Проблемы жанра RPG и его определения

Почему так много споров о принадлежности игр жанру. Что такое отыгрыш. И что не так с Action-RPG.

Pathfinder: Kingmaker
Pathfinder: Kingmaker

Очень важное предисловие

Споры о принадлежности произведения к жанру в целом бессмысленны. Жанры предназначены для того, чтобы люди могли классифицировать произведения, иметь примерное представление о них до непосредственного знакомства. Но классифицировать произведения, которые выходят у человека из головы и могут иметь в себе любые элементы в любом сочетании, которое автору заблагорассудиться, достаточно трудно.

Особенно если говорить об играх. Ведь игры появились не так давно и в целом индустрия очень изменчива. Всё время появляются новые механики, подходы, технологии, а жанры вслед за ними.

И не существует авторитетных ученых, которые смогли бы провести скрупулёзный анализ и выдать компетентную классификацию игр. Но даже если б и могли - это бы не сработало. Ведь жанром пользуются обычные люди, потребители, которым нужно быстро понять, какая перед ними игра с помощью одного простого термина. Но будут ли они читать статьи с классификацией?

Вот вы, читающие этот текст, узнали о всех жанрах из определений на Википедии или схожих ресурсах? Прочитали соответствующие статьи о происхождении жанра? Скорее всего, вы просто однажды услышали или увидели термин в информационном поле. А потом еще раз. А потом еще. И банально из контекста самостоятельно поняли, что он значит.

Да и появляются жанры естественно, сами по себе. К примеру, Souls-like. Термин, появившийся из простой потребности обобщенно обозначить определенные игры From Software одним словом в итоге стал жанром из-за появления подражателей. Или вот, целый жанр появился со слов разработчика Уоррена Спектра. А именно Immersive Sim, но до сих пор мало кто может объяснить что это такое, более того, спорна сама концепция, что Immersive Sim - это жанр, а не направление геймдизайна. И вполне возможно, что Immersive Sim изначально был просто маркетинговым трюком.

Истоки ролевых игр

Ролевые игры, а соответственно и термин, берет своё начало из варгеймов. Варгеймы - это стратегические игры, суть которых заключалась в имитации военных конфликтов, где игроки управляли целыми армиями. И благодаря небезызвестному Гэри Гайгэксу и Джеффу Перрену появился варгейм Chainmail. Идеи которого перекочевали уже в первую настольную ролевую игру (сокращённо НРИ) Dungeons & Dragons.

Warhammer 40,000, пожалуй, самый известный варгейм
Warhammer 40,000, пожалуй, самый известный варгейм

И поначалу будем разбираться именно с НРИ.

Настольная ролевая игра — вид ролевой игры, в которой участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы.

НРИ существуют уже как пол века и за это время успели сильно измениться. Появились две крайности - старая школа и новая.

Если вы не так хорошо знакомы с НРИ, вы, скорее всего их представляете примерно как в серии видеороликов Critical Role, которые сильно популяризовали пятую редакцию D&D и современные системы в целом. Да вот только то, как Мэтт Мерсер и компания проводит игры отличается от того, как это делали в 70-е.

Когда жанр только появился, он был более близок именно к варгеймам. Полноценные описания характеров персонажей, сложные взаимоотношения, внутренние конфликты и терзания, всё это пришло не сразу. Старая школа ролевых была больше про "геймплей", если можно так выразиться. Эффективные билды, продуманные сражения и исследования подземелий. Даже сформировалось такое направление, как OSR (Old School Revival), которое пытается вернуть игровой опыт именно старой школы НРИ, один из ярких представителей - DCC (Dungeon Crawl Classics), в который мне даже доводилось поиграть.

Проблемы жанра RPG и его определения

Но с течением времени НРИ изменились и «новая школа» уже следует другим принципам. Она как раз направлена на придумывание описательных и повествовательных элементов. В пример могу привести «Клинки во тьме», где есть механика флешбеков. Герой может во время ограбления дома, к примеру, объявить "подготовку" и сказать, что день назад он подкупил охрану, чтобы сейчас задний вход никто не патрулировал.

