Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

Почему вам стоит поиграть в одну из лучших игр в индустрии.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

Deus Ex - это одна из тех игр, которая оставила неоспоримый след в индустрии. И к моему удивлению она как будто бы обделена вниманием. Что довольно парадоксально, сообщество этой игры одно из самых активных и по сей день, но большинство игроков ассоциируют название Deus Ex именно с приквелами от Eidos Montreal, а не с оригинальной игрой от Ion Storm. Оно, конечно, и не удивительно, приквелы вышли куда позже и были более привлекательны для широкой аудитории. Тем не менее упоминание, к примеру, игр серии Fallout от Bethesda, почти всегда приводит к вечному обсуждению, насколько первые две части лучше. С Deus Ex этот вопрос будто бы и не стоит, хотя ситуация у этих серий достаточно схожая.

Эликсир вечной молодости. Deus Ex в 2023 году.

Многие решившиеся поиграть в игру, которой не один десяток лет, неизбежно сталкиваются с проблемами, вытекающими из возраста этих игр. Зачастую они просто не могут адекватно работать на современных системах, их графика не позволяет поверить в происходящее на экране, а технические ограничения сильно бросаются в глаза, из-за чего рушат серьезность и тон повествования. Но конкретно с Deus Ex всё иначе.

Я играл в немало игр, возраст которых превышает мой собственный и Deus Ex - одна из самых дружелюбных старых игр для современного игрока. Для комфортной игры мне понадобился только патч от Kentie и русификатор. Этого вполне достаточно. Есть множество различных модификаций, пытающихся придать игре более современный вид, но я бы их не рекомендовал для первого прохождения, тем более, игра прекрасно выглядит и без них. И дело тут не столько в самой графике, сколько в дизайне персонажей и окружения.

Некоторые локации с помощью отличного дизайна и саундтрека вызывают мурашки даже сейчас. Более того, как вы можете увидеть, посмотрев на пол, здесь отличные отражения. И все это в 2000 году без RTX и прочих технологий. Да, создаются они куда более простыми методами, но это абсолютно не смущает, так как они отлично гармонируют с общим качеством картинки.

Зеркала полностью дублируют все объекты и персонажей в комнате. Из-за этого в одной из локаций я натурально вздрогнул от страха, наткнувшись на свое собственное отражение в зеркале, что можно заметить на видеофрагменте.

Модельки персонажей выглядят просто, форма головы почти у всех одинаковая, да и лица часто повторяются. А разговор представляет собой шевеление губ и покачивание головой без особых эмоций. Но это все вдоволь компенсируется озвучкой. Она крайне выразительна, почти у каждого даже самого незначительного персонажа есть отдельная сильно выделяющаяся манера речи или акцент. Акцентов здесь особенно много.

И нельзя не упомянуть ошеломительную интерактивность объектов окружения, которая не перестает удивлять и по сей день. Физика здесь очень простая, я бы даже сказал условная. Но куда интересней взаимодействие различных объектов друг с другом, учитывающее самые, казалось бы, незначительные мелочи.

Пока я развлекался, двигая диваны, охранник сломал робот пылесос, наступив на него.

Да и реализовано подобное повсеместно, если в помещении есть предметы, их можно поднять, если объект не сверхпрочный, его можно сломать. Это полезно не только с точки зрения погружения в мир игры, но и с геймплейной. Вы всегда можете взять какую-нибудь бутылку, поднять её и бросить для отвлечения врага. Да, вероятно, это звучит не настолько удивительно в 2023 году, когда подобное стало неотъемлемым элементом, без которого не обходится ни один современный иммерсив сим. Тем не менее игра не дает забыть о своем возрасте, потому подобные элементы искренне вызывали у меня восторг в процессе прохождения.

Мир, киберпанк и персонажи

Why contain it? Let it spill over to the schools and churches, let the bodies pile up in the streets. In the end, they'll beg us to save them.

Игра начинается со вступительного ролика, который дает нам понять, в каком мире происходят действия игры. 2052 год, экономическая катастрофа, терроризм и пандемия серой смерти. Двое мужчин в кроваво-красной комнате обсуждают положение дел в мире. Игра не стесняется сразу выдавать важную сюжетную информацию, раскрывая некоторые карты. Из их разговора становится понятно, что есть вирус, который кто-то распространяет ради собственной выгоды, люди умирают, вакцины на всех не хватает, поднимаются восстания, но по всей видимости, все идет по плану. И это отличное начало, которое сразу включает игрока в атмосферу антиутопичного будущего, создает интригу и делится небольшим секретом для особо внимательных игроков.

