КРИтика чистого игропрома

Вспоминаем судьбу самых интересных анонсов Конференции разработчиков компьютерных игр.

КРИтика чистого игропрома

Сейчас родной игропром похож на отца, который вышел за сигаретами 15 лет назад и не вернулся. То есть где-то он определённо есть, но какая нам от этого радость? Крупные разработчики разбежались по заграничью, инди-сектор стал тонуть в объёмах выпускаемой халтуры, частным инвесторам игры не интересны, государство безыдейно швыряется грантами, а любая российская компания, заработав немного денег, пытается сменить юридический адрес.

Когда-то наша индустрия была другой: смелой, наивной, полной надежд. И проблем. О тех временах я и хочу рассказать, через историю первой российской выставки игр КРИ. В те далёкие годы её проводил молодой портал для разработчиков DTF.ru при поддержке производителей компьютерного "железа". Выставка стала главной платформой для демонстрации игр, туда привозили немало хитов, от "Сталкера" и HoMM V, до King's Bounty и "Мира Танков". Но я хочу вспомнить другие, подзабытые сейчас проекты. Не все они добрались до релиза, но каждый оставил след в постсоветском игропроме. Несколько российских и украинских игр, о которых вы могли тогда читать в толстых глянцевых журналах. Барабанная дробь...

2003 - Axle Rage

КРИтика чистого игропрома

За тем временем закрепился статус "золотого" и не без основания: в индустрию пришли деньги, а игровые энтузиасты, давшие ей старт в девяностые, выросли в серьёзных разработчиков, узнавших вкус больших проектов. 1С, "Бука", Nival, "Акелла" - сейчас эти названия вызывают в лучшем случае тоску по прошлому, но тогда, в 2003-м, они привлекали толпы молодых дизайнеров и программистов, гнавшихся за своей игрой мечты.

Первая КРИ была богата на анонсы: от неординарного "Периметра" до третьей части "Дальнобойщиков", которая превратится в грандиозный долгострой. "Акелла" тогда показала Xbox-версию вторых "Корсаров" и Axle Rage - байкерский экшен в мире американского киберпанка. Да, именно так: это была игра про недалёкое будущее со свободным перемещением по городу и мотоциклетным боями в стиле Road Rash.

КРИтика чистого игропрома

Журналисты, которым тогда повезло видеть рабочие билды, приходили в восторг от её визуала: чёткие текстуры, реалистичный туман, детализированные тени. Вся эта красота работала на движке RenderWare, наиболее известном по GTA 3. Вот только физические модели ближнего боя, падений, столкновений, а главное мотоциклетной езды разработчикам пришлось создавать с нуля. Работали даже с технологией захвата движений. Впрочем, обещания звучали ещё амбициознее: десятки видов транспорта, непредсказуемый сюжет, "взрослый" возрастной рейтинг, живущий по своим правилам игровой мир и, конечно же, разрушаемость.

Axle Rage целилась в западный рынок, отсюда универсальный американский сеттинг, но главное в качестве основной платформы "Акелла" выбрала PlayStation 2, а опыт продвижения игр за рубежом уже был. Но, как это часто бывает, у амбициозного проекта всё время менялась дата релиза. Axle Rage не вышла в 2004-м, а годом позже неожиданно сменила название и концепцию: теперь игра называлась Rage Rider, а действие переместилось в постапокалиптическую Неваду.

Первая минута - геймплей Rage Rider, остальное - трейлер оригинального варианта игры

В разгар производства также внезапно сменилось поколение консолей, и всё, над чем четыре года трудились разработчики, моментально потеряло актуальность. Да и сам байкерский культ, созданный голливудским кино, давно остался в прошлом. Axle Rage отменили, но наработки создателей не пропали даром и позже "Акелла" слепила на их основе "Бой с тенью 2" и Postal 3.

2004 - Одиссея капитана Блада

Если первая КРИ напоминала скорее студвесну в политехе, то год спустя превратилась в Выставку с большой буквы: заняла павильоны гостиницы "Космос" и сильно прибавила в количестве лекторов и стендов. Crytek продемонстрировали Far Cry, GSC привезли демоверсию "Сталкера", который обещали выпустить тем же сентябрём, "Гоблин" Пучков познакомил публику с закулисьем пиратских переводов, а в роли приглашённых звёзд выступили ветераны id Software Джон Ромеро и Том Холл.

