Поговорим о серии Disciples. Часть 4. Очень странный фанфик

Ну что, вот мы с вами и добрались до Disciples:Liberation, первая игра в нашем цикле, которую я совершенно не понял. Я не понимаю для кого ее делали, я не понимаю почему ее решили сделать именно такой и в конце концов я не понимаю а причем тут вообще Disciples. Ну что-ж, сейчас прямо вместе с вами и постараюсь разобраться.

Поговорим о серии Disciples. Часть 4. Очень странный фанфик
35
5

+ Lords of Xulima

Разработчик/Издатель: #NumantianGames
Платформа: #PC
Релиз: 2014
Жанр: #RPG
Ключевые слова: РПГ Западной Школы, Партийная, Фэнтези, Пошаговая Боевая Система, Видимые Враги (только на глобальной карте), Случайные Встречи (в подземельях)

“Эта игра требует терпения, усидчивости и больших запасов еды... точнее, свободного времени”-Stopgame.ru©

Это до…

5
1
1

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза

Уже скоро, 11 ноября будем возвращаться в Анкарию. Разработчики выкатили большое интервью/девлог об изменениях игры относительно оригинала и о новых качествах ремастера. Немного своих мыслей и перевод послания разработчиков.

Sacred 2 Remaster. В ожидании релиза
82
7
3
1

Dungeons & Dragons мешает видеоиграм быть живыми — об этом говорят и Тим Кейн, и Larian

Dungeons & Dragons мешает видеоиграм быть живыми — об этом говорят и Тим Кейн, и Larian

Создатель Fallout Тим Кейн поделился письмом 2002 года, где он обращался к Wizards of the Coast с десятками уточнений по D&D-правилам. Тогда он работал над The Temple of Elemental Evil и пытался адаптировать настольную механику под формат видеоигры. «Компьютер не может импровизировать. Всё, что в настолке решает мастер, в игре нужно заранее пропис…

4
1
1
1

Мнение?

Мнение?

Перепрошёл тут недавно серию Mass Effect, первую на харде и две остальные на макс. сложности. И мне пришла в голову вот такая картинка.

11

Как мы выбирали визуальный стиль

Один из первых 2D концептов

Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.

6
4

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Оборотни без проклятия: как Япония переосмыслила ликантропию в играх

Статья, которая могла выйти только сегодня. «Не такие» оборотни Японии – рассуждаем, почему так сложилось и как это влияет на лор, геймдизайн и наше восприятие.

21
15
2

AAR Kenshi. Бугристый холм. Долгая стоянка. Подготовка к трудному маршу

AAR Kenshi. Бугристый холм. Долгая стоянка. Подготовка к трудному маршу

Продолжение AAR`a по моему первому прохождению

4

AAR Kenshi. От Скуина до Стопки. Кризис перезагрузок. Третий нелишний.

AAR Kenshi. От Скуина до Стопки. Кризис перезагрузок. Третий нелишний.

Продолжение AAR`а про мои первые приключения в мире Kenshi

5
3

AAR Kenshi. Первый взгляд. От Хаба до Скуина. Первые попутчики.

AAR Kenshi. Первый взгляд. От Хаба до Скуина. Первые попутчики.

Открывающая часть повествования о моем первом опыте в игре, сначала небольшое личное вступление. Ценители времени могут сразу "перемотать" вниз.

11
1

Что такое СКАЗ: Тень Царя

Когда взрослая сказка становится RPG

⚙ Взрослая сказка

5