, Каэлин и Окку

И конечно же никуда не девались спутники. Их четверо, но один из них меняется в зависимости от того, по какому пути вы идёте (злой или добрый), и они очень плотно интегрированы в основной сюжет. Поэтому развитие личных историй будет идти вместе с приключением, так что прям явных личных заданий и нет.

И вот здесь разработчики совершили настоящее преступление: одного из сопартийцев придётся оставить, так как он не влезает в группу. Это ощущается прям больно: то тут, то там ты сталкиваешься с ситуациями, где бы другой сопартиец точно что-то сказал. Но есть и обратная сторона такого решения: если мы не берём персонажа с собой, то его не существует. Мы почти ничего о нём не узнаем. На него даже эпилога не будет.

Напарники перестали упоминать друг друга в разговорах и вообще очень мало взаимодействуют между собой, только с ГГ. И это при том, что в оригинальном модуле с этим было всё хорошо. Это, конечно, уменьшает живость нашей группы.

Разработчики доработали шкалу влияния: теперь при изменении её значения нам пишут, сколько мы уже набрали, и на каком уровне она находится (доверие, дружба и т. д.). За роман и максимальный уровень отношений мы получаем неплохие бонусы. А посмотреть на текущее значение репутации можно в меню персонажа. И вот почему этого нет в оригинальном модуле?

Постепенное поднятие доверия со спутниками не только откроет нам их историю, но и даст уникальные пассивные способности.

Влияние равно 95. Понятно и удобно.
Влияние равно 95. Понятно и удобно.

Сафия

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Человек. Волшебница. Возможен роман.

Первый встреченный нами спутник и центральная фигура всего дополнения. Будет выдавать не только огромное количество лорной информации, но и достаточно активно реагировать на всё происходящее.

Хоть по сюжету происходит из места, где вся жизнь строится на постоянных интригах и взаимных убийствах, очень адекватная, но может показаться сухой.

Поднимая на неё влияние, мы можем узнать и её чувственную сторону. И вот роман с ней хороший. Больше никаких «Пошли в постель», всё мило и романтично. Слова любви — есть, нежность — есть, моё сердечко застучало. Я доволен.

А ещё любовь даёт дополнительную пассивную способность. Сила любви!

Ганн из Грёз

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Каргово отродье. Шаман духов. Роман для женского персонажа.

Моя боль, так как именно его мне и пришлось оставить. Шаман с луком мне был просто не нужен, а так выглядел очень многообещающим персонажем и в той паре мест, где он был, проскальзывали интересные диалоги. Эх.

Каэлин Голубка

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Небожитель. Священник.

Пока герой спасал свою жизнь, она меняла свои взгляды. Пока герой развлекался с эльфийкой, она боролась против несправедливости мироздания. Пока мы разбирались в происходящем, она боролась. Она — Че Гевара.

Весь сюжет персонажа строится на борьбе с системой. Она даже к главному герою присоединяется, потому что у него это лучше получается.

Проверка своих взглядов, меланхолия в голосе и немного обречённости в истории. Нравятся мне такие персонажи.

Окку

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Дух. Воин.

Очень мощный боец ближнего боя, и именно поэтому я его с собой и брал. Благороден, честен и справедлив. Выдаёт много лорной информации, и этим ценен, а вот про него самого ничего сказать не могу. Если бы он был человеком, то наверняка бы был паладином.

▼Выводы по дополнению▲

Это было великолепно. Сюжет стал серьёзней, глубже, шире и интересней. Это отличный пример не только дополнения, но и фэнтезийного приключения на 30 часов. За такое небольшое время нам рассказывают столько всего, что когда смотришь эпилог, появляется ощущение тоски от конца такой истории. Хочется больше.

«Маска Предателя» почти вплотную приблизилась к моему любимому Planescape: Torment. Но там был Безымянный со своей историей, с которой наш созданный главный герой конкурировать не может.

Mask of the Betrayer — это лучшее, что делала Obsidian. Ни KoTOR 2 (который надо бы перепройти), ни New Vegas, ни Pillars of Eternity так меня не впечатлили.

Основную игру стоит пройти хотя бы для того, чтобы полностью понимать происходящее в DLC, так как связь с прошлыми событиями очень плотная.

На этом история Калак-Ча (то есть нас) закончилась, но дальше нас ждёт следующее DLC с новой историей.

▼DLC. Storm of Zehir▲

Здесь — совсем другая история, которая начинается с первого уровня. А так как мне мой орущий рейнджер уже надоел, решено было создать паладина.