Проблемы жанра RPG и его определения

Если разделить НРИ на механику (ролевую систему и правила) и нарратив (историю, которую придумывают игроки), то в ролевых играх старой школы механика определяла нарратив, в НРИ новой школы же механика подстраивается под нарратив.

Да, конечно, в частных случаях может быть и по-другому, но на то они и частные, куда важнее именно тенденции. Можно даже посмотреть на старые редакции D&D и современную "пятерку". Так в D&D 3.5 колдуны должны были иметь либо хаотичное, либо злое мировоззрение, что и должно было определять рамки отыгрыша персонажа. В D&D 5 такого уже нет.

Пресловутый отыгрыш

Процесс ролевой игры обязательно включает в себя role-play, то есть ролевой отыгрыш.

Проблемы жанра RPG и его определения

И тут опять проблема дефиниции. Отыгрыш - это что-то, что каждый понимает по своему, но при этом использующий в качестве аргумента. Если трактовать отыгрыш именно как процесс принятия на себя роли персонажа, с последующими присущими персонажу характерными особенностями (т.е. отыгрыш персонажей, как делают актеры в кино или театре, меняя голос, манеры и акценты), то для ролевой игры он не является каким-то неотъемлемым и основополагающим атрибутом. Для моих последующих тезисов, давайте обозначим это понятие как «Актерский отыгрыш». Просто для удобства, иначе тут можно запутаться.

Для того чтобы понять, что такое ролевой отыгрыш, обратимся к ранее описанным школам НРИ. Они хоть и ставят разные приоритеты, их объединяют общие элементы. А именно ролевая система и заявки действий персонажа. Которые уже помещаются в контекст игрового мира и поставленных перед игроком задач.

Ролевая система и создание персонажа

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

Ролевая система служит очень важной цели - определить возможности игроков. Представьте сессию в D&D, из которой выбросили все правила. Как понять, что твой персонаж сможет победить этого гоблина? А взломать этот замок? А заболтать стражника? Как понять насколько сильный твой персонаж? Насколько силен он в сравнении с другими?

Ролевая система позволяет определять персонажей, а так же их возможности, сравнивать и противопоставлять их между собой. Снова обратимся к D&D, как к самому популярному примеру. У каждого персонажа есть набор характеристик и их значений: Сила, Телосложение, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Уже на этапе характеристик персонажи имеют разные особенности. Кто-то силен, кто-то ловок, а кто-то умен. Далее идут навыки, которые конкретизируют их умения. А после классы, которые часто определяют архетип персонажа. Так способности варвара типа «Ярость», «Безрассудная атака» дают нам понять, что такой персонаж будет вспыльчив и безрассуден. То есть уже на этапе одной ролевой системы мы можем примерно понять, что это за персонаж.

Заполненный лист персонажа практически полностью его характеризует.
Заполненный лист персонажа практически полностью его характеризует.

Конечно, всегда можно обыграть нарратив, описанный классом как-то иначе, но это я считаю частным случаем. Ведь не просто так классы в НРИ опираются на архетипы персонажей, стандартных для сеттинга.

Действия

Игровой процесс по большей части состоит из решения каких-то поставленных игрокам задач с помощью средств, имеющихся у персонажей. В том числе и их способностей. Ролевая система напрямую влияет на каждое действие, создавая плотную связь между механикой и нарративом.

Так тот же варвар, конечно, может попробовать вежливо уговорить какого-то неигрового персонажа, но это у него вряд ли получится. Куда проще ему будет банально избить его. И как бы игрок ни хотел сделать что-то, что его персонаж не способен, вероятно, у него не выйдет.

Игрок не делает то, что делает персонаж. Он именно управляет им, указывает, что тот должен сделать, а результат уже определяется системой.

