Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Игра по DnD, современная, пошаговая и не Baldur's Gate 3 или детективная история о том, как ящеры пережили уничтожение древними русами.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Вступление

Игра про группу приключенцев из четырёх человек, которые должны выполнить задание высокопоставленного члена совета, разобраться с таинственными противниками и узнать о сражении древних русов.

Создание персонажа

Ещё при выборе кампании сразу стала заметна одна особенность, а при создании персонажа она стала ещё очевидней. И название этому — DLC. Покупать можно абсолютно всё, и если вы захотите не просто пройти кампании (которые тоже надо покупать), а сделать это определённым классом или расой, то тут придётся потратиться.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

При выборе нужной кампании мы видим необходимость в наполнении всей группы. Состоит она из четырёх человек, и для этого вы либо можете использовать заранее созданных героев, либо создать их самостоятельно. Ну, и разумеется нужно упомянуть возможность играть совместно, так что одним из группы может быть ваш братюня.

Правда, играю я один, и честно, компаньоны-болванчики лично мне не очень нравятся, поэтому настроен я был сразу скептически (хотя получились они куда лучше, чем ожидал).

Классы

На выбор игра предлагает двенадцать классов, шесть из которых можно купить. Из базовых представлены все основные архетипы: воин, жрец, плут и маг. И даже сверх этого добавили следопыта и паладина. Но обновления выходят регулярно. Один из классов добавили, пока я проходил игру, так что в вашем случае их может быть больше.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Расы

Рас в игре девять: дворфы, драконорожденные, гномы, полуэльфы, полуорки, человеки, тифлинги, эльфы и полурослики. В базовой версии доступно четыре из них: люди, эльфы, полуэльфы и полурослики. Есть ещё разные подвиды в зависимости от их места обитания. Все расы имеют свои сильные и слабые стороны, которые можно учитывать при построении будущего билда, либо брать тех, кто больше нравится по виду (если они у вас куплены).

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

При создании персонажа игра очень сильно делает акцент именно на социальный аспект. Так, мы сможем выбирать, какие языки будет знать персонаж, причём игра подскажет, если конкретно в этой кампании они не используются.
Выбираем одну из двенадцати предысторий (они тоже продаются). Каждая из них даёт определённый набор черт личности, к которому мы сможем добавить ещё две черты. Однако если и кажется, что доброго персонажа из культиста сделать сложнее, на самом деле игра никаких ограничений не накладывает. Поэтому у вас вполне может получиться жадный, эгоистичный, но добрый альтруист.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Помимо это мы распределяем очки навыков в небоевых умениях, выбираем заклинания, начальное классовое снаряжение и, конечно же, распределяем стартовые характеристики. Стоит учитывать, что игра даёт по одному очку каждые четыре уровня.

Здесь есть возможность кидать кубик, с чего я горел ещё в первом Baldur's Gate, но для тех, кто не готов тратить кучу времени на поклонение рандому, есть возможность распределить очки самостоятельно. И вроде всё хорошо, но тут есть флажок «Свободное редактирование», который позволяет повышать характеристики без каких-либо ограничений. Я честно не понял, для чего это сделано. Может, для тестирования, или чтобы создать персонажа в кампании, где начинаешь игру не с первого уровня. В общем, возможность создать персонажа с максимальными характеристиками имеется, но не советую этим пользоваться, ибо зачем?

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

В целом, по созданию персонажа больше сказать нечего. Все нужные моменты пояснены, но некоторые буду понятны только тем, кто в теме. К примеру, можно посмотреть, какие особенности получит класс на высоких уровнях, а на промежуточных — нет, так что увидеть дерево прокачки и прикинуть будущий билд вы не сможете. И это при том, что СБРОСИТЬ ПРОКАЧКУ НЕЛЬЗЯ! Это надо учитывать.

Интерфейс

Игра будто специально выбросила все наработки современности. Даже интерфейс в Neverwinter Nights был более дружелюбен к игроку. Здесь у нас только кубики. Только 1д6 урона, только хардкор! Хотя бы количество брони увеличивается, а не уменьшается, как в старых играх, и на этом спасибо. Спасает тот факт, что количество снаряжения в кампании небольшое. Поэтому если вы взяли, к примеру, булаву, то за всю игру вы замените её только один-два раза.