Мир Deus Ex имеет черты классические для киберпанка: недалекое будущее, хакеры, киберимпланты, ИскИны, корпорации, да и повсеместный High tech — low life. Тем не менее он имеет свою важную особенность, сильно отделяющую его от типичного представления о киберпанке. А именно - конспирологию. Иллюминаты, дергающие за ниточки, теневое правительство и повсеместная слежка. Множество случайностей в этом мире - вовсе не случайности. Почти любое событие приносит кому-то выгоду, но об этом знает лишь малое количество людей. Более того, все теории заговора, представленные в игре, существовали и в реальности. Зона 51, к примеру, полноценная локация в игре. Изначально планировалась даже миссия в Белом Доме, но её пришлось вырезать из-за технических ограничений.

Но у подобного сеттинга есть проблема с тем, что его сложно воспринимать всерьез. Людям, скептически настроенным к конспирологии, может просто стать смешно из-за всех этих теорий, которые хоть и в мире игры имеют реальные основания, в жизни они крайне потешны. Но и разработчики это понимали, потому немного сбавили серьезность игры, добавив немного юмора, грамотно вплетенного в мир с небольшим элементом сатиры.

Понимаете, важной чертой иллюминатов является невероятная, абсурдная претенциозность. Дедал, Морфей, отсылки к Библии и Икар - это не метафоры, с помощью которых разработчики пытаются возвысить проблематику своего произведения и добавить глубины, которой изначально у него не было. Это буквально желание одного внутриигрового персонажа казаться очень умными, считая что он буквально гений и бог во плоти. Потому многим вещам он дает названия, которые по его мнению кажутся очень глубокими. И это не только элемент игрового мира, который дает понять характер персонажа, но еще и отличная шутка, вплетенная в сам мир игры.

Улицы Нью-Йорка
Улицы Нью-Йорка

Также у Deus Ex непривычная для киберпанка стилистика. Здесь нет бесконечного количества пестрого неона, с котором привыкли ассоциировать жанр. Мир игры выглядит куда более "приземленно", ближе к нашему, но оттого не менее мрачно. Стилистически Deus Ex - продукт своего времени, игра вдохновлялась боевиками 90-ых. Отсюда и костюм главного героя, так похожий на одежду Блэйда из фильма 1998 года.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

Edgy - слово, которым мне хочется описать настроение этой игры. Это хорошо видно по главному герою: немногословный крутой парень, разбрасывающийся фразами ван-лайнерами налево и направо (what a shame). И как по мне, это отлично! Тон игры слегка несерьезный, отчего присутствие в сюжете иллюминатов и правдивых теорий заговора не вызывает вопросов. С одной стороны мир игры антиутопичен и крайне жесток, но с другой персонажи здесь слегка карикатурные. И вполне возможно что игра таковой в 2000 году не казалось, но спустя время, подобное стечение обстоятельств, как мне кажется, идет игре только на руку.

Ролевая система

Deus Ex приятно меня удивила наличием ролевой системы, которая чем-то отдаленно мне напомнила Cyberpunk 2020. А именно тем, что она разделена на две составляющие - способности вашего персонажа и его аугментации.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

Перед началом игры вам предстоит создать персонажа. Можно выбрать внешность, имя и способности. При чем, какое бы имя вы ни написали, к вам будут обращаться по кодовому имени Джей Си Дентон. У Дентона есть несколько навыков, у каждого из которых есть четыре уровня владения от нетренированного до мастера. Чем выше уровень - тем лучше Дентон использует тот или иной навык. Чем выше уровень стрельбы, тем быстрее персонаж сводит прицел и меньше шатается. "Взлом замков" позволяет взламывать дверные замки, "Компьютер" взламывать компьютеры и терминалы безопасности, а "Электроника" - электронные устройства. Да, здесь много взлома, но каждый из навыков сильно отличается в области применения и не то чтобы может быть заменен другим. "Тренировка на выживание" делает эффективней использование надеваемой экипировки, а "Медицина" - аптечек. Ну а для чего нужно "Плавание", я думаю, вы и так догадаетесь. Эти навыки отвечают за пассивные способности персонажа, демонстрируя уровень подготовки вашего героя в той или иной отрасли. В то же время в игре есть и нано-приращения.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