Ищут, кого бы сделать своей сучкой
Ищут, кого бы сделать своей сучкой

Они хвалили русский геймдев за самобытность и умение выжать максимум из микроскопических бюджетов. Но именно бюджеты сыграют с ним злую шутку: почувствовав вкус зелёных бумажек, разработчики хватались за проекты, которые им были не по зубам. Так вышло с Axle Rage, такая судьба ждала и другой долгострой от "Акеллы" - "Одиссею капитана Блада".

Игра должна была развить идеи "Корсаров", сместив акцент с морских сражений на проработанный ближний бой. Пожертвовав открытым миром, создатели сделали ставку на масштабные экшен-миссии с сухопутными и флотскими сражениями. Последние, благодаря упрощённой механике, должны были стать динамичнее, ближний же бой обещали усложнить многоударными комбинациями, активным блоком и дополнительным вооружением, вроде пистолетов, ножей и бомб. Не забыли про детализированные модели кораблей, физику их повреждений, "живую" команду, непосредственно участвующую в бою, реалистичную воду (даже лучше, чем в Creed). И всё это в сеттинге книг Рафаэля Сабатини, которые руководитель проекта Ренат Незаметдинов знал, как свои пять пальцев.

Но масштаб оказался неподъёмным: в 2005-м проект заморозили, а в 2006-м перезапустили с новой командой и концепцией. Из наследника "Корсаров" игра превратилась в пиратский God of War: теперь Блад носился по мультяшным линейным уровням и раскидывал испанцев разноцветными атаками, попутно открывая сундуки и собирая монеты. В процессе книжный врач уничтожал столько людей, что мог бы спокойно сменить имя на "Капитан Геноцид".

На КРИ-2007 игру наградили как лучший экшен, а тем же ноябрём "Акелла" неожиданно продала проект вместе с командой 1С. Там его дорабатывали ещё три года. И когда игра была готова... её не выпустили. Причины до сих пор полностью не ясны, но люди, близкие к разработке, намекали на проблемы с авторскими правами. Никто официально не закрывал "Капитана Блада", но до релиза он так и не добрался.

КРИтика чистого игропрома

И всё же у этой одиссеи оказался неожиданный финал. Релизный билд "Блада" всплыл в апреле 2021-го: сначала прохождение игры появилось на ютубе, а позже доступ к файлам получил и DTF. В конечном счете установщик выложили на "рутрекере", откуда его до сих пор можно скачать.

2005 - Пираты XXI века

С каждым годом конференция всё больше ориентировалась на зрителя: организаторы устраивали для посетителей конкурсы, а разработчики как могли старались стилизовать свои стенды. Например, Ice-Pick Lodge переоделись во врачей-эпидемиологов, Gaijin Entertainment разливали пиво и квас. Но настоящим лицом выставки стали косплееры и стриптизёрши: тонко чувствуя вкусы аудитории, издатели старались собрать вокруг своих стендов как можно больше женщин в фетишистских нарядах. Или без них.

Да пойми ты, что только поиск экстрасенсов, путешественников во времени и пришельцев может придать жизни смысл...
Да пойми ты, что только поиск экстрасенсов, путешественников во времени и пришельцев может придать жизни смысл...

В том году "Новый диск" показал шутер "Пираты XXI века" от DioSoft - мелкой украинской компании с наполеоновскими замашками. Просто осознайте масштаб обещаний: огромный бесшовный архипелаг в Индийском океане, три стороны конфликта, свободное перемещение и куча побочных квестов, десятки видов оружия и транспорта. В общем, украинцы вывели формулу Far Cry от UbiSoft за несколько лет до самих канадцев.

Но амбиции снова не выдержали столкновения с реальностью: через три года игра сменила название на Pirate Hunter и превратилась в олдовый линейный шутер о приключениях команды наёмников, спасавших похищенную женщину главного героя. Это был всё ещё весьма технологичный проект с приятными джунглями и созданной на PhysX физической моделью: декорации разлетались от взрывов, выстрелы пускали круги по воде и т.д.

