Сделки с совестью и борьба со временем

Про этику игрового журнализма, про скандалы, и про обманы ради набора классов.

Великолепный dorito-gate. Я не стал расписывать конкретно эту фееричную и меметичную историю. Оставлю хоть немного мотивации самим покопаться в архивах интернетов. 
Великолепный dorito-gate. Я не стал расписывать конкретно эту фееричную и меметичную историю. Оставлю хоть немного мотивации самим покопаться в архивах интернетов. 

Дисклеймер: нижеизложенный текст является моим персональным взглядом на проблему, основанным на личном опыте, наблюдениях и некоторых фактах. Вы вольны сами делать выводы и не опираться на мое мнение.

Тайное становится явным

Некто Ричард Чиркин в июне прошлого года опубликовал в твиттер следующее:

Сделки с совестью и борьба со временем

Вселенная распорядилась таким образом, что в ответы к этому твиту пришел Антон Логвинов, широкоизвестный игровой журналист, не нуждающийся в особом представлении, и ответил нашему герою:

Сделки с совестью и борьба со временем

Все бы могло пройти незамеченным, если бы в свое время в рубрике видеомании «Мнение» (приложение к Игромании) Антон не поставил этой игре 9.5 баллов, упомянув, что ради нее, в общем-то, в том числе он купил PSP.

На какой-же основе Антон с таким воодушевлением затирал про игру, в которой не смог осилить даже сюжетный пробег? Может быть это случайность или он просто перепутал игры, которые обозревал много лет назад? Думаю, что самое простое объяснение будет в данном случае самым верным.

Заглянем буквально на наш собственный двор. В декабре все того же прошлого года на дтф появляется обзор Cyberpunk 2077 под авторством Даниила Кортеза. Он в том числе пишет, что в игре присутствует «настоящая нелинейность: от количества вариаций голова идёт кругом». На деле же оказывается, что за пределами трех сюжетных миссий вариативность как таковая отсутствует за редким исключением, не влияющим на глобальный игровой опыт. Прочие вещи, включая ответ на рассуждение журналиста об игровом балансе, вы можете прочитать в этом посте. Поднимающийся из пепла срач привел к тому, что редакции пришлось проходить киберпанк еще раз, активно дополняя материал.

Обыватель мог бы сказать что-то в стиле «а вот на западе...», но поспешу расстроить нашего благородного гостя: там дела ничуть не лучше.

В 2011-м старший редактор IGN Даэмон Хэтфилд поставил игре PixelJunk SideScroller 6.5 баллов, сетуя на смазанную концовку, которая ничего не дает. К счастью, на быстро вырывающийся в топы поиска обзор обратил внимание разработчик, заявив, что Даэмон попросту «зарашил» игру на легкой сложности, потому что в противном случае он бы легко открыл другую концовку. Редактор поспешил защититься, мол, «я прошел игру дважды, и ничего нового для меня не открылось». Но как выяснилось, при смене сложности меняются даже визуальные эффекты завершения игры. Редактор в итоге хорошенько подредактировал исходный материал, вырезав все неудобные формулировки, но интернет все помнит.

В 2015-м автор Kotaku Эван Нарцисс сел писать обзор на Arkam Knight. И обзор, само собой, вышел разгромным, потому что Эван обнаружил, что в игре умирает Барбара Гордон. Само собой, если бы Эван удосужился потерпеть немного и пройти сюжетную компанию чуть дальше, то обнаружил бы, что Барбара жива.

"Если бы ты подождал завершения сюжетной линии прежде, чем писать эту статью... ты бы не стал писать эту статью"(с)
"Если бы ты подождал завершения сюжетной линии прежде, чем писать эту статью... ты бы не стал писать эту статью"(с)

Филипп Мьючин из IGN вообще пошел дальше всех и просто напросто сплагиатил чужой обзор на игру Dead Cells, за что мгновенно поплатился рабочим местом и всеми возможными вариантами личного бренда. Извинения и редактура материала не спасли горе-журналиста.