В теле Дентона есть 9 свободных слотов для установки приращений. Все они являются активными навыками, которые активируются по нажатию определенной кнопки, сжигая некоторое количество энергии каждую секунду. Интересно то, что в отличие от навыков, которые прокачиваются за очки, получаемые за исследование локаций и прохождение квестов, нано-приращения нужно самостоятельно находить в игровом мире. Когда вы найдете канистру с приращением, вы сможете установить его с помощью мед-бота. В каждой канистре есть 2 приращения, но установить вы сможете только одно, так что вам придется выбирать. При чем изменить уже установленное приращение у вас не выйдет. Так, например, устанавливая приращение рук вы стоите перед выбором: увеличение урона оружия ближнего боя или способность поднимать тяжести.

Из-за подобной хорошо выстроенной системы ваши персонажи всегда будут отличаться друг от друга, даже без наличия в игре системы классов. Что, конечно же, будет влиять и на стиль прохождения.

Скрытность и открытый бой

Скрытность в игре работает просто и сердито. Она схожа со стелсом в первых играх серии Thief, но куда проще. Передвигаясь на корточках вы не издаете звука и вас труднее заметить. Также вас труднее заметить, если вы находитесь в тени, а не на свету. На громкость шагов влияет поверхность по которой вы идете. Чтобы обезвредить врага в ближнем бою, нужно бить ему по спине, ну и прокачивать навык ближнего боя, иначе он может не умереть с одного удара. Некоторое оружие вызывает у противника предсмертный крик, на который сбегутся услышавшие его противники. Но враги не реагируют на тела уже поверженных соратников, что странно, учитывая что тела можно переносить и прятать. В игре есть несколько имплантов и гаджетов, которые помогут в скрытном прохождении. К примеру специальная броня поможет временно стать полностью невидимым, а имплант для ног позволит передвигаться в полный рост практически бесшумно.

Искусственный интеллект противников также достаточно прост. Они патрулируют окрестность определенными маршрутами и сбегаются на раздражители. Но несколько раз во время прохождения я замечал интересную особенность. После загрузки сохранения противник может изменить свой маршрут.

На видео я загрузил сохранения после неудачной попытки. Первый враг в поле зрения в прошлый раз шел влево, останавливаясь спиной ко мне в тени возле деревянного ящика. И я уже был готов идти и вырубать его, но он не повторил свой маршрут и пошел направо прямо под взор своего напарника, из-за чего мне пришлось импровизировать.

Хоть скрытность в игре достаточно простая и не имеет изобилия механик, она достаточно глубокая. Опытные игроки могут оставаться незамеченными и вовсе используя "громкое" оружие, грамотно обезвреживая противников на расстоянии достаточном, чтобы остальные враги не могли услышать ни предсмертный крик, ни звук выстрела. Или вырубать противников, ловко пробегая у них перед носом и запрыгивая им за спину, до того как они успеют что-то заподозрить.

Стрельба тоже реализована достаточно просто, но специфично. А грамотное знание механик и их тонкостей очень хорошо вознаграждается. Типов оружия немного, но каждый из них разительно отличается, плюсом на них можно ставить модификаторы с глушителем, увеличенной обоймой, ускоренной перезарядкой, увеличенной дальностью и оптическим прицелом. Эффективность стрельбы зависит от уровня навыка Дентона для определенного оружия. Чтобы стрелять с минимальным разбросом нужно стоять на месте, чтобы дать герою прицелиться.

Это создает проблемы для стрельбы на средней дистанции. На большом отдалении от врага вам и не нужно бегать, из-за чего прицел всегда сведен. А на ближней разброс не так сильно влияет. Тем не менее не для каждого оружия это правило работает. Ракетницы и арбалет стреляют практически точно в центр даже с разведенным прицелом.

Стоит упомянуть еще гранаты. Всего их четыре. LAM (легкая наступательная граната) - обычная осколочная граната. Газовая граната снаряжена слезоточивым газом, находясь в котором противники вынуждены стоять без дела и протирать свои глаза. EMP граната создает электромагнитный импульс, выводящий из строя технику. Кодовая граната делает ботов агрессивными, заставляя их нападать на других ботов. Бросок гранаты с большой вероятностью выдаст ваше расположение, но каждую гранату можно использовать как мину, установив её на стену. Таким образом можно даже убивать боссов.