Оставалось довести игру до готовности, но разработчики начали переписывать движок под потенциальную XBox-версию, а для этого требовалось время. Тут-то и грянул экономический кризис, из-за которого "Новый диск" урезал DioSoft финансирование. Почти год компания работала на грани выживания и всё-таки сумела довести "Пиратов" до релиза. А потом издатель решил внедрить в игру защиту от копирования, и это её добило. Pirate Hunter занимал на диске солидные десять гигабайтов, но главное издевательски долго грузился - до пяти минут.

И с отключённой защитой игра не хватала звёзд: игроки смеялись над нелепыми заставками, кривыми анимациями и убогим интеллектом врагов. Графика за время разработки успела состариться, геймплей утомлял однообразием, а сюжет веселил своей карикатурностью. И даже легендарный Игорян в озвучке Репетура игру не спасал.

Помолимся, чтоб Игорь не тонул
Помолимся, чтоб Игорь не тонул

2006 - Maelstrom: The Battle for Earth Begins

Геймингом нулевых правили три аббревиатуры: FPS, RPG и RTS. Стратегии в реальном времени тогда легко могли занимать первые строчки в чартах продаж и служить флагманами для больших компаний. В России любовь к жанру вылилась в популярную серию "Блицкриг" и ряд проектов калибром поменьше, но особняком стоял "Периметр" от К-Д-ЛАБ. Эта стратегия, построенная на трансформации ландшафта и юнитов, была уникальной и, как всё уникальное, вызывала полярные мнения. "Периметр" хорошо встретила пресса, у него сложился преданный фэндом, но большим хитом игра не стала.

Maelstrom должен был взять те же идеи, но вывести их в мейнстрим: развить механики терраформирования, добавить героев-командиров и прямое управление юнитами от третьего лица, а вместо мозголомного сеттинга "Периметра" перенести действие на Землю будущего. На бумаге всё выглядело хорошо, разработка шла спокойно, вот только К-Д-ЛАБ покинул главный креативщик индустрии Андрей «KranK» Кузьмин, без которого что-то сломалось.

Релиз состоялся в феврале 2007-го, и если у нас игру старались сдержанно хвалить, то западная пресса разнесла в щепки. Критиковали слабую графику, беспомощный ИИ и сырые механики, которые просто не работали, как задумано. Терраформинг получился кривым, возня с объединением юнитов в отряды утомляла, режим от третьего лица вызывал приступы тошноты. А унылый сюжет, написанный английской командой сценаристов (руководил человек по фамилии Swallow), лишил Maelstrom малейших шансов на популярность.

Потерпев неудачу, К-Д-ЛАБ вернулись к разработке "Периметра" и через два года выпустили вторую часть. Но технически игра получилась сырой, а новые механики не приняли фанаты. На этом история компании фактически закончилась. Что касается Maelstrom, игру всё ещё можно купить, хотя в российском "Стиме" она недоступна.

2007 - Предтечи

В 2007-м индустрия погрузилась во мглу. По крайней мере, так окрестил это состояние Пётр Прохоренко в своей легендарной статье на DTF. "Вомгла" стала мемом, которым игровые оптимисты любили приложить игровых пессимистов. Но положение дел и правда удручало: продажи падали, как падали и оценки, а наиболее распиаренные проекты оборачивались провалами: лучший пример - Lada Racing Club. В результате российский геймдев вызывал всё меньше надежд и всё больше смеха.

Зато для игрожура золотые времена продолжались: росли тиражи и потоки рекламы, а сами журналисты становились локальными знаменитостями в тесном геймерском комьюнити. И организаторы КРИ, чувствуя это, ориентировали выставку на прессу. Развлекательная часть для зрителей была урезана вместе с потоком самих зрителей, зато игрожуры чувствовали себя королями. Порой изрядно пьяными королями.

Это, разумеется, не игрожуры. Просто стенд от GSC
Это, разумеется, не игрожуры. Просто стенд от GSC

Итак, "Предтечи". Разработчики мечтали покорить космос задолго до Тодда Говарда. Вот и студия Deep Shadows обещала нам уникальный научно-фантастический ролевой экшен с сотнями квестов и NPC, динамичной сменой природных условий, космическим транспортом, а главное, задержите дыхание, возможностью свободно перемещаться между планетами. Пусть их и всего семь.