Еще одна игровая журналистка Лорен Вейнрайт пригрозила судом изданию Eurogamer за то, что те опубликовали ее твиты, где она защищала подаренные журналистам халявные PS3 и очень хвалила Shadow of the Tomb Rider. Вышло максимально неловко, потому что Square Enix по факту было ее бывшим местом работы. И как только комьюнити обнаружило это чудесную деталь, она поспешила максимально быстро подправить резюме.

Но интернет все равно все помнит, Лорен.
Но интернет все равно все помнит, Лорен.

Это — лишь единицы вскрытых примеров отвратительной стороны игрового журнализма. К сожалению, журналистская этика и стремление получить как можно больше охватов, денег и вовлечения аудитории зачастую идут рука об руку, толкая людей на скользкую дорожку. Сколько подобных случаев осело незамеченными в архивах интернета и на ваших полках в виде старых игровых журналов — вероятно, навсегда останется загадкой. Но я уверенно могу сказать, что их гораздо больше, чем вы думаете. И виной тому множество факторов.

Как же так происходит? Как мы можем быть уверены, что очередной обзор не был написан в «спидран» режиме, или за него не занесли денег? Как вообще отличить «хорошего журналиста» от «плохого»? Может ли мидкорный игрок серьезно писать про глубину механик в Dark souls, если он не может пройти Хранителей Бездны? Сколько стоит 11\10 на кончиках пальцев?

Компетенции. Вершина айсберга

Майк Дайвер, глава отдела по контенту в GameBible пишет:

Необязательно уметь играть в игры, чтобы писать о них, стримить их или даже создавать их.

Не нужно завершать игру до конца, чтобы написать про нее и запостить свою оценку. Зачастую у нас просто нет на это времени.

Майк Дайвер

В твиттере развернулась отличная и достаточно нейтральная (странно) дискуссия на этот счет, но я отмечу для себя следующие тезисы, взятые как из моего персонального опыта (я успел попасть на уходящий поезд людей, которые все еще могут похвастаться бумажной публикацией собственного текста с темой номера в Игромании), так и из обсуждений:

- Время. Майк говорит абсолютную правду, когда пишет про время. В подавляющем большинстве случаев первый ресурс, написавший объемную и красиво оформленную рецензию на вышедший продукт, соберет у себя максимальный охват аудитории и переходы. Игровой журнализм это про вечную схватку с часами, когда твой материал может очень быстро «остыть» и стать ненужным на фоне конкурентов. Важность охватов, думаю, объяснять не нужно. А ведь еще есть четкие сроки дедлайнов и снятия эмбарго, которые заставляют бежать вперед еще быстрее. И интернет не будет принимать никакие отмазки.

- Из предыдущего пункта вытекает простое утверждение о том, что игровому журналисту приходится искать золотую середину между тратой времени на прохождение игры и тратой времени на написание текста, который вскоре придется еще прогнать через редактора. Потратишь больше времени, чем нужно — рискуешь опоздать с актуальностью на фоне конкурентов. Потратишь меньше времени, чем нужно — рискуешь оказаться на месте одного из героев рассказов выше.

- Журналист — лидер мнений. Это дает некоторые преимущества и мгновенно наделяет определенным уровнем ответственности. На работу журналиста будут ссылаться простые игроки. Ваши цитаты будут расходиться по интернету, и вся ваша деятельность может стать отличным генератором мемов, благодарности за крутую работу, уважения или же ненависти. А еще вы, естественно, кладете тень своего личного бренда на издание, которое представляете. Это, скорее, давит психологически во время написания обзоров и работы в целом, а еще довольно сильно усложняет жизнь людям, которые такую очевидную вещь до сих пор не понимают.

По возможности, будучи на посту одного из авторов издания, старайтесь не продвигать копрофилию в массы. Также не рекомендуется стрелять по коленям, желать смерти родственникам, и т.д.
По возможности, будучи на посту одного из авторов издания, старайтесь не продвигать копрофилию в массы. Также не рекомендуется стрелять по коленям, желать смерти родственникам, и т.д.

