Ииинди-джем!: REDOSE

Ииинди-джем!: REDOSE

REDOSE — экшен-шутер, в котором нужно уничтожать противников, чтобы продлить себе жизнь.

Уворачиваться от пуль можно прыгая по стенам или в подкате

Концепция игры достаточно простая — это паркур-шутер, Ghostrunner с пушками. Особенностью является механика таймера, истечение которого приводит к гибели. Восполнять время можно уничтожая боевых дронов, при этом отстреливаться, стоя за укрытием, не получится. Скорее всего подобная механика уже где-то встречалась, но меня на эту идею вдохновил фильм “Адреналин”, где главный герой должен был постоянно поднимать уровень гормона для продолжения жизни.

Замедление времени не только добавляет эпичности, но и даёт преимущество перед противником

Срок в три недели намекал, что результат должен быть более серьезный, чем на предыдущих хакатонах DTF. Я давно раздумывал о подобном проекте и рад, что появился хороший стимул его реализовать. Но, конечно, все задуманное сделать не успел. Многое делал в последний момент, в игре нет некоторых элементарных вещей вроде звуков взрывов, у дронов и стен один и тот же материал, а что будет если дойти до конца лучше не знать. Тем не менее в прототипе представлен тестовый уровень с основными механиками и уже есть множество идей для новых элементов и типов врагов.

Управление:
W, A, S, D — перемещение,
Пробел — прыжок,
С — подкат,
ЛКМ — стрельба,
R — перезарядка,
Shift — замедление времени.

Скачать билд для Windows можно по ссылке:

Состав команды: Павел Попов

8
7 комментариев

Получилось весьма неплохо, но с оговорками.
-Паркур немного топорный, ощущаешь себя скорее не водой, а камнем, если вы понимаете. При этом работает паркур по сути только если всё время жать вперед и смотреть туда куда хочешь бежать, при этом маневрировать в стороны нельзя, ведь тогда замедляется движение/полет вперед, а значит можно недобежать/свалиться, соотв. одновременно паркурить и стрелять становится невозможно/неудобно;
-Хотелось бы объяснения управления/механик внутри игры;
-Нельзя делать подкат после прыжка, только на бегу. В эпоху после выхода Apex Legends это преступление, я считаю. Да и сам подкат не даёт какого-то ощущения скорости, скорее он просто неудобен;
-Во время скатывания вниз по отвесной поверхности нельзя перезаряжаться, но если подпрыгнуть, то можно, при этом перезарядка не прерывается, если снова начать катиться;
-Про то, что убийство дронов увеличивает время, даже не обратил внимания, наверное, стоило сделать индикаторы, которые вылетали бы из врагов после убийства, добавило бы аркадности и удовольствия от убийств.
-Деталь с рукой, опирающей стенку во время бега, оч порадовала, нужно только её доработать, т.к. иногда она куда-то уходит, перестает держать пушку и т.д.
а что будет если дойти до конца лучше не знать.Это правда.
-Кстати, рассчитывал на ещё хотя бы один, более открытый, уровень, где есть несколько опциональных путей и врагов, что заставило бы задумываться над маршрутом: стоит ли мне немного отклониться в сторону и убить там пару врагов, или я больше времени на это потеряю? Ну и всё в таком духе.

1
Ответить

Все так, плавность и отзывчивость управления это одна из вещей которыми я в целом доволен, но конечно есть что улучшать. Спасибо за развернутый отзыв!

1
Ответить

Кстати, рассчитывал на ещё хотя бы один, более открытый уровеньЯ тоже

1
Ответить

Классный лого!

1
Ответить

Лучшая похвала 

Ответить

Мне понравилась, вижу одну большую проблему, решение которой придумали еще в 80-х. Ты думаешь что долетаешь, но не долетаешь. И это очень сильно раздражает. Можно было сделать невидимые полы чтобы игрок не падал, либо просто больше сами полы. И падение с диагональных платформ где не видно разрыв, тоже жопоподжигательство. 
В целом приятно:)

1
Ответить

Спасибо! Залезание уже даже добавил, время койота в процессе.

Ответить