Изменения

Первое время игра почти на каждом этапе будет рассказывать об основных изменениях, которых тут немало:

  • Появилась возможность полностью укомплектовать группу собственными или заранее созданными персонажами.
  • В диалогах теперь участвуют все члены группы, и игра подсвечивает, если у них есть дополнительные реплики.
  • Переработали глобальную карту: теперь мы передвигаемся по ней свободно и можем видеть, как по ней перемещаются вражеские или союзные отряды.
  • Отдыхать можно либо на глобальной карте, либо в тавернах.
  • Раненые персонажи не встают после боя, а мёртвых можно поднять только воскрешением.
  • Ввели систему торговли между поселениями. Можно строить корованы. Я джва года ждал эту игру! (с)

И вот в этом сухом списке и заключены все плюсы и минусы этого дополнения.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Групповое взаимодействие созданных персонажей, конечно, не такое живое как в Solasta, но если сделать их с разными мировоззрениями и разными расами, то всегда какой-то альтернативный диалог да будет. Социальные навыки каждого члена группы работают, и вот этого очень не хватало в основной игре, так как теперь есть смысл их прокачивать.
При этом мы ещё можем находить желающих к нам присоединиться, но вся их история — это два предложения чего-то очень простого, так что невелика разница.

Однако не только в диалогах наши напарники начали участвовать. В путешествии на глобальной карте работают уже все остальные навыки: выживание, наблюдательность, слух, незаметность и так далее. Теперь собирать разностороннюю группу (если вы конечно не хотите сражаться с каждым встреченным зомби) имеет смысл не только ролевой, но и практический.

Из-за открытого мира и невозможности отдыхать где хочется, некоторые битвы стали намного сложнее, потому что можно сунуться туда, куда ещё идти рано, или внезапно может появиться какой-нибудь сильный отряд. Поэтому по ощущениям это DLC намного сложнее, чем предыдущее, и уж тем более сложнее основной игры. Способствовала этому и появившаяся механика смерти персонажей. После боя никто теперь автоматически не поднимается, а враги стремятся не только уронить, но и добить героев. И в этом случае придётся либо как-то их воскрешать, что на начальных этапах может быть проблематично, либо пытаться этого не допустить.
Я в нескольких боях загружался, пожалуй, чаще, чем за предыдущие 80 часов игры.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Путешествие по карте мне чем-то напомнило Sid Meier’s Pirates, только без моря: поселения, в которых мы можем зайти только в таверну, церковь и к торговцу; караваны и отряды, которые тоже передвигаются и сражаются между собой. Игровой процесс сильно отличается от основной игры.

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

И вроде становится очевидно, что это DLC для тех, кто любит собирать свою группу и тестировать различные сборки. Печально только, что пришлось упростить всё остальное.

Основной сюжет прост до безобразия и ничем не интригует, а побочные задания превратились в какое-то подобие корейской MMO: в таверне поселения есть один человек, который даёт нам простенькое задание вроде «убей и принеси». Мы делаем его за пятнадцать минут, и на этом всё.

Ну и ладно, зато есть открытый мир, который можно изучать. Можно же? И да, и нет. Сколько бы кругов я ни наматывал, я не нашёл ничего интересного. Ни подземелий с наградой или чем-нибудь таким, ни персонажей, ни историй, ничего. Заброшенная башня с четырьмя орками, после убийства которых даже добычи нет. И зачем тогда это всё? Если и есть что-то интересное, то на это будет задание, а без него и соваться куда-то нет смысла.

Если в предыдущем DLC искусственный интеллект мне показался адекватным, то здесь он вернулся к изначальному состоянию, а с учётом изменений игрового процесса всё стало только хуже. Теперь загружаться в битвах приходится ещё чаще.

Также встретил очень странный баг: мой священник почему-то использовал боевые заклинания на противниках, хотя их у него нет! Вообще нет! Ни запомненных, ни изученных, ни расовых. Как так то?!

Кстати, именно здесь случился самый глупый момент: я брал все усиления на владение булавой, и всё было нормально. Вот только я всю игру бегал с двуручной палицей. И вот было бы неплохо иметь сброс прокачки, но её нет, так что пришлось брать булаву. Вот она — невнимательность.

▼Выводы по дополнению▲

Сюжет упростился, напарники лишились историй, а вместо этого мы получили открытый мир, в котором нечего исследовать.