Цель

Два этих компонента, в совокупности работающих как часы, стремятся к одной простой цели. Дать игрокам возможность создать историю в реальном времени, то есть в процессе самой игры. И эта история может быть какой угодно, но она всегда строится из принятых решений и контекста, в котором эти решения принимались. Это может быть история о том, как вы в тяжелом бою превозмогли и победили сильного противника, а может быть и том, как вы хитро обманули важную персону, ради своей цели. Но всегда эти истории исходят из решений принятых игроками, которые контролируются ролевой системой(и, естественно, мастером, но в данном обсуждении это не столь важно).

Вы даже можете спросить игрока в НРИ про самые запоминающиеся моменты за все время в хобби. Скорее всего вы услышите какую-то уникальную историю про удивительное стечение обстоятельств, интересные принятые решения, а не закрученный сюжет, который придумал мастер. Так, для меня одной из подобных стала ситуация, когда игроки должны были защитить сердце бога от нападения главного злодея. Но вместо этого один из них решил съесть это сердце прямо во время боя, чтобы получить божественные силы.

Это в принципе отличает ролевые игры от остальных, не только настольные. Просто настольные используют определенные инструменты. И среди них и тот самый «Актерский отыгрыш». Нет принципиальной разницы, используете вы его или нет, от этого ролевая игра не перестанет быть ролевой.

Жанр компьютерных ролевых игр

<b>pedit5 </b>считается первой компьютерной RPG
pedit5 считается первой компьютерной RPG

Вам может показаться, что я уделяю настольным ролевым играм слишком много внимания, но это не так. Ведь компьютерные ролевые игры не просто произошли от настольных, они их имитируют. С ограничениями, присущими специфики компьютеров, но основные черты от этого не меняются. Они преследуют ту же цель и используют почти те же инструменты. Ключевое слово "почти".

В университете у меня был такой предмет, как «Основы разработки компьютерных игр», и на одной из лекций были затронуты такие термины как «история игры» и «история игрока». Где первое - заложенный авторами сюжет, а второе - последовательность действий совершаемых игроком, которое складывается в его уникальную историю. В абсолютно любой игре есть история игрока, так как игры это интерактивное развлечение, в котором у игроков есть некоторая свобода действий. Ролевые игры в этом не уникальны, просто они ставят создание истории как цель, когда для остальных игр это просто особенность.

Но жанр игры не определяют цели, смыслы и прочие абстрактные понятия. Их определяют вполне конкретные механики. Иначе можно было бы заявить, что Immersive Sim - это RPG, так как и они могут ставить подобную цель.

А механики компьютерных ролевых игр повторяют их настольных собратьев. И речь не только об играх, основанных на конкретных настолках, но и играх, банально соблюдающие их элементы в виде ролевой системы и возможности совершать действия, в соответствии с ней.

И тут вы можете возразить, что в настольной ролевой игре у вас есть мастер, который позволяет реализовать всю вашу свободу действий и истории ваших персонажей. На что я отвечу, что в компьютерных ролевых играх у вас тоже есть мастер. Тупенький, не умеющий в импровизацию, но всё же мастер. А именно ваш компьютер. Да, он не способен подстроиться под ситуацию, дать вам безграничную свободу и придумать для вас личный квест. Зато он будет честным и непредвзятым, никогда вам не откажет, никогда не придет неподготовленным, всегда будет готов к вашей игровой сессии, опционально будет озвучен профессиональными актерами, а его компании будут состоять из хороших заранее заготовленных историй. А также вы всегда сможете сыграть с ним уже пройденную кампанию и получить те же эмоции, изучить то, что раньше не заметили и т.д.

Это именно что разные подходы к ведению игр, но это все еще те же игры, хоть и в другой обертке. Хороший пример таких подходов есть в игре Inscryption, где Леший - креативный мастер, готовый вертеть правила игры так, как он хочет, а компьютер строго следует заложенным в нем функциям.

В компьютерной ролевой вы не сможете сами выбирать, что конкретно говорить (хотя с развитием нейросетей и это может измениться), но в настольных вы не сможете вернуться назад, чтобы узнать, что было бы, если бы вы выбрали другой вариант. Настольные и компьютерные ролевые различаются не в своем фундаменте, а именно он важен для определения жанра и разграничения с другими типами игр.