Что касается конкретно профпригодности, персонально я считаю, что человек, который, например, не разбирается в гонках, не должен писать на публику, какой руль он порекомендует для полного погружения в автосим. То же самое касается файтингов, соулс-лайк игр и иже с ними.

И, что важнее всего, команда в лице главного редактора должна четко это понимать, и не давать около-новичку писать такие тексты, если не уверена в том, что он справится с ними и не опозорится в процессе.

Однако, в реалиях нашего мира все оказывается гораздо прозаичнее. Небольшой штат авторов, жесткие дедлайны, желание кушать в конце концов. И вот, ты уже сидишь как дурак с геймпадом в руках и пытаешься сравнивать механику поведения машины в трех разных играх, в которые никогда в жизни своей не играл. (true story)

Конечно же, есть и вундеркинды, которые разбираются сразу во всем, живут играми и вообще могут тебе на память рассказать, что же такое Daigo's Parry, или как Final Fantasy воевала с Dragon Quest. Но таких людей единицы. И, кажется, современный игрожур их просто недостоин.

К несчастью, кроме общей некомпетентности, есть еще один неприятный момент, и вот с ним уже сложнее.

Заказчики. Подводная часть.

В 2007-м главный редактор GameSpot Джефф Герстманн написал негативное ревью на игру Kane&Linch, и через удивительно короткое время после публикации был уволен. Команде издания это не понравилось, и все шло к массовым ПСЖ. Забавный факт: что единственное упоминание про это массовое увольнение на сайте котаку... испарилось, словно его и не было. Однако множественные источники продолжают ссылаться на эту историю. Чуть позже, к слову, GameSpot покидают Райан Дэвис, Алекс Наварро и Фрэнк Прово.

Чуть меньше, чем за год GameSpot просто остается без основного костяка своих мощнейших авторов.
Чуть меньше, чем за год GameSpot просто остается без основного костяка своих мощнейших авторов.

За некоторое время до выхода MGS5, Konami, вместо стандартной рассылки пресс-копий, зачем-то забирает всех журналистов в специально оборудованные бут-кемпы, заставляет подписать достаточно жесткий NDA и внимательно следит за ходом игровых процессов, попутно организовывая журналистам отличный халявный отдых, совмещенный с работой. Остается только представить, как подобный прием повлиял на поставленные в прессе оценки.

Издатель Shadow of Mordor также не захотел пойти стандартным путем рассылки пресс-релизов. Более того, заказанная пиар-компания включала себя лишь несколько стримеров и лидеров мнений, да и то только в случае, если те подпишут специфическую бумажку, которая по факту должна быть полностью отражена в грядущем ревью игры. TotalBiscuit (rip, legend) и Джим Стерлинг хорошенько разворошили тогда клубок змей.

Подробности, явки и пароли - в видео Джима.

Шутки про «чемоданы» и «хорошее настроение», конечно, могут оставаться шутками. Но когда к порогу вашего СМИ приходит деловой молодой человек в костюме, и говорит что-то в стиле «мы хотим хороший обзор, в противном случае больше ни одна наша игра не попадет в ваши руки», вы, на месте главного редактора, скорее примете спорное решение, чем лишите свою команду работы и окажетесь в аутсайдерах среди конкурентов.

Конечно, подобные случаи скорее редкость, чем правило. Гораздо проще и безопаснее организовать закрытую вечеринку для игровых журналистов и блогеров, раздать ништяков, вкусно накормить, подарить несколько коллекционок и с бОльшей долей вероятности быть уверенными, что с обзорами и первыми впечатлениями все будет прекрасно. Пряник всегда лучше кнута.

Либо, вы всегда можете рискнуть, пойти против всех, но не против себя, оставшись верным своим принципам. Иногда это приводит к чему-то более хорошему: если бы в свое время Джефф Герстманн не был уволен из GameSpot, то мир бы никогда не увидел GiantBomb.com.

