Дневник разработки №0

В предыдущей публикации я упомянул о своём намерении вести дневник разработки, в котором буду подробно описывать процесс создания игры, а также рассказывать о своих успехах и трудностях.

Время бежит незаметно — первая неделя уже прошла.

Свой путь в геймдеве я начал с прочтения книги Вячеслава Уточкина «Хочу в геймдев!». Я выбрал эту книгу не случайно: с её автором я познакомился в 2016 году на одной из VR/AR-конференций в Москве.

В книге подробно описаны все этапы создания игр, но есть и недостаток — упор на 3D. Если вы планируете создавать 2D-игру, то можно смело пропустить треть книги.

ХОЧУ В ГЕЙМДЕВ
ХОЧУ В ГЕЙМДЕВ

Ещё интересные книги

Также я добавил в свой книжный бэклог эти книги:

  • Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
  • Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
  • Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации.
  • Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Буду признателен, если вы поделитесь своими впечатлениями об этих книгах или порекомендуете другие полезные книжки по данной теме в комментариях.

Vision

Накидал концепт будущей игры в Notion
Накидал концепт будущей игры в Notion

Название игры

У игры пока нет официального названия, рабочее название — Project G. Планирую выбрать название ближе к релизу игры.

Продуктовые параметры

Продуктовые параметры игры
Продуктовые параметры игры

Я решил выпустить игру в Epic Games Store и в Steam. В перспективе возможен выпуск игры на платформах PlayStation 4 и Nintendo.

Игра будет ориентирована на средних и казуальных игроков.

Для монетизации игры будет использоваться модель, включающая продажу основной игры и дополнительного контента (DLC).

Техничка, жанр и сеттинг
Техничка, жанр и сеттинг

Было решено разработать собственный игровой движок, поскольку игра отличается уникальным набором механик и инклюзивным подходом.

Игра будет полностью совместима с геймпадами для приставок PS4, PS5 и Xbox.

Кроме того, игра будет полностью доступна для людей с ограниченными возможностями, в том числе для абсолютно незрячих.

Я разрабатываю автобатлер с элементами рогалика и менеджментом ресурсов в фэнтезийном сеттинге.

Это будет 2D игра с упором на гиперстилизацию. Уже имеется готовый пайплайн создания артов, что значительно ускоряет разработку.

Маркетинговые параметры

Маркетинговые параметры игры
Маркетинговые параметры игры

Собрал игры-референсы и определился, что хочу выпустить игру в тех странах, где это вообще возможно. Китай сразу отбросил.

Я проанализировал целевую аудиторию на основе небольшой выборки. Эти данные ещё будут уточняться, но на данный момент известно следующее:

  • 91% мужчины
  • 21–27 лет
  • студенты или работают
  • 36% проводят время в интернете на ПК
  • играют в Genshin Impact
  • играют в Hearthstone
  • играют в Dota 2
  • смотрят Куплинова (нативная интеграция?)
  • смотрят Лебедева (нативная интеграция?)
  • 8% любителей аниме

Другие параметры

Другие параметры игры
Другие параметры игры

За короткое время удалось собрать референсы на геймплей и проработать игровой цикл. Вероятно, на этапе производства мета-геймплей ещё изменится.

Также я создал UML-диаграммы, чтобы лучше понимать, из каких элементов будет состоять игра и как пользователи будут с ней взаимодействовать.

В целом, у меня нет жёстких временных рамок, ведь никто меня не торопит. Однако обозначить разумные сроки выпуска игры необходимо. На данный момент я планирую выпустить игру осенью 2025 года. Игра будет доступна только в цифровом формате.

К оценке рисков я ещё не приступал. Сделаю SWOT-анализ в ближайшее время.

USP

Искусственный интеллект станет настоящей изюминкой игры. Он будет изменять локации, вынуждая игрока создавать новые билды для персонажей, собирать разнообразные команды, экспериментировать с экипировкой, расходниками, способностями и их сочетанием. Т.е. пройти игру, делая ставку лишь на «любимчиков» или используя одно и то же сочетание способностей и предметов экипировки, не получится.