Задумка мне очень понравилась, но её реализация подкачала. Хотя всё DLC достаточно медитативно, это всё ещё нарезка гоблинов. И это очень обидно. Единственное, что радует — это возможность посетить знакомые места, персонажей и увидеть их судьбу.

Заключение▲

Так что в итоге?
То, что могло быть идеальным, споткнулось перед самым финалом. Хорошая и увлекательная, пусть и линейная история, которая не отвлекается на дополнительные или другие растягивающие прохождение активности. Отличные спутники, богатая ролевая система и хорошая музыка, и всё это дополняется великолепным DLC, который намного превосходит основную игру.
Но да, многое не доделано, есть ворох проблем с искусственным интеллектом и нет масштабируемости интерфейса под современные экраны.

Эта игра хорошо подойдёт тем, кто хочет влиться в какую-то большую классическую RPG, но для кого две части Pathfinder кажутся слишком сложными или забитыми кучей бесполезных активностей, а какие-нибудь Baldur's Gate 1&2 слишком древними.
Жаль только здесь нет сброса прокачки. Это было бы очень удобно, особенно для новичков.
Технически она работает хорошо: вылетов, тормозов или чего-то подобного не было. Только тени пару раз мигали, ну и неудобства с установкой разрешения экрана, конечно же.

Так что же по впечатлениям? По-отдельности всё легко. Основной модуль — хорошо. «Маска Предателя» — тупо секс, тут даже думать не надо. А «Захира Штормит» — в унылую нарезку гоблинов.
Ладно, последнее DLC вообще учитывать не буду: сюжетно оно идёт отдельно, и в него можно даже не играть.

Я бы за одну «Маску Предателя» дал самую высокую оценку, но перед ней нужно пройти 50 часов пусть и отличной, но по Obsidian-новски кривой игры. Так что выводим среднее и пополняем тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 18. Neverwinter Nights 2

Получилось очень и очень хорошо. Я не ожидал такой большой разницы по сравнению с первой частью. Сейчас это один из моих любимых проектов. Взять бы все наработки дополнений и засунуть в основной модуль, получилась бы идеальная игра. А если бы доработали или хотя бы старательнее обрезали истории спутников — был бы проект поколения. Ей бы Enhanced Edition, эх.

Ладно, с эльфами в средневековье разобрались, теперь возьмём кое-что посовременней и примемся за эльфов в киберпанке.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Кстати, если вам нравятся мои статьи, можете поддержать меня через Boosty.

65K65K показов
7.4K7.4K открытий
252 комментария

я помню нвн2 купил официалку
а комп не тянул ваще пиздец
там не то што 10 фпс там было 1 фпс на вери лоу настройках
как я плакал
я так хотел поиграть на школьных зимних каникулах но не мог
пиздец
до сих пор вспоминаю и душу рвет на части

Ответить

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ в мире, способный растрогать любого.

Ответить

Меня так забайтила эта обложка, что я купил лицуху, а она на комп не встала. Видимо, Акелла думала, что у меня должен быть интернет для проверки копии ключа или ещё что, хз.
Я подумал, что ключ бракованный, накопил и КУПИЛ ЕЩЁ РАЗ ПОТОМУ ЧТО ПОСМОТРИТЕ НА ЭТУ ОБЛОЖКУ АХУЙ ЖЕ.
Второй раз, кстати, тоже не вышло.
Так что я купил пиратку первой части и влюбился в нее. Но во вторую так и не поиграл.

Ответить

Помнится нам с братом отец рамщедрился в магазине, мол, выбирайте игру любую и я куплю, мы с братом изучили ассортимент и выбрали первую часть, она была то ли на 3 то ли на 4 дисках, батя слово сдержал и купил недешевую игру.
Потом мы погуляли с ним, он попил пивка с моим крестным, все дела, вечером вернулись домой, мы побежали устанавливать — а у нас на диске места не хватает. В компе было 3 жестких, 2 по 1,6 гига и один 800 мб и для всякой фигни тех лет было норм, ставили разные игры на разные диски, а НВН при установке весила больше чем 1,6 Гб. Что хочешь удали — не поместится, нам плакать хотелось.

Ответить

У меня до сих пор диск лежит.

Ответить

Прям по сердцу. У меня так было с вархаммером Dawn of war. Купил, а она тормозит, что играть невозможно(

Ответить

Блин какой же топовый ванильный ОСТ был в меню (в длс он куда хуже, но пойдет)

https://youtu.be/LGT7IY91jIE?si=RJ_IiCBlUQXqjRB7

Ответить