Помимо этого заметна кривая локализация. Здесь это повсеместно: текст выходит за рамки элементов интерфейса, а иногда и вовсе коряво переведён.
Помимо этого заметна кривая локализация. Здесь это повсеместно: текст выходит за рамки элементов интерфейса, а иногда и вовсе коряво переведён.

Однако эта игра всё же хочет, чтобы в неё поиграли, поэтому пытается всё пояснить и помочь разобраться, в том, как она работает. Для этого есть подробная справка, где можно почитать про основные механики.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Отдельно ещё стоит упомянуть местный бестиарий. Когда вы встречаете нового монстра, запись про него появляется у вас в бестиарии, но самой информации о нём ещё нет. И убивая противников такого типа нужное количество раз, вы заполняете эту информацию. Пару раз это пригодилось против самых противных мобов.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Из не очень удобного — это отдельный инвентарь для каждого члена группы, но это издержки многопользовательского режима, как я понимаю.

Ну, и сам интерфейс будто стилизован под Windows 10: заходишь и видишь все стандартные квадратики, как из меню « Пуск».

Игровой процесс

После создания персонажа нас отправляют прямиком в таверну, где наши только что созданные герои начинают знакомиться и рассказывать о выпавших на их головы приключениях. Это является и обучением, где нам расскажут об основных механиках: как заходить в режим осторожности (он же скрытность), чтобы прокрадываться между противниками и увеличивать шанс обнаружения секретов. Об особенностях освещения, об интерактивных объектах, где можно пролезть или перепрыгнуть и так далее.

После этого к героям приходит их наниматель и рассказывает о задании. Мы выслушиваем его и отправляемся в путь, перед этим побегав по городу и поговорив с НПС.
Между районами города можно переходить с помощью быстрого перемещения. Удобно.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

На карте мира перемещение несвободное. Мы можем путешествовать только между известными точками, но для этого сперва нужно выбрать, в каком темпе наши герои будут идти и сколько долгих отдыхов совершат.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Если вы создали персонажа с навыками ремесла и купили соответствующий инструмент, то можно указать, что именно они будут создавать. Создают предметы они только во время путешествия.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Механика отдыха, знакомая нам по другим играм, здесь представлена во всей красе: есть долгий и короткий отдых. Короткий отдых длится час и позволяет восстановить некоторое количество способностей и здоровья. Во время приключения его можно устроить в любом месте. Долгий запускается только в специальных местах и для него необходимы пайки. Он позволяет переназначить подготовленные заклинания, связать героя с духовным предметом и прокачать уровень персонажа. Да, уровень персонажа можно поднять только во время долгого отдыха.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Но эта механика не слишком раздражает. Самих пайков валится больше, чем успеваешь тратить, и их приходится продавать. Сами они стоят не очень много, а если вы хотите вообще забыть об этом, то можете взять магу заклинание «Создать еды».

Для любителей сейвскамминга хорошие новости: игра позволяет переигрывать неугодные моменты бесконечными загрузками. Но при желании можно поменять настройки и сделать результаты бросков фиксированными.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

В зонах выполнения квестов всегда есть загадки, которые используют возможности игры (бег по стенам, полёт, прыжки через препятствия, интерактивность окружения) и заставляют вас искать способ добраться до сундука. Не очень сложно, но и не раздражает.
А вот с сундуками получилось нестандартно. В игре четыре персонажа, и всё говорит о том, что стандартный набор из бойца, клирика, мага и плута должен быть идеальным выбором. Мне это надоело, и конкретно в этой игре я решил выпендриться и играть без вора или следопыта. И никаких проблем не было. Закрытых сундуков и ловушек здесь немного, а те что есть, спокойно открываются заклинаниями волшебника.
В игре есть шесть фракций, и вот из них только Утильщики имеют какой-то сюжетный и геймплейный смысл. Они собирают всю оставленную вами амуницию в локации, которую вы потом можете им же и продать.
Прокачка репутации с фракциями идёт за счёт выполнения немногочисленных квестов, но чаще всего за счёт реликвий, которые мы можем им отдать. У каждой фракции есть свой магазин с вещами разной степени бесполезности. Так что если очень надо, вы можете посмотреть, какое снаряжение вам нужно, чтобы поднимать отношение именно с этой фракцией, так как прокачать репутацию со всеми не выйдет.

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

Боевая система

Во время боя поле разбивается на клетки, где вы и враги будете перемещаться. Разработчики решили не мелочиться и у нас здесь имеются: основное действие, резервное действие, инициатива с помощью броска кубика, полные или частичные укрепления, удар при попытке покинуть зону ближнего боя и способность передвигаться, не провоцируя эти самые атаки.