Все эти механики по отдельности не вызывают восторга. И правда, Deus Ex - посредственный шутер, как и посредственный стелс-экшен, как и ролевая игра. Но её и не стоит разделять на эти жанры и отдельные системы. Ведь они являются равнозначными элементами и инструментами для решения задач, которые нужно комбинировать.

В игре очень весело импровизировать. Не стоит проходить её только по стелсу или только штурмом (как минимум в первом прохождении), она так не работает. Действуйте исходя из ситуации. Видите, что можете разобрать противников по одному - дерзайте! Видите, что так не получится - подкиньте им гранату, или заставьте их разделиться, создав шум, или используйте окружение.

Дизайн уровней и локации

В данном пункте мне крайне трудно не воспевать хвалебные оды игре. Её механики работают и взаимодействуют именно благодаря грамотному левел-дизайну и миссиям. Давайте приведу в пример самую первую миссию в игре на острове свободы. В ней вам нужно освободить статую свободы от террористов, оставив, желательно, их лидера в живых.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты

Вы появляетесь на южном доке, где вам сразу дают выбрать дополнительное оружие: ракетницу, арбалет или снайперскую винтовку. Также вам отправят изображение со спутника. Да, никакой карты и маркеров здесь нету. И как по мне, это очень даже хорошо. В локациях сложно потеряться и почти всегда интуитивно понятно куда нужно идти. А отсутствие навигации позволяет по-настоящему исследовать локации, а в них очень часто что-то припрятано. Да так, что за одно прохождение игры вы с большой вероятностью многое пропустите, даже если будете совать нос в каждую щель.

Лидер террористов расположен на верхнем этаже здания статуи. Главный вход закрыт, но в него можно попасть разными способами. Можно взломать терминал безопасности, можно взломать дверь отмычкой, а можно использовать ключ, если вы взяли его у информатора в северном порту. Некоторые двери непрочные и их вовсе можно разрушить грубой силой.

Противники, кстати, реагируют на свет вашего фонарика

Здание достаточно крупное, оно представляет собой мини-уровень с дополнительным заданием в виде спасения заложника. Но и его можно пропустить, забравшись по контейнерам с другой стороны здания почти к самому верху, минуя весь этот мини-уровень. Но можно совсем извернуться и даже не забираться наверх, убив лидера террористов с улицы ракетницей.

Возможно в 2023 году, когда уже вышли десятки immersive sim'ов это уже не выглядит так впечатляюще, но я уверяю вас, чем дальше вы проходите по сюжету, тем больше и интересней локации и пути их прохождения. Каждый путь требует каких-либо ресурсов. Отмычки, мультиинструменты, патроны и даже здоровье (так как оно не восстанавливается) являются такими ресурсами. Это некий менеджмент, где вы решаете как именно пойти, чтобы что-то сэкономить. Да, часто исследование локации позволяет пройти некоторые пути без затраты ресурсов, но потому оно и чувствуется вознаграждающим.

В том же Human Revolution большинство локаций представляют собой скорее лабиринты, где вы выбираете интересующий вас путь. В то время как в оригинальном Deus Ex полно и просторных локаций, с куда большей степенью вертикальности, которые можно обчесывать и проходить совершенно уникальными путями. Если вам нужно попасть в здание, часто вы сможете проникнуть и через крышу, и через канализацию, и через окно, ну и через главный/задний вход.

За время игры в Deus Ex вы успеете побывать и в городах разных стран, таких как Нью-Йорк, Гонконг и Париж, и в нескольких секретных базах, и небольших локациях по типу заправки или загородного дома. В некоторых местах вы будете появляться несколько раз, при чем локации будут изменятся в процессе прохождения, показывая положение дел в мире.

Задания и нелинейность

Большинство миссий состоят из простых целей, как и положено в боевике про спецагентов. Устранить цель, устроить диверсию, провести разведку и так далее. Основной интерес, конечно, скрывается в выборе пути прохождения, который иногда и влияет на сюжет.