До этого компанию знали благодаря крайне халтурной "Xenus. Точка кипения" и её несколько более отполированному сиквелу "Белое золото". Несмотря на недостатки, у этих игр был свой шарм: Deep Shadows поженили GTA-песочницу с ролевыми играми, и такой концепт выглядел перспективно. От "Предтеч" ждали третьего "Ксенуса", доведённого до ума.

Релиз ожидаемо откладывали: с конца 2007-го он постепенно сдвинулся на декабрь 2009-го, но даже так разработчики тотально не успевали, они взялись за "Предтечи" раньше, чем успели выпустить Xenus 2. После релиза "Белого золота" у Deep Shadows был ещё год, и... они всё равно отправили её в продажу недоделанной.

Из-за технического состояния поиграть на релизе могли немногие, а о комфортной игре не стоило и думать. Хотя сама игра не так сильно отличались от обещанного: семь разных планет, квесты, прокачка, поездки на транспорте - всё на месте. И да, свободное перемещение в космосе с менеджментом корабля.

После "Предтеч" киевская студия переключилась на казуальные игры: типичная история рубежа десятых-нулевых.

2008 - Sublustrum

На шестой год истории хочется разбавить этот список провалов чем-нибудь если и не успешным, то хотя бы нестыдным. Если хотите понять, что такое "Сублюструм", представьте себе электронную группу из самых глубин андеграунда, которая решила воплотить музыкальный альбом в форме сюрреалистичного квеста от первого лица. И если вам показалось, что это звучит ужасно артхаусно, то вам не показалось.

Anthesteria из тех банд, которые, рискну предположить, знают каждого своего фаната по имени. Если, конечно, можно назвать бандой проект одного человека, питерского музыканта Григория Белоглазова. Sublustrum стал плодом его союза с группой талантливых художников и одним наёмным программистом. Эта компания прикоснулась к большому геймдеву на КРИ-2007, где впечатлили будущего издателя - "Новый диск".

Спустя год игра получила на выставке приз за лучшее звуковое оформление. В Sublustrum вы остаётесь со звуком один на один, он становится единственным компаньоном в путешествии сквозь пространство непонятого, где сознание всё дальше отделяется от тела. Музыка тут, от мрачно-тревожной до светло-возвышенной, обволакивает электрические шумы, шорохи, скрипы, голос автора дневников, которые будут следовать за вами на каждом шагу. А визуальный ряд, наполненный индустриально безумием, превращает Sublustrum в один из самых оригинальных проектов российского геймдева.

Игра не могла стать популярной, но получила приличные отзывы прессы, вышла на английском языке и показала, что российское инди ещё найдёт свою нишу. Разработчики выпустят квест "Фобос 1953" в похожей стилистике, а Anthesteria поработает над саундтреком "Метро 2033".

2009 - U-Wars

С 2009-го обаяние выставки стало тускнеть. Экономический кризис усугубил и так шаткое состояние индустрии, ударив по издателям: "Буку" поглотила 1С, "Акелла" начала путь к банкротству, а "Новый диск" решил постепенно отказываться от выпуска игр. Лучшим способом заработка стало издание азиатских ММО, разработка браузерок и казуалок, которые позже перетекут на мобильные телефоны.

Но амбициозные проекты никуда не делись. Один из таких представила компания BiArt, успевшая выпустить симулятор аквалангиста "Дайвер: В поисках Атлантиды". Их следующий проект назывался Underwater Wars и должен был стать первым шутером с акцентом на подводных боях. BiArt привезли техно-демо на КРИ-2008, где удивляли игрожуров подводной физикой. Обещали секретные миссии на подводных базах, напарников, несколько видов транспорта и гарпун.

Через год игра сменила название на компактное U-Wars и стала похожа на стандартный консольный шутер с укрытиями. От оригинальной концепции остались только подводные секвенции, но отдельные морские миссии пропали. Мало того, BiArt обещали, что игрок сам будет решать, проходить уровни по суше или под водой. Выйти эта красота должна была в конце 2010-го.

