Как игра "общается" с геймером? Особенности манипулирования и контроля | Часть 2

Играя развиваем навыки, заучиваем управление, заигрываем с неудачами, чтобы одержать победу в игровых мирах и реальной жизни

Как игра "общается" с геймером? Особенности манипулирования и контроля | Часть 2

Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла "Как игра "общается" с геймером?". В этой статье, посвященной стремлению к мастерству, влиянию пользовательского ввода и развитию ментальных моделей, мы продолжаем переосмысливать исследование Дэниела Кинга и Марка Гриффитса о структуре видеоигр, чтобы по-новому взглянуть на чарующий мир игр.

Основной процесс, совершаемый нами в любой игре – это манипулирование и контроль над игровой средой. Эти функции проявляются во взаимодействии игрока с игровыми свойствами. Управляя ими, геймер использует схему физического управления. Все современные видеоигры так или иначе наделены функциями, дающими ощущение мастерских навыков и контроля геймера над игровым процессом. Всё это:

Особенности манипулирования и контроля

Первый из аспектов - пользовательский ввод. Играя, геймер так или иначе реагирует на объекты, которые он видит на экране, но и прежде всего манипулирует этим. Тактильность проявляется при использовании клавиш на клавиатуре, компьютерной мыши. Сюда входят и специальные консоли, джойстики, комбинации кнопок, сенсорные экраны, триггеры – всё то, что позволяет управлять игрой. Для освоения некоторых видеоигр, геймерам могут понадобиться некоторые навыки. Например, синхронность движений или зрительно-моторная координация.

При этом, хорошо выстроенная игра – лучший учитель, в которой у вас достаточно быстро и непринуждённо развивается мысленная модель игрового управления. И потому появляется одна из причин тяги к играм - желание освоить игровой механизм и интерфейс. Целый жанр файтингов построен на этом принципе, где ваш успех и скилл напрямую зависит от умении заучить и использовать в «тайминг» комбинацию ударов (а по сути, кнопок на геймпаде). Во многих играх целые механики или сюжет зависит от наших навыков управления и это может стать ярким моментом прохождения, запоминающимся сквозь годы – как гонка из первой Mafia или знаменитая миссия с вертолётиком из Vice City (при этом сама по себе миссия не сложная, её суть именно заключается в том, что бы понять и привыкнуть к управлению вертолетом..). В этом смысле игры привлекают нас тем, что дают возможность научится использовать схему управления для получения новой информации в/об игре и тем самым победить (получить вознаграждение) и получить удовлетворение от этого.

Как игра "общается" с геймером? Особенности манипулирования и контроля | Часть 2

Но «выигрывать» выходит не всегда. Мы удручаемся, совершая ошибки, из-за которых проигрываем. Но, как правило, игра даёт шанс исправить ошибки. Это могут быть дополнительные «ходы» или «жизни», позволяющие игроку попробовать ещё раз выполнить игровое действие. В играх есть функция сохранения прогресса – еще один аспект контроля. Если игрок пожелает, то может вернуться к тому этапу, который был пройден ранее, и улучшить свой результат. При этом в играх этот аспект может быть реализован по-разному: в одних игрок может сохраниться в любой момент (быстрое сохранение без прерывания, как в большинстве игр), а в других чтобы сохранить свой прогресс, игроку придётся достичь определенного момента в игре (система «контрольных точек», как например костры в Dark Souls).

Функции управления игроком в видеоиграх - это ключ к тому, чтобы мы были вовлечены и контролировали ситуацию. HUD-дисплеи с подробной информацией о здоровье и боеприпасах в шутерах или сложные системы инвентаря в ролевых играх - эти функции позволяют игрокам принимать стратегические решения. Управляя ресурсами, мы оцениваем свой прогресс и чувствуем себя компетентными. Отличный пример влиятельной роли HUD можно увидеть в Dead Space, где минималистичный и органично интегрированный интерфейс способствует погружению в атмосферу хоррора. Важная информация грамотно отображается с помощью голографических проекций, видимых главному герою. Это усиливает ощущение реалистичности и ужаса, в конечном итоге захватывая нас и усиливая игровой опыт. В конечном счете, хорошо продуманный HUD должен поддерживать игровой процесс, не затмевая основные впечатления, позволяя оставаться увлеченными игровым миром и его задачами.

Интерфейс в Dead Space показывает всё то же, что и все подобные игры, но с первого взгляда можно ничего не заметить
Интерфейс в Dead Space показывает всё то же, что и все подобные игры, но с первого взгляда можно ничего не заметить

Ну и, в конце концов, существуют и неконтролируемые функции – также особенность контроля (ну, точнее, и его отсутствия тоже :) ). Либо так и было задумано создателями игры, либо это вызвано технической необходимостью. Несмотря на то, что эти функции кажутся незначительными на фоне эффектного игрового процесса с множеством полезных функций, они способствуют более длительной игровой сессии. Пример – экран «загрузки», появляющийся при переходе на следующий уровень или при желании игрока получить доступ к новому контенту в игре. Время загрузки может отличаться, при этом периоды этих загрузок могут не отслеживаться игровым таймером. А значит, игрок может даже не догадываться, сколько времени у него ушло на игру. Но если посмотреть с другой стороны, то для некоторых геймеров такие игры, в которых есть сценарий событий, пошаговые действия и время загрузки, более привлекательны, потому что они не представляют для игрока особых трудностей. А во время загрузки можно отвлечься и выпить воды.

Таким образом, контроль и манипулирование - важная часть нашего взаимодействия с играми. Развивая наши навыки через научение схемам управления, игры служат увлекательными учителями. Желание овладеть игровыми механизмами и интерфейсами стимулирует нашу тягу к ним, даря чувство удовлетворения, когда мы преодолеваем трудности. Игры не только развлекают, но и дают возможности учиться, адаптироваться и решать поставленные задачи, даже если мы спотыкаемся. И именно этот цикл «общения» и обратной связи заставляет нас возвращаться в них снова и снова.

Спасибо за прочтение! Также прошу Вас поучаствовать в моем научном исследовании, посвященном связи игровых предпочтении и волевыми качествами. Заполнив анкету продолжительностью максимум 15 минут, вы поможете развитию научной психологии в России и получите возможность немного узнать о своём самоконтроле. Заранее благодарю <3

Ссылка на гугл-форму: https://forms.gle/gTRDQ84fwnXnnsMG6

Ссылка на оригинальную научную работу Daniel King & Mark Griffiths: https://www.researchgate.net/publication/225755858_Video_Game_Structural_Characteristics_A_New_Psychological_Taxonomy

8
Начать дискуссию