Статья удалена
На фоне плохого запуска Redfall захотел вспомнить, почему мне понравилась предыдущая игра Arkane Austin Prey.
Совсем недавно, а именно 5 мая 23 года Prey от Arkane Austin стукнуло целых 6 лет
Не зная, когда у игры ее день рождения, я решил в очередной раз перепройти ее на сложности кошмар со всеми модификаторами, вроде необходимости пополнять кислород в открытом космосе или возможности травмировать персонажа. И я пришел к неоднозначным выводам, которые постараюсь по полочкам расставить в этом обзоре.
Prey 17го года состоит из множества различных частей, которые удивительным образом переплетаются и тесно работают в гармонии друг с другом. Талос-1 – выдуманная станция во всех смыслах этого слова. Большую часть станции отвели под различные, не относящиеся к основным исследовательским целям, помещения. В холле нас встречает панорамное окно размером с футбольный стадион, с одной из сторон станции расположен огромный дендрарий, который больше похож на парк для прогулок, нежели на экспериментальное поле для ботаники в космосе или на сад для самообеспечения станции продуктами питания. Тут и там нас встречают огромные вентиляционные проходы, где человек в полный рост пройти может, а в офисах сотрудников стоят некие развертыватели – загадка не только для нас, но и для обитателей станции.
Но такие вещи многие года проходили мимо меня. А вот что не проходит мимо никого из играющих, так это яркое, запоминающееся и кричащее ар-деко, которое встречает нас повсеместно на этой станции. Полы из мрамора и деревом отделанные стены, стеклянные перегородки в офисах, за которыми расположились шикарные столы и офисные стулья из красной кожи. Одним только золотом отделано пол станции, как внутри, так и снаружи. Талос-1 в первую очередь памятник человеческому величию.
Его сотрудники, по-мимо прорывных научных открытий, в свободное время имели возможность развлекаться как они хотят, будто они на Земле. Они ходят в кино в местный кинотеатр, а под игру в местную версию Dungeon and dragons, тут выделен стол размером с мою комнату. Еда и воздух не были в дефиците. С первых минут ты погружаешься в атмосферу этой станции, потому что она утопична и приятна. Я уверен, что многие бы хотели погулять по Талосу-1 в дни ее славы, а некоторые, даже, не упустили бы возможности побывать и на захваченной инопланетянами версии станции.
Создателями был выбран принцип Show Don’t Tell, который предполагает, что вместо открытых комментариев автор должен раскрывать картину нарративом, давая вникающему простор для осознания и интерпретаций. И выбран он был не случайно. В основе сюжета Prey лежит попытка визуализации и даже, в некотором роде, симуляции мысленного эксперимента “Проблема вагонетки”.
При чем создатели не только адаптировали основные тезисы эксперимента, но и смогли даже внести свои собственные, позволяя на уже много раз заданные с 60ых годов прошлого столетия вопросы взглянуть по-новому. Вся игра – это моральный и этический эксперимент, который просто поломался бы, при стандартном способе повествования, когда вместо нарратива мы получаем сжатые описания действия, через монологи персонажей или главного героя. Вместо этого игра дает полную агентность в способах взаимодействия игрока с внутриигровыми объектами, местами и, что самое главное, персонажами, а так же полный инструментарий для исследования станции.
Исследование в Prey – это, по-моему, мнению, вообще что-то вышедшее на новый уровень в плане геймдизайна и для Arkane Studios и для игровой индустрии в целом. Талос-1 – это не просто красивая станция. После целого десятилетия моды на опенворлды, которая, кстати, до сих пор не закончилась, Arkane создает полностью камерную игру, да не линейную, а полноценную метроидванию, которая буквально создает ощущение достижения, от каждого открытого места.
Видите проход заваленный ящиками? Вы можете взять способность поднимать тяжести и просто убрать ящики. Можете же взять инопланетную способность кинетический взрыв, которая отшвырнет эти же ящики. Можете взять способность мимикрии и попробовать пролезть в форме чашки в недоступное место. Можете с помощью Гипс-пушки залезть под потолок, найти там вентиляционное отверстие и пролезть так. Можете найти ключ-карту для другого помещения, где между ними будут смежные окна, разбив которое вы так же попадете в изначальное помещение. В крайнем случае можно первоначальные ящики утилизировать специальной гранатой, которая их еще и в необходимые материалы для крафта превратит.
Выбранные же способности и гаджеты можно комбинировать или по-отдельности применять в сотни других уголков станции или в боевых ситуациях. Чтобы игрок не выбрал, какой путь прокачки или ее отсутствие, в любом случае на станции не будет не достижимых мест при должной фантазии и внимательности, при этом, дизайн такого рода задачек идеально балансирует на грани легкости, предоставляя какой-никакой челлендж и ощущение достижения, при прохождении.
Внутри запертых помещений нас будет всегда ждать самая главная награда игры: второстепенный сюжет, сложенный из тысяч мелких деталей легендарным Крисом Авеллоном.