Но получилось всё предсказуемо, разработчики сначала пропали из видимости, а потом вынырнули на свет с очередной сменой концепции: U-Wars превратился в Deep Black, а место композитора занял Джереми Соул. Игре это не помогло: первая версия вышла донельзя забагованной и издавалась только в Германии. Исправленный вариант с подзаголовком Reloaded добрался до "Стима" в апреле 2012-го и оказался совершенно заурядным консольным шутером, от которых все уже начали уставать.

2010 - Postal 3

В 2010-м "Акелла" привезла на выставку два больших анонса: Postal 3 и Metro 2033 от украинской 4A Games. Но "Постал"-то нам, конечно, интереснее, поэтому поговорим о нём. Мало кто представляет себе, как выглядела первая часть серии, но вторая стала одним из символом гейминга нулевых во всей его противоречивости. Это была, скажем так, альтернативно хорошая игра: кривая, некрасивая, с ужасной стрельбой, но весёлая и подкупавшая своей прямолинейной сатирой. У нас такое любят.

КРИтика чистого игропрома

"Акелла" купила лицензию на разработку где-то в районе 2005-го года и создала для неё внутреннюю студию TrashMasters, но дело шло медленно, тем более работали над игрой те же люди, которые сделали "Бой с тенью". Через пару лет в "Акелле" стали подозревать, что команда не слишком компетентна, и отправили её слушать лекции на GameFest. На обратном пути россияне заглянули в офис Valve, где раздобыли движок Source.

Старания TrashMasters продолжились, но годы шли, а игра не получалась. Наконец, после ряда кадровых перестановок и живительных нагоняев от издателя, они сумели создать рабочий прототип, который возили по выставкам. И после стольких лет разработки ажиотаж не упал: создатели обещали острую политическую сатиру, свободу выбора при прохождении, много юмора и отсылок. А легендарный Уве Болл даже заплатил "Акелле", чтобы его добавили в игру.

КРИтика чистого игропрома

Разработчики не только добавили в игру режиссёра, но и скопировали его творческий метод, выкатив отборнейшее говно. Игроков встречало море багов, навевал скуку однообразный геймплей, сатира оказалась беззубой, а юмор недотягивал до стандартов "Кривого зеркала" И даже движок Source соотечественники умудрились сломать: Чувак застревал в текстурах, не мог открыть нужные двери, сюжетные персонажи куда-то пропадали, а fps опускался ниже десяти.

Даже так игра неплохо продалась, окупив многолетнюю разработку, но отсрочить гибель "Акеллы" не смогла: в 2012-м издательство закрылось.

2011 - Blades of Time

Gaijin Entertainment сделали WarThunder далеко не сразу. До неё были "Бумер", "Жмурки", "Параграф 78" и подобный отечественный треш. В 2007-м "Гайдзины" выпустили Oniblade - слешер про анимешную девочку, воевавшую против демонов в фэнтезийном мире. Пресса игру разнесла, но сама идея игрокам зашла, концепт понравился Konami, и спустя годы компания решилась на вторую попытку.

КРИтика чистого игропрома

Blades of Time следовала идеям предшественницы: по экрану снова бегала полураздетая блондинка с оружием, крушившая нечисть разной степени уродства. Действие происходило в разнообразных локациях от джунглей до летающих островов. Но главной фишкой была оригинальная механика создания клонов, повторявших действия героини. При этом игра выглядела приятно, а благодаря японскому издателю широко освещалась на западе: сразу после КРИ играбельное демо повезло на E3.

Впрочем, уже тогда геймплей смотрелся скучновато и вторично, к релизу это не изменилось. Если ближний бой ещё ощущался неплохо, то использование огнестрела превращало Blades of Time в кривой шутер от третьего лица. Механика с клонами оказалась нужна в основном для одновременного нажатия переключателей, дизайн врагов разочаровывал безыдейностью, а стремление разработчиков оголять своих героинь уже тогда вызывало ироничные смешки.