Каждый из нас

Но что же мы с вами? Так ли сильно время в игре влияет на наше восприятие игры в целом? Готовы ли вы вдумчиво и терпеливо разбираться в нудной и скучной игре с десятком механик только ради того, чтобы геймплей в ней засиял новыми красками?

Ричард Масуччи на своем канале приводит очень хорошую цепочку рассуждения:

Если существует какая-то игра, 20 первых часов которой абсолютно ужасны, а 21-й час внезапно раскрывается вау-эффектом, который закрывают предыдущие 20 часов мучений, то это явно не сработает. Думаю, что мне для оценки хватит и ~6 часов.

ReviewTechUSA, Ричард Масуччи

И это — чистая правда. Даже с точки зрения геймдизайна: скучная игра, которая не может удержать игрока на первых игровых часах, создает негативное впечатление и мотивирует игрока из нее уйти. Поэтому в том числе и в мобильном геймдеве статистика «retention» является одним из ключевых показателей поведения аудитории, напрямую влияющей на успех проекта.

Стандартная кривая удержания на протяжении месяца. Можно заметить, что бОльшая часть игроков «отваливается» уже на второй день игры. 
Стандартная кривая удержания на протяжении месяца. Можно заметить, что бОльшая часть игроков «отваливается» уже на второй день игры. 

И даже более того. Недавно проведенный мною опрос показал, что больше половины опрошенных (55.6%) из почти двухсот людей вполне готовы высказаться об игре после нескольких часов, проведенных в ней. А 12% вообще достаточно менее часа.

Стоит ли говорить о том, что игровые журналисты — такие же люди, как и мы? И если большинство из нас не особо запаривается над тем, чтобы серьезно вникнуть в игру, то почему это должны делать люди, которые про игры пишут, казалось бы?

Но суть в том, что игрожур работает на максимально широкую аудиторию, а значит надо уметь писать и про плохие, по его мнению, игры. Писать развернуто, аргументированно, в противном случае текст уровня «дропнул через пару часов, из-за того что в эту тягомотину играть невозможно» ничем не отличается от позиции абсолютно рядового игрока.

Такие «тексты-минутки» не мотивируют на самостоятельное исследование, да и вообще на какое бы то ни было обсуждение. Это всего-лишь еще один аналог отзыва в стиме. Отзыв может накатать кто угодно, поэтому в море отзывов ты в первую очередь смотришь на их количество и соотношение. И это совсем не игровой журнализм. Это не про «докопаться до сути», и никогда этим не станет.

Я запустил на PS3 первый Demon Souls. Побегал по темнейшим коридорам, поумирал, кое-как с горящей задницей и дикой фрустрацией дополз до , по-моему Lord's Path и с тех пор ни разу не возвращался в нее. Боюсь даже представить, какое ревью мне бы пришлось из себя выдавливать, заставь редакция меня писать про эту игру в далеком 2009-м.

Дивный новый мир ютуба и независимой журналистики

Время шло, интернет становился быстрее и доступнее, железо становилось мощнее, количество играющих в игры людей, которым есть что сказать, росло в геометрической прогрессии.

Мы живем в ужасный и одновременно прекрасный период обилия информации. Ее показывают нам насильно, рекомендуют всяческими методами, распространяют по десятку каналов и перемешивают в бесконечной бетономешалке социальных сетей.

Каждый может стать звездой за несколько дней. Игры, про которые все забыли, могут внезапно вырваться в топы чартов стима просто потому, что какой-то блогер решил поиграть со своими друзьями во что-то новое. А потом вирусная известность раскатывается громом по всему интернету.

Я писал выше, что игровой журналист — лидер мнений, на которого ориентируются простые игроки в подавляющем большинстве случаев. В эту же категорию попадают и игровые блогеры, которые делают обзоры и просто веселятся. Стоит вспомнить хотя бы SSeth'a и его стеб-обзор на Synthetik, после которого игра из грязи вырвалась в топ продаж стима.