В лоре игры расположились сотни персонажей и мало того, что каждого из них можно будет найти живым или мертвым, но и у каждого, есть какая-никакая история, даже у чистильщика аквариумов. В десятках помещений располагаются сотни записок, писем, компьютеров с электронной почтой. Все это подкреплено так же и нарративом. Если в каком-то письме указано какое-то интересное место и вам не дается автоматом квест, то это не значит, что этого задания нет. В большинстве случаев поискать указанное место стоит, потому что игра каждый раз награждает игрока за такие старания не только маленькими сценками, раскрывающими быт второстепенных героев, но всяческими вкусностями: уникальными чертежами для фабрикатора, местной крафт машины или не менее уникальными модификаторами для костюма персонажа, которые дают различные приятные бонусы. В крайнем случае дадут ресурсы для крафта, новое оружие или же очки прокачки, которые здесь именуются нейромодами.
С нейромодами вообще уникальный случай. Arkane и до этого, в тех же Dishonored, давали игроку очки прокачки не как абстрактные единицы за пройденные задания или выполненные испытания, как это обычно принято в видеоиграх, а клали на локациях вполне себе осязаемые и существующие во внутриигровом мире руны, через которые игрок черпал свои силы. Руны были разбросаны и просто так и создавались по заданиям и давались за выполнение задач.
В Prey разработчики пошли еще дальше и, по-мимо уже разбросанных на локациях очков прокачки, в первые часы игры просто дают игроку возможность создания нейромодов. Сначала ограничивая ее, но выполнив простенький сайд-квест игрок до конца игры получает возможность делать бесконечные очки прокачки, количество которых зависит только, разве что, от количества убитых игроком врагов, потому что главный компонент нейромода, так называемая экзотическая материя, добывается именно из остатков многочисленных инопланетных врагов – Тифонов.
Основной враг в игре: Тифоны, к сожалению, подкачали. Создав им интересный антураж и бекграунд, сделав их довольно загадочными и непонятными, разработчики не смогли органично вплести их в повествование и в дизайн. Они не справляются с задачей напугать и не держат в напряжении. Зачастую тупят, способностей у них маловато и сложности они также никакой не представляют. Их дизайн нельзя назвать каким-то выделяющимся, мне, честно говоря сложно вообще их описать каким-либо эпитетом, кроме как никакие. Даже в основной сюжетной части, они, будучи выставленными в первый ряд, остаются лишь декорацией и в основной моральной дилемме участия никакого не принимают. Только в самые последние минуты игры разработчики вспоминают об этих созданиях и наделяют одного из них неимоверной сценарной важностью, но она, к сожалению, не распространяется на остальных многочисленных тифонов наводнивших Талос-1. Даже на втором прохождении.
К великому сожалению техническая часть игры пестрит большим количеством недостатков. Выбрав не собственный внутристудийный движок Void, а CryEngine, разработчики очень сильно ограничили собственный арт-потенциал. Хоть станция Талос-1 и выглядит шикарно в реалистичной обертке, тут и там нас встречают визуальные артефакты, которые очень сильно бросаются в глаза. Внутриигровые роботы, операторы, так и норовят улететь под потолок или застрять в машине по их производству.
Про глупый искусственный интеллект врагов уже я сказал, но по-мимо этого, могу добавить, что у них присутствуют еще и анимационные баги. Самый распространенный вид тифонов в игре: мимики, много раз при мне теряли собственные анимации и просто переключались в дефолтную стойку без движения, вместо того, чтобы обмякать от удара газовым ключом. Тоже самое, но реже, происходило с другим видом врагов: Фантомами, которые отказывались просто сопротивляться и могли по несколько секунд стоять без движения, терпя побои.
По-мимо врагов багами анимации страдали и немногочисленные неигровые персонажи. Мало того, что у них этих самых анимаций кот наплакал, а стандартных стоек две штуки, так и те превращались в кашу, когда в диалоге, персонаж, который должен стоять, резко начинал вертеться по своей оси или дергаться.
Про неигровых персонажей надо также упомянуть отдельно их ужасный арт-дизайн. Лица неигровых персонажей сделаны, в традиции Arkane последних лет. В серии игр Dishonored концепт артом персонажей занимался художник по имени Седрик Пейраверне. В Prey концепт-артами персонажей занимался художник по имени Дмитрий Сорокин, чья рука гораздо более мягкая и чьи арты более подходят реалистичному дизайну игры. Моделеры же, персонажей, по необъяснимой причине изменили дизайн персонажей, сделав их черты гораздо более карикатурными, похожими на дизайн персонажей из серии Dishonored, таким образом моменты встречи с неигровыми персонажами очень сильно выбиваются из общего, реалистичного дизайна игры и оставляют неприятное впечатление.
