Минутка ненависти. Почему в Snowrunner нет NPC? Анализ поручений и эмоции от их выполнения

Приветствую, уважаемые! Давно хотел сделать эдакий обзор на некоторые квесты этой замечательной игры и ответить на пару горячих вопросов (главный из которых обозначен в заголовке), интересующих не только меня, но и местную общественность.

Предлагаю кратенько пробежаться по базовым основам. Задания в Snowrunner представлены в трёх вариациях:

  • Контракты - основные "сюжетные" задания от крупных корпораций, двигающие развитие игрока в освоении региона. Как правило, это очень масштабные, долгие, а порой даже затянутые, запоминающиеся миссии.
  • Поручения - мелкие квесты на 5-10 минут от местных жителей. "Привези груз, я уронил", "Пригони машину, я утопил/перевернул/поломал". Иногда могут встретиться задания по объезду местности на скауте в поисках чего-то абсолютно бесполезного, о чём игрок забудет сразу после получения награды.
  • Состязания - не слишком умные, не слишком оригинальные, слишком не интересные задания, где нужно успеть что-то сделать за определённое время. Эти, с позволения сказать, задания лучше оставлять на самый конец, когда все более-менее адекватные квесты закончатся. А можно вообще к ним не прикасаться, ничего не потеряешь.

С первым типом всё понятно - большие задания, которые составляют костяк квестов в регионе. Там и негабариты повозить придётся, и заводы построить. Может быть, даже мультики покажут, как что-то строится.

С третьим типом непонятно вообще ничего. Состязания в игре - не пришей кобыле хвост. Зачем в игре про медитативные покатушки какие-то непонятные недоквестики НА СКОРОСТЬ? Единственный раз, когда я встретил адекватное состязание - эпизод на Кольском полуострове. Меня попросили с3.14здить металл, который не прибит к полу. Тут хотя бы идея есть. Нужно приехать на место, погрузить никому не нужный материал, который плохо лежит и быстро-быстро свинтить с места, так сказать, преступления. Лорно обыграно ограничение по времени, а мини-сюжет квеста обращает на себя внимание в тоннах однообразных заданий. Прекрасный самородок. Удивительно, что лучший, встреченный мною, квест - в худшей для этого категории. Всем рекомендую пощупать это состязание в игре самостоятельно.

Про контракты и состязания поговорили. Теперь, пожалуй, перейдём к нашему сегодняшнему пациенту. Именно про поручения мы будем говорить дальше. И это даст нам кое-какие ответы...

Почему же всё-таки в игре нет NPC?

Вы можете подумать, что темы странно раскиданы. То я говорю об одном, то о другом. Пускай это вас не пугает, всё станет понятно через несколько абзацев.

Итак. Многие игроки уже давно знают, что в игре всё же есть "люди".

Два брата близнеца на Амуре, которых я называю Фёдор и Пётр.
Два брата близнеца на Амуре, которых я называю Фёдор и Пётр.
Рыбак в Висконсине. Имя я ему не придумал.
Рыбак в Висконсине. Имя я ему не придумал.

Если вы нашли кого-то ещё - маякните в комменты, интересно будет потом посмотреть.

Так вот, какое-то подобие людей в игре присутствует. Зачем? Как маленькие пасхалки. Я, когда рыбака обнаружил, почувствовал себя первооткрывателем. На этом, вероятно, их великое предназначение и заканчивается. Быть элементом декора. Но почему в игре нет npc, которые выдают задания? В Snowrunner 100500 ПОРУЧЕНИЙ! А поручения - маленькие просьбы от местных. Так почему же нельзя было реализовать такие же низкополигональные фигурки человечков, которые просто стоят. Никто уже не говорит о высококачественных анимированных моделях.

Здесь имеет место быть переломный момент. Давай-ка, уважаемый, мы с тобой на минуточку вспомним, как выглядят поручения в нашей игре. Что они из себя представляют? Это задания, мотивирующие игрока лазить по региону, забираться в какие-то места, которых не покажет вышка, изучать местность и запоминать маршруты. На первый взгляд всё так и есть. Нооооо.... Не совсем так. Что с такими простыми квестами могло пойти не так?

Привет. Я решил, что поехать через болото - отличная идея и утопил там машину. Не мог бы ты её вытащить? Она мне очень нужна.

Рандомный текст из рандомного поручения.

Здравствуй, мне очень нужна твоя помощь. Меня за каким-то хером понесло в карьер. Но я там перевернул машину и разбил её. Помоги достать её и починить, в долгу не останусь.

Рандомный текст из рандомного поручения.

Доброго денёчка. Мой, не наделённый зачатками ума, друг вёз мне припасы. И ты представляешь, он решил ехать не по дороге, а через гору. И всё уронил. Бывает же такое. Кто бы мог подумать, что такое случится. Привези мне потерянные коробки, будь другом.

Рандомный текст из рандомного поручения.

Знакомо? Почти каждое второе поручение пестрит подобным бредом. И я, как игрок, вынужден тащиться на место происшествия и вопрошать у вселенной, почему очередной чудак, упав в карьер, не разбился сам? Всё стало бы на порядок проще. И такие вот поручения становятся совсем не весёлыми приключениями на полчаса. Интересно ли их выполнять? Нет. Страшно представить, как такие задания интересно сочинять! Я вон сверху сразу 3 идеи для квеста накидал за минуту. За час я такого контента могу сгенерировать на всю игру. Будет ли интересно??? НЕТ. Но в игре поручения на 90% состоят из подобной неинтересной глупости! Разраб решил, что сочинять такие нелепые ситуации и заставлять игрока разгребать эти искусственно созданные проблемы раз за разом - невероятно весёлое мероприятие.