Авторы множества каналов никак не зависят от крупных изданий и просто занимаются тем, что умеют лучше всего — разбираются в играх, рассказывают о них, ищут интересные факты об историях разработки, раскрывают тайны и создают отличную альтернативу командам больших редакций.

Одна из моих первых и любимейших документалок про любимую игру на NoClip, который на тот момент только только рождался на патреоне.

Многие из них — выходцы из крупных СМИ, которые решили встать на свой путь по какой-то причине. И этот путь сделал каждого автора лучше и сильнее со всех сторон. Кто-то же — просто обычный игрок, который умеет подать себя и высказаться под запись.

Спасает ли это от обозначенных проблем и болячек игрового журнализма? В целом нет. Но независимость порождает определенные условия, при которых бОльшая часть болячек попросту не работает. Например, автор поддерживается донатами игроков и крауд-фандингом. А значит всегда можно сделать так, как делает, например, Jim Sterling — высказаться абсолютно в свободной форме и положить здоровенный железный болт на «эксклюзивность материала», потому что честность мнения встает выше скорости подачи контента, если это абсолютно никак не влияет на автора финансово (хотя это и не спасает от некоторых предрассудков мышления, конечно же).

Кажется, что-то подобное начинает работать и в условиях DTF с введением доната.

А еще я очень люблю инди, просто потому что почти всегда у инди-разработчиков нет ресурсов на то, чтобы как-то повлиять на оценки их детищ, да и в большинстве случаев ребята предоставляют бесплатные демки, или снижают прайс своего детища до смешного ценника в пару чашек хорошего кофе. Благодаря инди мы получаем удивительные игры вроде BabaIsYou или Lisa The Painful, которые обрастают народной любовью абсолютно естественным путем, за редчайшим исключением. Но это так, скорее офф-топик.

Напоследок

Джастин МакЭлрой, который соосновал Polygon, в свое время поставил Nier 0 баллов в процессе работы над обзором для Joystiq. Как выяснилось позже, он не только не прошел игру до конца, но и сгорел дотла на этапе ловли рыбы.

Тот самый момент

Как выяснилось позже, Джастин попросту рыбачил не в том месте. Да, это не умаляет того факта, что сам по себе квест был достаточно неинтуитивен по мнению некоторых игроков, а в ремейке так вообще добавили возможность пропустить этот момент, но ситуация вышла не очень красивая. Позже, в блоге Джастин неприкрыто называет свой обзор «провалом» и пишет, что в общем-то «у игры были свои приятные моменты, хоть она и ощущалась ощутимо отсталой на пару поколений в плане графики и дизайна миссий».

Отдельные люди, к счастью, не стыдятся признавать свои ошибки и склонны к работе над собой. Да, редко, но мы все же можем заметить что-то в стиле «я был не прав». Жалко, что такие слова редко поддаются необходимой огласке, или же чувство собственного величия не позволяет человеку опуститься до такой низости, как смирение с собственным несовершенством.

Приведу цитату из материала Олега Чимде:

Журналист работает на две сущности: свою гордость и на свою аудиторию. С гордостью понятно, и да, она, в зависимости от человека и издания, может быть гибкой. Поэтому смотрите, кому доверяете — как и в случае с любой информацией вообще.

Олег Чимде

Олег в целом подтверждает мои слова о том, что журналистика — это про вечную борьбу. Я верю в это, потому что Олег — хороший автор, образованный спец, и понимает о чем говорит. Другое дело, что, как и все люди, Олег прекрасно знает журналистскую сторону своей работы, но пока не до конца научился быть лидером мнений вне своих текстов.

Кортез, например, эту борьбу проиграл. И теперь я не буду доверять его текстам, даже если он будет обозревать тетрис. Зато я с большущим удовольствием перечитаю Семена Костина, пересмотрю Raycevick'a, поугараю вместе с LetsGameItOut, загляну в Мясо или почитаю блоги простых ребят с дтфа, которые продолжают удивлять и радовать даже несмотря на отсутствие полноценной поддержки, благо списки с обеих сторон формируются и пополняются постоянно.