Так откуда берутся споры о жанре?

Вот вы, читающие этот текст, узнали о всех жанрах из определений на Википедии или схожих ресурсах? Прочитали соответствующие статьи о происхождении жанра? Скорее всего, вы просто однажды услышали или увидели термин в информационном поле. А потом еще раз. А потом еще. И банально из контекста самостоятельно поняли, что он значит.

Предисловие

"Чистые" RPG выходят достаточно редко, чтобы незнакомый с жанром человек мог сделать вывод, исходя из контекста. Зачастую, термин RPG можно услышать именно в разговоре об Action RPG (далее - ARPG), при упоминании игр по типу Ведьмака, Cyberpunk 2077, Starfield и т.д. Ведь именно такие игры на слуху, а недавно вышедший Baldur's Gate 3 можно считать исключением. Речь, конечно, о среднестатистическом игроке, а не человеке, глубоко разбирающимся в играх. Так "чистые" ролевые игры стали называть "классическими", чтобы точно разграничить жанры. Что создает некоторую путаницу, так как сокращение cRPG можно трактовать как Computer Role-Playing Game, так и Classic Role-Playing Game.

Action RPG

Ведьмак 3: Дикая Охота
Ведьмак 3: Дикая Охота

Упадок RPG жанра после «серебряного века» (1997-2003 годы) ролевых игр можно наглядно проследить по играм студии Bioware. Сложные ролевые системы стали пропадать, а на их место приходить размах, зрелищность и кинематографичность. Хоть иногда эти элементы получалось совмещать с изначальной формулой ролевых игр, например в Dragon Age: Origins, но это скорее было исключением из правил.

Оно и понятно, индустрия расширялась, приходили новые игроки, которых было сложно завлечь сложными системами и диалоговыми окнами, в отличие от красивых катсцен и экшн геймплея. Рекламировать классические RPG для массовой аудитории было невероятно сложно, а удачно это сделать, на моей памяти, смогли только Larian с Baldur's Gate 3.

Хоть и подобное развитие было вполне естественным для индустрии, сам факт смешения жанров Action и RPG довольно несуразный. Потому что они имеют в основе противоположные способы взаимодействия с игровым миром.

Я уже писал ранее, что в RPG вы как бы даете указания своему персонажу сделать действие, а результат зависит от его умений, в то время как в Action играх вы сами производите эти действия, и результат зависит только от ваших умений. И что-то похожее на золотую середину между этими механиками можно увидеть, например, в первой Deus Ex, в которой, если вы, к примеру, стреляете из снайперской винтовки, не прокачав соответствующий навык, Джей-Си Дентон сильно водит прицелом в стороны, из-за чего вам физически трудно попасть. А если рассмотреть Cyberpunk 2077, Ви стреляет ровно так, как вы на то способны, а прокачка соответствующих навыков только добавляет новые умения или влияет на цифры урона, скорости перезарядки и так далее.

Навыки в Deus Ex
Навыки в Deus Ex

В ARPG также, как и в любом другом смешении жанров, нет конкретики в рамках соотношения двух составляющих. Так Fallout: New Vegas и Vampire: The Masquerade – Bloodlines от жанра RPG берут кратно больше, чем, к примеру, Ведьмак 3 или Dark Souls. Потому, для понимания насколько конкретный ARPG близок к жанру RPG, нужно более детально его рассматривать.

Мифы и устоявшиеся мнения о жанре

Здесь я постараюсь ответить на популярные мнения и фразы, которые можно встретить во время спора о жанре.

Ролевая игра - это там где отыгрыш

Отыгрыш в целом понятие очень размытое, и если ролевому отыгрышу не давать четких дефиниций, как в этом тексте, то и неясно, что под этим подразумевается. Из-за этого появляется такие фразы, как в следующем примере.

RPG про отыгрыш? Ну в Watch Dogs я отыгрываю хакера

В подобных примерах роль отыгрывает не игрок, а игра за него. Без наличия выбора и инструментов, позволяющих самостоятельно охарактеризовать своего персонажа отыгрыша не будет.