Таким образом, игра будет требовать от игрока гибкости и умения быстро адаптироваться к любым изменениям, чтобы преодолеть все трудности и достичь успеха. Это должно сделать игровой процесс увлекательным и захватывающим.

На сегодня у меня всё!

Подписывайтесь, чтобы быть в курсе процесса разработки, или используйте специальный хештег для быстрого поиска новых выпусков дневника.

3K3K показов
738738 открытий
56 комментариев

Не закапывайся в эту графоманию с подробными анализами и подготовкой, дистрибуцией на разные платформы и магазины. Пока ты инди и бедный - фокусируйся на самый простой шоп и пили основу игры. Запустишь мвп - найдешь ца и будешь думать, хватит ли тебе денег на масштабирование.

А пока исследование есть, по учебнику все четко, но ты потратил кучу времени на бумажки вместо, собственно, проекта

Ответить

Пока что это что угодно, но не разработка игры. Имитация бурной деятельности.

Все эти "продуктовые" выкладки бесполезны, если ты соло-индюк и делаешь свою первую игру, чтобы "вкатиться в геймдев".

Тебе надо:
- выбрать нишу/жанр в которой у тебя есть хорошая наигранность и более-менее глубокое понимание как оно работает.
- выбрать ОДНУ платформу (обычно принципиальный выбор стоит между мобилками и Steam)
- обозначить ключевые механики (которые в идеале будут выделять твою игру на фоне остальных)
- начать делать прототип.
ВСЁ.

Пока что ничего из этого нет, зато есть растекания по древу по поводу "инклюзивности и функций доступности" и про "свой движок". Ты определись, "вам шашечки или ехать?".

Ответить

Спасибо за обратную связь!

Постараюсь приступить к прототипированию как можно скорее. Есть несколько гипотез которые нужно проверить в первую очередь, которые аффектят на геймплей.

У меня продуктовое мышление. Я сначала описываю продукт, смотрю конкурентов и отзывы на их продукты. Смотрю что у других сделано хорошо и на что жалуются в отзывах. Для меня это точка, где я могу что-то подсмотреть/скопировать и сделать лучше.
Нужно проработать все детали, описать функциональные требования, проработать CX/UX, накидать дизайн или хотя бы вайрфреймы прежде чем написать первую строчку кода.

Нельзя просто так взять и писать код из головы. Сперва нужно описать задачу, декомпозировать её на атомарные части, оценить их, наложить на гант, определив перед этим свой темп. От этого будет примерное понимание сроков, важных вех на этапе разработки и приблизительная дата релиза.

Неужели инди-разработчики реально берут и просто фигачат код без предварительной проработки? Просто из головы. Появилась идея - сразу в код?

Ответить

Некоторые хомячки настолько наивны, что разрывать начинает уже не самих хомячков, а вселенную вокруг них. Возможно, здесь расчет именно на это.
Но я чет все три поста от автора прочитал, и думаю что это просто большой стеб. Слишком много проф терминов встречается, которые из трех фуфловых книжек не выучишь.

Ответить

Думаю при первых шагах в геймдеве нужно начинать не создания собственного движка, а с собственной платформы дистрибуции игр.

Ну а если серьёзно то с прочтения книги Джеси Шелла "как создать игру, в которую будут играть все"

Ответить

У меня бумажный экземпляр есть. Пока не осилил.

Ответить

Больше похоже на список какого-то продована, а не начальный этап создания игры. Если ты будешь ориентироваться на метрики.
И почему тебе игровые движки обычные не подходят. У тебя уникальных механик тут описывается 0. Получается обычный автобатлер, так зачем тебе свой движок спрашивается?
Твой ИИ не совсем ИИ, ты это скорее выбрал для красивого словца, тут скорее подстраивания окружения, что вписывается в обычные механики.
В тексте очень много воды имхо

Ответить