Игровой журналист — такой же человек, как и мы с вами. Кто-то обладает талантом, кто-то нет. Кто-то способен устоять перед соблазном, кто-то идет на сделку со своей совестью. Иногда выбора может не оказаться вовсе.

В нынешнее время развитие технологий и сообществ привело к тому, что мы можем выбирать среди источников информации, освещающих одну и ту же тему, и приходить к собственным выводам. Просто мы еще не привыкли так делать.

Я мотивирую каждого из вас сравнивать, сопоставлять, скептически относиться как к хвалебным отзывам, так и к остро негативным, а также не избегать встреч с тем, что может уничтожить ваши текущие убеждения и взгляды.

Давайте играм второй шанс. Играйте в плохие игры, проходите и перепроходите хорошие. Давайте людям второй шанс. Многие, хоть они и отрицают это, склонны к признанию своих косяков и самосовершенствованию. Общайтесь и находите истину вместе с сообществом и теми, кто расположен к диалогу. И, конечно же, высказывайтесь, пишите лонгриды и зажигайте больше звезд на смену старым. Таков путь.

_____

И еще маленький, но важный офф-топик:
Теперь я стараюсь активничать на твитче.
Завел Ютуб для веселых моментов и нарезок.
Есть ВК и Твиттер для анонсов трансляций и постов.
И есть мой телеграм канал, где гораздо меньше шитпостов, больше мыслей и быстрых мнений. И там уже есть что почитать!
Дтф остается площадкой для лонгридов (вероятно, будет дублироваться в телеграф), шуток, местных драм и всего того, к чему вы так привыкли. Я очень надеюсь, что вы подпишитесь, будете следить за мной там, где вам удобно, активничать, взаимодействовать, обсуждать, смотреть, ставить большие пальцы вверх и мотивировать меня творить.

Спасибо большое за внимание.

3333 показа
10K10K открытий
3636 репостов
333 комментария

Напишу комментарий без сглаживания углов. На самом деле все сводиться к тому, что в подавляющем большинстве современный игрожур представляет собой бесполезного пиздабола, при этом еще и стиль написания упал на дно. Поэтому читать это смысла нет. И да стиль это важно, как бы мне не нравилась та история с Луцаем, но его хотя бы интересно слушать, а мелкие фактические ошибки можно простить. Стиль Чимде это набор водянистых эпитетов и завернутых фраз, ошибочных утверждений в угоду популизма. Это скучно и неинтересно. Вадим или Кортез просто пишут серо и без огонька, но у Кортеза постоянные проебы, если вижу в заголовке его имя - точно не открою текст. Ну и вся суть администрации и редакции ДТВ создать манямирок и неумение общаться с аудиторией платформы.  

Было бы здорово иметь доступ к отображению прогресса и уровня сложности при прохождения игры игрожуром к моменту написания статьи. Сейчас это не сложно.    
   

Ответить

И никто не мешает писать первый взгляд, а уже потом финальную рецензию. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Будет расцвет, обязательно. Потому что противовеса уже нет. Пользовательские рецензии тоже пробивают дно, про метакритик с 0 и 10 все понятно, а тут еще и тролли, предвзятость, фанбойство, в общем, все то, что мы наблюдаем и здесь в том числе.
Это неминуемо породит новую волну тех, кто решит собраться и свести к минимуму срачи в комментариях и захочет выдать новый качественный продукт. А потом опять по кругу.

Ответить

Андрея Ленского было всегда здорово читать, да и многих авторов ЛКИ других..

Ответить

Сейчас это не сложно.    Это никогда не было сложным. Отметь в тексте свою последнюю ачивку и уже все понятно. Тем более во многих играх ачивки ещё и от сложности меняются

Ответить