Слово охарактеризовать здесь особенно важно. Так, как бы вы не пытались отыгрывать разных персонажей в третьем Ведьмаке, Геральт так и останется Геральтом. Да, возможно немного разным, но в сущности это будет один и тот же персонаж, ибо уже существует контекст, описывающий его в полной мере. Тут и сказывается его длинная история, складывающаяся из книг и предыдущих игр в серии.

Но заранее придуманный разработчиками персонаж не означает, что степень отыгрыша будет небольшой, как в том же Ведьмаке. В пример я хочу привести личный квест Красного Принца из Divinity: Original Sin 2.

Далее спойлеры.

Проблемы жанра RPG и его определения

Игру можно проходить не за своего персонажа, а за персонажа с предысторией, один из таких - Красный Принц. С самого начала игры, мы знаем о нем только то, что он должен был стать императором, но стал изгнанником из-за некоторой связи с демонами. В процессе прохождения его личного квеста, мы узнаем, что ему Домом Снов предначертано вместе с Красной Принцессой возродить род драконов. Но в дело вмешивается Дом Теней, который предлагает Красному Принцу убить свою возлюбленную и уже родившихся детей, ибо в будущем род драконов будет уничтожен из-за своей опасности, как и много лет тому назад. Красный Принц в руках игрока может стать великим героем, возродившим драконов, или героем, которому пришлось сделать ужасные вещи, ради куда более важной цели. А может быть и просто дурачком на побегушках одного из домов.

Вопрос не только в выборе, Larian дают нам большое пространство для интерпретации событий, а также недостаточно контекста, чтобы однозначно сделать вывод было нельзя. И ваш Красный Принц может быть совершенно другим, нежели оный в руках другого игрока или в качестве сопартийца. Это похоже на прегены в настольных ролевых. Они задают базис для персонажа, но у вас все еще достаточно много свобод, чтобы по-своему его охарактеризовать.

В RPG обязательно должна быть боевая система

В RPG важна не столько боевая система, сколько возможность сражения. Если в ролевой игре нет как таковой боевой системы, а битва между персонажами осуществляется, через, к примеру, проверки навыка, то игра все еще ролевая. Подобное можно встретить в НРИ новой школы, где бои не в приоритете. И важна не только возможность сразится с неигровым персонажем, но и применить любой арсенал, какой представлен игрой.

Если есть возможность скрытно воровать - то она должна быть для любого персонажа, у которого есть карманы. Если есть возможность сражаться - то она должна быть для любого персонажа, который не является неуязвимым. Если есть возможность убеждать - то она должна быть для любого персонажа, который способен на диалог и который не слепо верит своим идеалам и так далее.

Disco Elysium не RPG, а визуальная новелла

Это правда лишь на половину. Влияние RPG на Disco Elysium глупо отрицать, но часто можно встретить мнение, что Disco Elysium не RPG, так как в ней нету боевой системы. Возвращаемся к предыдущему пункту и понимаем что проблема не в отсутствии боевой системы как таковой, а в отсутствии возможности применить силу, когда того решит игрок, при условии что это возможно с точки зрения игрового мира и контекста.

Но и чистой визуальной новеллой Disco Elysium не является, потому это смешение этих двух жанров.

Нелинейность = RPG

Это очень сильное заблуждение, так как под нелинейностью имеется ввиду именно заранее задуманные разработчиками сюжетные выборы. Это элемент который хорошо смотрится в жанре, но его далеко не определяет. Разве если в НРИ мастер не будет считаться с сюжетными выборами игроков, то игра перестанет быть ролевой?

В RPG важен хороший сюжет

В RPG хороший сюжет важен также, как и в любой другой игре, но не является чем-то, без чего нельзя обойтись. Куда важнее иметь возможность применять уникальные способности своего персонажа, чтобы решить поставленную задачу. Да и в плане повествования RPG, как настольная, так и, соответственно, компьютерная может быть полной песочницей. В пример можно привести Kenshi.