Игрок наконец возвращается из карьера к заказчику с его убитой в сопли машиной лишь с одной мыслью: "Будь ты здесь, сволочь, я бы тебе эту машину на твою тупую башку скинул с крана".

Одному - машину с крана, другому - контейнер на голову, третьего - просто переехать. И таких методов расправы с npc можно придумать достаточно, чтоб Джо Барбаро произнёс своё культовое: "Вообще-то не обязательно их давить".

Игроки б массово казнили npc, выдающих поручения. За что? За поручения. И игроки были бы правы. К кретинам сложно проникнуться. Кретинам сложно сопереживать. Решение их проблем - просто галочка статистике заданий. А оторвать голову такому заказчику - лучшая награда. Опыт мне при 30 лвл уже не нужен, а денег - жопой жуй.

Полыхает от несуществующих камушков, убивающих подвеску. От скал и перекосов, не оставляющих грузовику шанса устоять на колёсах. И карта всегда полна уродов, которым сценарист прописал смелости для поездки в очередной такой круг ада на своём катафалке. Ну почему ты не убился прямо в своей же машине во время падения, дорогой заказчик?

Иными словами, в игре нет npc ради их же безопасности. "Это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной!" Сколько бы было интересных видео на YouTube... Голь на выдумки хитра. Даже если бы npc были бессмертны, наблюдать, как ему на голову падает связка кирпичей - добротный эксперимент. Вопрос этики.

Каждый новый регион я начинаю с того, что целиком его объезжаю. Собираю иногда валяющиеся улучшения, открываю все вышки. И не приступаю к контрактам, пока не выполню все возможные поручения. Возвести мосты - первостепенно. А дальше надо просто выстрадать этап дебильных квестов, выданных дебилами, написанных дебилом.

Я искренне люблю Snowrunner. Я провёл там достаточно времени, чтоб сказать, что игруха - огонь. Но команде разрабов просто необходимо понять, что есть квесты, бросающие вызов. А есть - тупое гавно тупого гавна, гавно. Мне не интересно ехать в непролазную топь, где даже Caterpillar едва двигается и тащить оттуда машинку очередного кретина npc, которого с удовольствием предал бы гибели по завершении, будь у него моделька. Можно ведь делать интересные задания. Хотя бы забавы ради. Потому что от скучной хероты уже тошнит. А если красиво заворачивать квест в интересную мини историю - это сразу +10 к погружению. Сразу и доски станет интереснее возить, и машины поломанные буксировать.

Таков был мой гневный спич, уважаемые. Читайте другие мои, более добродушные, статейки, смотрите скриншотики. Всем весёлых игр!

3535
43 комментария

Просто лор сноураннера не так прост, уверен, что его мир - это аллюзия на внутренний мир главного героя. Главный герой - водитель, видимо во сне или в коме разбирается со своими переживаниями и психологическими проблемами развозя грузы и исследуя новые чертоги разума🤔
А то что там почти нет других людей, а большая часть заданий основано на человеческой глупости, возможно свидетельствует о том, что ГГ - психопат.

12

Ну нихуя себе блять, нормально. В принципе, это ещё объясняет и то, как он телепортируется между машинами.

4

Психопатия - это не про глупость

Психопатия — это стойкое расстройство личности, поведения и характера, которое нарушает взаимодействие с окружающим миром и сохраняется в течение всей жизни.
Основной дефект нервной системы таких людей в том, что у них слабо выражены черты, которые делают человека человеком: сострадание, сочувствие, любовь. Из-за этого человеку трудно жить в мире с собой и обществом, страдает социальная адаптация.
Таким людям несвойственно чувство стыда, они считают себя правыми во всем, не понимают, что такое раскаяние. Из-за личностных особенностей психопаты часто становятся преступниками.

Я думаю, что НПЦ и прочей живности нет в игре по одной причине: увеличивающееся время разработки и усложнение производства игры без очевидных плюсов. Почему? Я думаю, что просто "плоский" человек 2D, у которого нет анимаций смотрелся бы в проработаном окружении слишком чужеродно и вызывал бы у игрока отторжение. Можно сделать его трехмерным, можно даже сделать простенькие анимации... Но дальше нужна физика тела - когда я привезу скаут такому дедуле, который утопил его в болоте... я захочу его (делулю) переехать своим грузовиком, привязать к нему лебедку и тащить его за собой, поставить перед ним один из своих грузовиков и расплющить его другим, скинуть на него металлические балки с крана... А это кровь, новые анимации, рэгдолл, звуки и очевидные проблемы с получением возрастного рейтинга, который устроит издателя. Дело не в том, что я такой кровожадный, просто так устроены игры и игроки - каждый игровой объект будет испытан и задействован самым неочевидным способом. И хуже отсутствия НПЦ в игре может быть только присутствие НПЦ, с которыми вообще никак нельзя взаимодействовать. Очевидно, что Сэйберы все это понимают, поэтому добавили только спрайты животных и некоторые ситуативные моменты (рыбак/охотник), которые растворяются в воздухе, как только игрок пересекает границы некой сферы. Наверное по той же причине нет и грузовиков, которыми управляет ИИ: нужно писать маршруты, продумывать, как игрок будет с ними взаимодействовать и еще кучу мелочей, которые требуют времени (и денег), никак не влияя на основной геймплей: перевозку игроком груза из точки А в точку Б.

13

Просто это игра про последнего человека на Земле. Чтобы не сойти с ума он и придавает себе задания. А рыбаки и охотники- это глюки. Не зря они исчезают

6

Когда играл в дальнобойщики 2 трафик и другие дальнобойщики создавали ощущение того, что мир живой.
А ездит по пустоте - такое

4