Blades of Time получил средние, но всё же не разгромные оценки, о нём написал ряд иностранных СМИ, а вот релиз в России, для которой проект мог бы оказаться чем-то свежим, прошел неожиданно тихо. Зато семь лет спустя игру неожиданно выпустили для "Свича".

2012 - Royal Quest

К 2012-м КРИ уже не вызывала былого ажиотажа, но сохранила роль PR-площадки. Стендов оставалось ещё много, путь большинство и занимали онлайн-игры. Никуда не делись и привычные лекции, и награды для разработчиков, и, разумеется, рекламные женщины.

Лучшей игрой стал Warface, лучшим разработчиком Wargaming.net, а лучшим издателем Alawar. В номинации "Лучший игровой дизайн" победил Royal Quest, и это, конечно, никакой не анонс: игра уже полтора месяца находилась в стадии открытого тестирования. Зато она послужит хорошей иллюстрацией того периода в истории российского геймдева.

Royal Quest - это условно-бесплатная MMORPG азиатского типа, коих на рубеже десятилетий вышло несметное множество. Конкретно наша копировала Ragnarok Online. Но её разрабатывала Katauri Interactive во главе с Дмитрием Гусаровым, подарившим нам "Космических рейнджеров" и King’s Bounty. Это давало надежду на успех, тем более разработчики обещали сконцентрироваться на интересных квестах.

КРИтика чистого игропрома

Квесты в игре были, но основными развлечениями оставались гринд, фарм карт для прокачки, торговля на внутреннем рынке и "заточка" предметов. На релизе игрокам была доступна всего одна раса и четыре класса, скучная система умений, и не забывайте про донат. Но, несмотря на всё это, а также скорый уход из проекта Гусарова, Royal Quest свою аудиторию нашёл.

У игры сложилось крепкое комьюнити, и даже отсутствие регулярных обновлений вкупе с неадекватной модерацией не смогли его окончательно убить. В прошлом году MMO выкупила Lesta Games, но пока ни о каких серьёзных решениях в отношении Royal Quest не известно: ролевая продолжает существовать без обновлений или ребрендинга, оставаясь реликтом онлайн-бума начала десятых годов.

2013 - Survarium

Одиннадцатая выставка была оккупирована мобильными играми: тогда многие аналитики были уверены, что скоро они захватят рынок, и все крупные серии перейдут на Android и iOS. В реальности мобилки сформировали альтернативный, но тоже крупный сегмент индустрии, на котором наши игроделы поднимут немалый профит.

Но идея создать игру мечты не умерла - она не могла умереть. Вот и бывшие разработчики из GSC не оставили свою мечту сделать "Сталкер онлайн". Основав компанию Vostok Games, они представили публике Survarium - ММО-шутер в мире восточноевропейского постапокалипсиса. Разработка реального "Сталкера" тогда была отложена в долгий ящик, и многие фанаты видели в новом проекте последний шанс ухватиться за знакомый индустриальный антураж, пострелять из советского оружия и исследовать аномалии под мрачный эмбиент.

КРИтика чистого игропрома

В стадии альфа-теста Survarium радовал бодрыми пострелухами и огорчал техническим состоянием. Помимо pvp-карт разработчики обещали ввести режим свободной игры и сюжетные миссии. Через год альфа-тест сменился бета-тестом, но содержание игры поменялось слабо. Сюжетная миссия вышла только одна, а про фри-плей создатели забыли. Шло время, тестирование продолжалось, а размеры микротранзакций росли. И однажды игрокам надоело ждать, тем более появилось немало альтернатив.

Амбициозный проект закроется в мае 2022-го, но КРИ так долго не проживёт: конференция проходила в последний раз. Она завершилась круглым столом под громким названием «Закат игровой индустрии как мы ее знали — есть ли выход?» Индустрия, разумеется, никуда не закатилась, а вот эпоха игровых выставок действительно пойдёт к закату.

На следующий год КРИ сольётся с "Игромиром", который всегда имел более развлекательный формат и продержался аж до ковида. В США эпидемия добила легендарную E3, которая тоже стартовала как форум для разработчиков, потом превратилась в площадку для прессы, а сейчас стала просто не нужна.

