Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Baldur's Gate 3 в очередной раз подняла среди геймеров вопрос о том, почему путь зла в играх обычно прописан заметно хуже остальных. Larian говорила, что её RPG решает эту проблему, однако после релиза игроки стали жаловаться, что это не так, и арка зла почти не существует.

Именно поэтому многие игроки уже даже не пытаются выбирать её: они привыкли, что основной контент всегда доступен только на стороне добра.

В конце декабря бывший сценарист Dragon Age Дэвид Гейдер присоединился к этому обсуждаю в своём X/Твиттер и рассказал, что его коллеги довольно часто обсуждали трудности со стороной зла.

По словам разработчика, проблема почти всегда сводится к невозможности предугадать намерения игрока.

Чего хотят игроки, когда они просят сделать «путь зла» лучше? Обычно они подразумевают что-то хитрое. Наращивание силы персонажа, манипуляция другими героями... Однако для всего этого нужны долгосрочные цели, где ваши краткосрочные действия и решения могут быть неотличимы от «пути добра».

В таком случае надо каким-то образом помечать «путь зла» в диалогах и добавлять целое пояснение, что да, всё это выглядит так, будто вы соглашаетесь, но на самом деле вы собираетесь сделать что-то другое. И это будет выглядеть неловко.

Дэвид Гейдер, сценарист

Поскольку такое решение сценаристы считают неудачным, им приходится обращаться к злым поступкам, последствия которых видны сразу. Однако проблема в том, что таких сценариев довольно мало.

Обман с моментальной реакцией, вымогательство, возможность пнуть щенка... Вариантов не так много.

Дэвид Гейдер, сценарист

Гейдер отметил, что эта проблема актуальна и для пути добра, однако не в такой степени, поскольку в большинстве историй это опция по умолчанию, которая не нуждается в дополнительном обосновании.

Реакция на хорошие поступки зачастую тоже почти мгновенная, но это стандарт — особенно тогда, когда ваш основной квест подаётся сюжетом как героический. Сценаристам не нужно как-то отдельно помечать хорошие поступки в героическом квесте.

Дэвид Гейдер, сценарист

По мнению Гейдера, для решения этой задачи недостаточно «просто сделать опции диалога лучше» как предлагают игроки. Нужно адаптировать всю игру, и она может измениться настолько, что авторы начнут сомневаться в своём желании работать над ней.

Когда вы начинаете думать, сколько усилий готовы потратить на путь зла в своей игре, вы также задаётесь вопросом: какие побуждения игрока мы хотим удовлетворить? Вы можете позволить ему совершать садистские или развратные поступки, но хочется ли вам самим работать над такой игрой?

Дэвид Гейдер, сценарист

Разработчик признал, что сейчас почти всегда путь зла в играх существует в основном для того, чтобы решения по пути добра имели чуть больше веса. Сценаристы также ориентируются на статистику — большинство игроков совершают хорошие поступки, даже если есть другая опция.

Без разницы, насколько интересны опции по пути зла, большинство игроков выбирают добро. Я думаю, что в игре с моральным выбором всегда должна быть возможность совершить злой поступок, потому что в противном случае вы ничего не выбираете — ваш герой добрый просто потому, что должен быть добрым.

Дэвид Гейдер, сценарист

Игроки часто говорят, что на пути зла должны быть награды, которые не даются за добрые поступки. Однако Гейдер считает, что такое решение логично лишь на бумаге, и на деле приведёт к другим проблемам.

Самый простой способ привлечь игроков к пути зла — давать за него больше наград. Значит, если вы выполнили квест, совершив хороший поступок из сердечной доброты, вам никто не заплатит. Вы не получите лут. Это бескорыстно, верно? Но в голове игроков уже давно отпечаталось, что выполнение квеста ведёт к получению награды, и поэтому задания без неё выведут их из себя. По этой причине награды по пути зла — это обычно просто какая-то добавка в тому, что вы и так получаете другими способами.

Дэвид Гейдер, сценарист

Гейдер заключил, что решение может оказаться настолько сложным, что это, возможно, никому не удастся. И лучшее, на что можно надеяться, это просто обратная ситуация, где путь зла — основа сюжета, а хорошие поступки существуют лишь для того, чтобы придать веса плохим.

271271
646 комментариев

Сценаристы зачастую не знают намерения игрокаНамерения игрока:

350
Ответить

Комментарий недоступен

107
Ответить

Это я смотрю на Орин

73
Ответить

Это когда в Роуг Трейдере романсишь Норн Эмиссара

11
Ответить

Не волнуйся, как раз об этом сценаристы BG3 позаботились (ебнутые блять)

4
Ответить

намерения игрока

167
Ответить