В RPG обязательно нужны последствия выборов

Для каких-то выборов последствия и правда желательны, но все зависит от контекста. Если вы делаете выбор, а последствия остаются за кадром, это иногда даже хорошо. Так как вы самим фактом выбора характеризуете своего персонажа, имея пространство для интерпретации. Но работает это не всегда.

Достойные внимания определения жанра

На DTF я нашел два хороших определения жанра, скорее всего их больше, а я просто плохо искал. В любом случае, не могу не отметить их.

Что такое RPG? от Xanathar

Проблемы жанра RPG и его определения

Какое определение у жанра RPG (Заключение)

Так что же такое ролевые игры? Решать это вам. Моей задачей было максимально наглядно выдвинуть тезисы, чтобы вы сами для себя решили, как и какие игры относить к жанру. Я хоть и попробовал себя в роли того "ученого", который аккумулирует все свои знания, накопленные за время, проведенного за ролевыми играми, делать какие-то выводы за вас я не хочу.

И хоть я и не эксперт, ведь во многие культовые игры жанра не играл. А за плечами у меня только оригинальные Fallout'ы, Baldur's Gate'ы, Pathfinder: Wrath of the Righteous, игры Larian и дюжина НРИ, все же, надеюсь за это время я понял жанр достаточно, чтобы данный текст имел какую-то ценность.

Изменится ли каким-либо образом положения в спорах о жанре? Нет конечно, жанр слишком сложный и комплексный, в отличии, например, от шутеров, который переводится, как "стрелялка", единственным критерием является наличие стрельбы как основной механики.

Но это и не было моей целью. Я лишь хотел рассказать то, что знаю, в надежде, что кто-то узнает что-то новое для себя.

Спасибо за прочтение.

4K4K показов
1.6K1.6K открытий
110 комментариев

RPG про отыгрыш? Ну в Watch Dogs я отыгрываю хакера В подобных примерах роль отыгрывает не игрок, а игра за него. Без наличия выбора и инструментов, позволяющих самостоятельно охарактеризовать своего персонажа отыгрыша не будет.Тут есть упирающаяся в тот же самый пункт, но другая по формулировке проблема.
"Я отыгрываю в Обливионе спринтера-вегана, всегда бегаю и ем только яблоки." Что лет 20 назад хорошо охарактеризовали как ролеплей-в-голове. Когда выборы или стиль игры точно так же _не поддерживаются_ ни системой, ни самой игрой.
Но в отличие от "я - морской пехотинец в Дум!" (который больше именно про понимание роли без оценки есть ли система), тут игрок себе придумывает совсем уж "идеальную игру".

Ответить

Нужно понимать простую вещь. Жанр формируют игры. Точнее все последующие игры начинают сравнивать с самыми развитыми и яркими образцамм прошлого.

Жанр это не более чем удобная абстракция для общения.

Так шутеры долгое время звались дум клонами.
Так и рпг, это не более чем наследие днд системы

Сделай что то уникальное в своей игре и запомирающиеся. И все. Все последующие игры будут зваться условными соулз' лайками или сюрвайвал"-лайками.

В те времена когда делали рпг старой школы. Под ролью в рпг понимали роль персонажа в команде по зачистке подземелья. Да что уж там ДМ ' часто левел апы проводили уже после зачистки подземелий.

Ответить

Да что уж там ДМ ' часто левел апы проводили уже после зачисткиПотому что правила и логика игры.
В том же Pool of Radiance именно так. Или, например, Might and Magic 1-8.
Поднятие уровня - это результат не только экспы, но и траты кучи ресурсов, денег и времени.
Вот стал ты магом пятого уровня - иди ищи учителя, чтобы тебе показал, как заклинания третьего круга кастовать.

Ответить

Да что уж там ДМ ' часто левел апы проводили уже после зачистки подземелий.

ДМ еще мог спокойно потребовать найти учителя и позаниматься тренировочками, уплатив круглую сумму, конечно. Это к слову во много решало проблему даунтайма.

Ответить

На первом скрине кста Kingmaker.

Ответить

Блин, точно, поправил.

Ответить