И хочется поругать ветки навыков. Способности тифонов не имеют никакой систематичности, большая часть из них представляет из себя разноцветные шарики, которые мы ставим, как мины на локации, никакой изобретательности в этом, как по-мне, нет. Любой бой с ними превращается в закликивании врагов этими шариками стоя на одном месте. По-мимо атакующих напрямую способностей тифоны могут похвастаться переманиванием врага на свою сторону, но главная проблема в том, что враг не на всегда остается на вашей стороне. Все бы ничего, если не приходилось бегать по локациям туда-сюда и оставлять врагов за спиной в большинстве случаев себе же дороже, но, пока враг на вашей стороне по нему будет гораздо меньше проходить урон. Поэтому либо приходиться ждать, пока закончиться способность, либо лупить усиленного врага, чтобы его уничтожить, что неприятным образом растягивает окончание боя. Телепорт так же подкачал. Ожидая увидеть телепорт из Dishonored, я был неприятно удивлен, что телепортироваться можно только горизонтали, а за вами обязательно остается ваша проекция. То есть не получится с помощью телепорта залезть на уступ или использовать его во время стелса, он нужен только для того, чтобы использовать его в открытых столкновениях, а в них способностей и оружия и без того достаточно.
Способности людей, хоть и не выглядят как-то оригинально или интересно, обладают гораздо большей систематичностью и дают больше возможностей, вроде взлома устройств или усиленного прыжка. Единственная моя претензия к ним, что в нее запихнули ветки прокачки инвентаря и костюма, а так же ветку прокачки пси-энергии, что соответственно очень мешает, если вы решите не вкачивать эту ветку способностей ради челленджа или достижения, потому что все способности тифонов напрямую зависят от вашего количества пси-энергии, а если вы решите играть без способностей вовсе, то столкнетесь с крайне маленьким инвентарем, что даже выглядит как-то не логично, потому что остальные то наши гаджеты мы прокачиваем вручную, используя подбираемые ресурсы, а не прокачку персонажа.
В заключении хотелось бы сказать, что не отрываясь от других игр студии, Arkane умудрилась создать идеальный иммерсив. Серия игр про императорскую семью серийных убийц пестрила кучей ограничений и условностей. Dishonored встречала нас поучительными советами, где черным-по-белому было расписано, как надо играть, а как не надо. Майндгейм с игроком заканчивался сразу же, не успев начаться. Вывесив одно единственное предупреждение о том, что от действий игрока зависит концовка, Dishonored обрубала все погружение, для львиной доли игроков, судя по отзывам в интернете и моему лично первому прохождению, что первой, что второй части. Вывесив это предупреждение разработчики из Arkanе ограничивали для игрока доступ к арсеналу, половине навыков, превращали игру из иммерсив сима в полноценный хардкорный стелс, где после того, как вас спалили следовал только рестарт. Только вот, если в исконных Stealth-играх перезагрузка следовала от того, что игрок очень быстро получал невыдуманных люлей от врагов, если те находили игрока, то Dishonored заставляла загружаться из-за очень карающей моральной системы, которая не поощряла какие-либо эксперименты и открытые столкновения, потому что последние обязательно приводили к смерти неиграбельных персонажей, а смерть персонажей, как нам сказала игра – это плохо. Прибавьте к этому буквальный счетчик этих самых смертей и количества раз, сколько противник вас заметил и поднял тревогу в конце каждой миссии и мы получаем довольно аркадную игру, которая с одной стороны вроде как пытается в иммерсивность и погружение, но своими же аркадными механиками очень сильно это погружение и ломает.
Другая игра Arkane Studios, Темный мессия, при количестве интересных интеракций не могла похвастаться интересным исследованием и сводилась к нескончаемой череде боевых стычек с разного рода врагами, которые своим искусственным интеллектом не особо-то блистали, были способны целыми толпами поскальзываться на одном и том же месте и все в таком духе. Плюс ну уж слишком сильный пинок и аркадный геймдизайн с условными аренами, вечно не прикрученными люстрами и разбросанными тут и там шипами на стенах, которые не оставлял шанса никому из людей или орков, убивали погружение напрочь.
Ужасы Крепости Аркс или Arx Fatalis не был лишен исследования, но слишком напирал на RPG-составляющую, забывая в самом начале обо всех правилах построения иммерсива, забирая в начале почти всю агентность игрока, оставляя только RPG-элементы.
Каждая игра Arkane была несбыточной мечтой об идеальном иммерсиве. Prey – столько лет спустя можно считать Магнум Опусом для Рафаэля Калантонио и Arkane Studios. Пусть сама игра является лоскутным одеялом из разного рода клише, механик и задумок. Пусть в ней не самая лучшая последняя треть, а игра до сих пор имеет не лучшую техническую составляющую. Многолетний опыт студии позволил им, наконец, шагнуть вперед для самих себя и создать самый лучший иммерсив-сим в истории игровой индустрии.
Это первая проба для меня. Первый большой текст и второе видео. Буду рад комментариям. Если вам не трудно, то перейдите по ссылке, пожалуйста! Поддержите начинающего блогера!