Развитие интернета позволило анонсировать игры в любой момент, не дожидаясь крупных событий. Профильные СМИ уступили по охватам блогерам и стримерам, перестали создавать "звёзд", превратившись в агрегаторы новостей и поставщиков оценок для "Метакритика". Так выглядит закат индустрии, но вовсе не игровой.

Эпоха КРИ давно прошла, мастадонты геймдева нулевых давно почили в бозе, не сумев адаптироваться ко времени. Хотя, при чём тут время? Они сами годами закапывали себя непрофессионализмом, жаждой лёгких денег и постоянным враньём. А вместе с ними шли на дно наши надежды увидеть что-то родное в мировой массовой культуре. Но я ценю то время со всеми его шероховатостями и несбывшимися мечтами. Оно было более искренним даже в самых лживых своих проявлениях.

7.4K7.4K показов
1.2K1.2K открытий
19 комментариев

Любопытно, что СНГ-геймдев активно пытался в открытые миры в середине нулевых, опережая время лет эдак на десять, но редко осиливал реализовать их в хорошей форме.

Все эти Механоиды, Экс Машины, Сталкеры, Предтечи, Ксенусы, Корсары, Пираты 21 века и проч. предвосхитили эпоху опен-ворлдов, которая начнется значительно позже, когда на сцену выйдут Ассасины, Фар Краи, Хорайзоны и тому подобные проекты, и открытый мир с активностями начнут пихать вообще в каждую первую игру.

Ответить

А с идеями у нас всегда полный порядок был

Ответить

да ну, к тому моменту уже были 3д ГТА и различные клоны, ТЕСЫ, Готики, Зельды и многое другое

Ответить

Одиннадцатая выставка была оккупирована мобильными играми: тогда многие аналитики были уверены, что скоро они захватят рынок, и все крупные серии перейдут на Android и iOS. В реальности мобилки сформировали альтернативный, но тоже крупный сегмент индустрии, на котором наши игроделы поднимут немалый профит

Могу лишь порадоваться предусмотрительности тех разрабов, кто в 2013 перекатился в мобильный гейминг с тонущего корабля российского геймдева. Впрочем у нас всегда был выбор, даже задолго до мобилок (все нулевые), либо делать инди и головоломки на 3.5 лицензионных пользователей, либо идти в браузерки и клоны Бойцовского клуба, а потом и в фермы в вконтакте и загребать не миллионы, а десятки и сотни миллионов. И вот тот кто играл в браузерки, тот не смеется над гача играми, ибо платить в браузерках надо было за всё, да и в любой момент на тебя по рофлу мог напасть донатер и оставить с травмой часов на 12, которую ты мог вылечить донатной фигней, а потом тебе снова могли травму поставить да и не одну - и так до бесконечности, отчего топ кланы во время войн ходили в инвизе 90% времени и один закуп (одного игрока) на период клановой войны мог начинаться от десятков тысяч и заканчиваться потенциально миллионами рублей. До сих пор помню охуительную историю, как за разбан в игре один из топ игроков подарил ламбо владельцу игры/топ админу. Хорошие времена, да. Для студента конечно такое себе развлечение играть в клон БК, где за всё нужно платить, а получаемой игровой валюты из подземелий, ивентов и пве активностей не хватало практически ни на что (это могло помочь только в крупных пвп замесах, где по какой-то причине напротив не было донатера в фулл обвесе и игроки примерно на равных хилились хилками за игровую валюту), а фришные хилки стоили немало в игровой валюте да и были заметно слабее донатных вариантов...

Ответить

От души бро. Браузерные помойки, а потом и мобильные донатные помойки это вселенское зло игроидустрии..
Жаль мало людей это понимает, а ещё меньше догадываются, что люди, которые ДАЮТ деньги на нормальные игры и на донатные помойки - это ОДНИ и те же люди.
Поэтому рассвета мы не увидим, будет бесконечная ночь и донатных помоек...

Ответить

Блина, ностальжина!
Пойду, гляну в пыльной папке фоточки тех времен...

Ответить

У меня с КРИ одна единственная ассоциация: году этак в пятнадцатом я смотрел репортаж Игромании с игромира и там от КРИ интервью давали две безумно милые девочки

Ответить