Заклинания имеют компоненты: вербальный, соматический и материальный. Вербальный — это то, что магу приходится произносить ртом, отчего любые способности молчания становятся неприятными. Соматический — пассы руками, для которых требуется как минимум одна свободная рука (поэтому, например, жрец со щитом сотворить такое заклинание не сможет). И, наконец, материальный, для которого требуется наличие в руках или в качестве снаряжения определённого предмета со свойством «фокусировка». Всё это само по себе накладывает ограничение на вооружение мага или жреца.

И ко всему этому добавляется механика освещения. Всякие сумрачные зрения у каких-нибудь полуорков или эльфов были и в других подобных играх, но внимание на этом никогда не акцентировалось, и они особо не использовались. И если в других играх вражеские маги всегда пытались закидать вас разными параличами, очарованиями и прочим эффектами контроля, то здесь вас будут пытаться заткнуть или ослепить. Поэтому всякие вуали тьмы, ослепления и прочее будут встречаться всегда. И тут вспоминаешь меню создания персонажа, где было что-то про зрение. Так что если у вас в группе есть человек, то жрецу всегда придётся использовать чары освещения.

Вертикальность

Вы и враги можете бегать по стенам и летать. Находясь на высоте, ваши маги и стрелки получают преимущества в точности и неуязвимость от атак ближнего боя (если взлетел достаточно высоко). Вместе с этим появилась возможность стрелять заклинаниями в воздух, что позволяет использовать АОЕ атаки без вреда для своих.
Для таких атак зажимаем Alt, регулируем высоту полёта и место, куда бросить наше заклинание.

Теперь шутка про паладина, махающего руками и взлетающего с обрыва, не шутка
Теперь шутка про паладина, махающего руками и взлетающего с обрыва, не шутка

Хоть выше я описал едва половину особенностей боевой системы, но на деле всё это не слишком сложно. Количество активных умений в начале невелико, и большую часть времени ты достаточно прямолинейно ловишь удары лицом. По мере роста уровня количество всего будет расти, но даже под конец игры у вас не получится бесконечного списка заклинаний. И получается, игра не то, что не сложнее Divinity: Original Sin, а даже не сильно сложнее XCOM: Enemy Unknown в середине игры. Ты так же используешь укрытия, ставишь бойцов, чтобы они ударяли противника, когда те хотят пробежать мимо, даже зона выхода из локации похожа на зону эвакуации!

Не хватает эвакуационного челнока
Не хватает эвакуационного челнока

Впечатления от игры

Про музыку и графику ничего не скажу, первое нормальное, а на второе я не слишком смотрю. Конечно же, ни в какое сравнение с Baldur's Gate 3 она не идёт. Многие говорят, что Dragon Age: Origins выглядит лучше. Мне больше в глаза бросался не влезающий в кнопки локализованный текст.

Хоть это и было очевидно из описания про создание персонажа, но у вас нет главного героя. Вы играете всей группой одновременно, и вся группа принимает участие в диалогах. Кстати, о них.

Характер, что мы задали при создании, неплохо читается в диалогах, и если у вас разношёрстная группа, то их обсуждение ситуации выглядит достаточно живым. Плюс влияние внимания, реакции и прочих умений. Если вы проходите проверку внимания, то ваш герой может что-то подметить, вместе с этим персонаж может советовать, в каком ключе вести диалог, чтобы всё закончилось благополучно. Пару раз игра даст возможность обойтись без драк, если ваши герои заметят ключевые моменты.

Второе, что удивило у болванчиков — это личные квесты. Не то, чтобы они хоть чем-то запоминались, но сам факт их наличия — уже хорошо. Вид задания зависит от предыстории. Поэтому если вы хотите увидеть максимальное количество контента, то нужно брать персонажей с разными предысториями.

В целом, это приятно удивило. Конечно, это не идёт ни в какое сравнение с проработанными соратниками из других RPG, но и куда лучше, чем бегающий болванчик из Neverwinter Nights или едва прописанные соратники из Baldur's Gate 1.

Сами же бои, несмотря на большое количество разного рода механик, какой-то сложности не представляли. Сложными можно назвать только битвы с боссами. Те могут навешать разных заклинаний или иметь противную неуязвимость, которая всё вам поломает, все же остальные битвы достаточно ровные.