Часто в играх сюжетные выборы, так или иначе стоят обособленно от игрового процесса. Будь то выбор в диалоге, опции во всплывающем окне или нажатие на кнопку с концовкой. В Deus Ex есть диалоговая система и её можно похвалить за честность. Вам почти никогда не дают диалоговую опцию, если она ни к чему не приводит. В таком случае герой просто будет говорить самостоятельно, иногда и вовсе общаясь с персонажем без участия игрока. Здесь нет иллюзорных бесконечно бесполезных выборов из одинаковых вариантов по типу "Помогите"/"Блять". Если игроку дают диалоговые опции, их дают по какой-то причине. Угрожать или пойти навстречу, согласиться или нет и так далее. А подобные решения зачастую не имеют каких-то долгоиграющих последствий. Все происходит сразу и не влияет на сюжет.

Ведь на сюжет влияют именно геймплейные выборы. Вы, скорее всего знаете о том, что в Human Revolution есть неочевидная возможность спасти своего пилота в одной из миссий. И это является отсылкой сразу к двум моментам из оригинального Deus Ex. В первом тоже можно будет спасти персонажа, который в опасной ситуации скажет Дентону уходить. Ну а во втором жизни пилота угрожает бомба, которую установил "подозрительный механик", которого можно и вовсе не заметить, пробежав мимо, из-за чего пилот умрет в начале следующей миссии.

Подобные решения, конечно, не влияют на сюжет игры глобально, а концовку и вовсе определяет лишь последний час игры. Тем не менее каждый крупный выбор имеет какие-то последствия в процессе прохождения. Так, если вы не спасете заложника в самой первой локации, вам это припомнят в диалоге во второй половине игры.

Подобные моменты скорее направлены на погружение, так как показывают именно изменения мира игры от действий игрока и реакции других персонажей. Возможно вы знаете, что если зайти в женский туалет на базе UNATCO, вы вызовите недовольство находящейся там дамы. Спустя какое-то время ваш начальник попросит вас больше не заходить в женскую уборную. Этот момент вот вроде бы вообще ни на что не влияет, но как же сильно от подобного увеличивается погружение. Игра как будто бы намекает, что её мир и персонажи более чем живые.

Заключение

В старые игры продолжают играть не только ради ностальгии, но и в тех случаях, когда у них банально нет исчерпывающих аналогов. Deus Ex шероховатая, немного неказистая, но это не мешает ей быть одной из лучших. Вы могли заметить, что я пару раз подтрунивал над Human Revolution, но не поймите меня неправильно, мне нравится эта игра, но во многих аспектах она не понимает или не может грамотно реализовать идеи оригинальной игры. Серия сейчас находится в подвешенном состоянии, возможно мы даже и не увидим продолжения истории Адама Дженсена, но вы можете узнать, как изменится мир игры, кто такой Боб Пейдж и какие планы были у иллюминатов, поиграв в оригинальную игру. Есть такой феномен, что при упоминании в интернете Deus Ex, кто-то обязательно её устанавливает. И я надеюсь среди этих людей будут еще и новые игроки, не знакомые с ней. Я специально не рассказывал о многих крутых моментах, чтобы вы смогли впервые увидеть их самостоятельно. Надеюсь, я смог вас заинтересовать.

Deus Ex - киберпанк, спецагенты и иллюминаты
36K36K показов
6.2K6.2K открытий
173 комментария

Хотел бы я имаджинировать ебальники челов , которые в 2000м году эту игру запустили . По сей день недосягаемый уровень . Все эти игры от Аркейн идут нахуй сразу же

Ответить

Согласен про недосягаемый уровень. Я поиграл в нее в 2001 с тех пор выгляжу вот так

Ответить

Не вижу смысла ругать Аркейн. Да, они не достигают уровня первого Deus Ex, но они хотя бы стараются приблизиться, продумывают уровни и вообще делают отличные игры. Стоит послушать даже историю создания Prey и проработки станции "Талос", и ещё больше начинаешь уважать разработчиков за такую кропотливую работу.
Большинство других разработчиков же просто создаёт унылые опенворлды, набитые вопросиками

Ответить

Любой современный иммерсив сим на фоне Deus Ex выглядит полностью ущербным. В лучшем случае это вариативные шутеры с прокачкой. Даже навороченная Mankind Divided - это просто песочница, симулятор домушника в Праге.

Ответить

Я тот чел, который запустил на релизе, и от атмосферы и интерактивности у меня случился отвал пизды

Ответить

Это я. Я на релизе её запустил в то время. Вот только я не помню pentium 2 или 3 у меня был, но фпс был ниже плинтуса.

Ответить