Сюжет же — стандартный эпик, где мы должны разобраться с рептилоидами. Будут сюжетные повороты, героическое противостояние, подставы, интриги и вот это вот всё. Однако сюжет рассказывается без явных акцентов на чём-либо и получается, что в кампании «Корона наследия» запоминается именно корона и дракон, да. Но хоть я бурчу, всё не настолько плохо, потому что игру спасает продолжительность.

За 25-30 часов вы пропылесосите всю игру и даже успеете переиграть несколько эпизодов и поделать достижения. И это большой плюс, потому что при такой продолжительности — это небольшое классическое DnD-приключение, а вот если бы игра шла 60-80 часов, то получился бы Neverwinter Nights.

Ещё стоит упомянуть достижения. Для нас, больных людей, эта игра —настоящая пытка. DLC выходят постоянно, и вместе с ними добавляются и достижения. Здесь двенадцать предысторий, соответственно, нужно выполнить квесты на каждую, получить достижение за прохождение каждым классом, выкачать репутацию со всеми фракциями. И это притом, что персонажей у нас только четыре, соответственно, чтобы получить всё, нужно как минимум трижды пройти игру на 2/3, а за это время они добавят ещё что-нибудь. Я плюнул на это дело. Ну, нафиг.

Заключение

Удивительно, но мне понравилось. Игра пусть и не хватает звёзд с неба, но вполне работает и не просит найти несколько раз что-нибудь в количестве четырёх штук. Она даёт чувство приключения, где группа авантюристов путешествует в новом, незнакомом тебе мире. Информации о нём немного, но достаточно, чтобы понимать, что где находится, что от чего зависит, и почему мне не должно быть плевать на происходящее.

Сюжет о рептилоидах, которые могут оказаться вашими родными или соседями, не то чтобы впечатляет, но и совсем скучным его не назовёшь.

Индивидуальность характеров созданных персонажей присутствует.

Для новичка создать группу для первого прохождения может быть сложновато, но даже выбирая из представленных, вы спокойно сможете пройти игру на нормальном уровне сложности.

Учитывая, что сейчас вон пишут гайды, как вкатиться в Baldur's Gate 3, люди беспокоятся и задаются вопросами, на что она похожа, как будет играться, насколько похожа на Divinity: Original Sin. То вот ваш ответ: Solasta, можете купить базовый модуль и попробовать. Игра не имеет явных отрицательных черт, кроме слишком сильного влияния настолки и проблем с оптимизацией.

На моей старой 1050 Ti она считай не работала вообще, и даже на 3080 бывали статоры, хотя игра выглядит не очень требовательной.

Я же пополняю тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 7. Solasta: Crown of the Magister

В этот раз получилось неплохо, пусть и без огонька. Но в следующий раз легко не будет, потому что речь пойдёт о настоящем абьюзере в мире RPG, о чудовище, что будет через трубочку высасывать ваши силы и вызывать противоречивые эмоции. Она как дементор будет высасывать из вас радость, и словно опытный барыга будет по чуть-чуть выдавать положительных эмоций, чтобы у тебя были силы её пройти.
Но это тема следующей статьи. А пока, всем спасибо, всем пока)

180180
78 комментариев

как ящеры пережили уничтожение древними русами.т.е. документалка?

17

Получается так.

2

я обычно тоже забиваю на графические штуки - но, боже, как убого выглядит интерфейс! все эти менюшки, плашки со статами, шрифт - будто в павер пойнте делали. Такое должно страшно выбивать из погружения - мне, например, сразу не хочется игру даже трогать

5

Я и говорю, стандартный Windows-интерфейс. Как будто из пресетов движка сделан.

6

Кстати, автор, я смотрю твою табличку, прочтя твои рецензии, и у меня ровно один вопрос, почему ДОС выше Соласты? Первый ДОС реально ведь скучный и незапоминающийся, а Соласта добротная такая средняя игра с атмосферой приключения, и ты, вроде как, с этим даже согласен.

6

Хз, по моему опыту, первый дос - игра с кучей приколюх, сайд квестов и просто интересно исследовать. Это если абстрагироваться от боевой системы, которая мне, в целом, тоже по душе. А Solasta довольно быстро наскучила, максимально линейная, с однообразными немногочисленными сайд квестами, невыразительная игра на мой взгляд

2

Комментарий недоступен

1