Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Все люди — игроки. Игровое поведение вшито в нас на хардварном уровне. Так мы познаем мир. В виде игры все лучше и веселее. Даже животные играют, но разве что не смеются. Игровое поведение древнее человечества на миллионы лет. Игры были здесь до нас.

Игры, по сути, это высшая точка "лучше и веселее". Но это работает и в жизни. Сейчас многие пытаются внедрять геймификацию в рабочие процессы. И получается часто так себе. Почему? Да потому что слабо разбираются как в играх, так и в психологии игроков.

Последние месяцы делаю прямо фокус на исследованиях аудитории и понимании людей. Вот закопался в типологию игроков.

Типология по Бартлу или как все начиналось

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Типология по Бартлу была представлена в 1996 году. У него все делится на 4 простых шкалы:

1. Killer (Убиваторы) — хотят убивать, доминировать и занять первое место.

- Хорошо реагируют на лидерборды и соревнования. Пример — World of Tanks, который привлек мужчин, не игравших ранее в игры, но имевших такой склад характера.

2. Achiever (Достигаторы) — качают репутацию в World of Warcraft, чтобы получить редкую зверушку маунта для покатушек.

- Откликаются на ачивки, очки, редкие статусы и призы. Пример — Foursquare.

3. Explorer (Исследователи) — ролевики, погружающиеся в мир игры.

- Любят сторителлинг и возможность куда-то пойти побродить. Примеры — Готика, Journey, Death Stranding и Disco Elysium.

4. Socializer (Социализаторы) — хилеры, помогаторы и любители играть в группе.

- Откликаются на социальные механики и групповое взаимодействие. Пример — "Я захожу с ребятами поубивать жуков" в любой командной игре.

Как и с архетипами из известной работы Юнга, игровая типология частично предустановлена генетически. Другая часть приобретается в процессе взросления. В каждом из нас есть все типы, но есть ведущий, вторичный, третичный.

Так как себя самого человек увидеть полностью не в состоянии, проанализируйте, в какие игры вы любите играть. Так поймете чуть больше о себе.

Также это полезно понимать как для игр, так и для продуктов. Игровой опыт похож на театральное представление. Просто очень длинное.

Хексад – улучшенный Бартл, новый этап

Второй подход к психике игроков совершил Анжей Марчевский. В основе лежит не тип игрока, а его глубинная мотивация. Это похоже на архетипы Юнга — от причастности до мастерства. Одним нужны другие люди, другим — затачивать ножики до усрачки (привет, Lineage 2!).

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Кратко:

1. Социализаторы — движимы общением, хотят взаимодействовать с другими.

- Подозреваю, что таких много в Доте, где они орут в войс чате.

2. Свободные Духи — ищут автономию и самовыражение, стремятся творить и исследовать.

- Примеры — Террария, Майнкрафт, творческий режим Фортнайта.

3. Достигаторы — жаждут мастерства, ищут новых знаний и самосовершенствования.

- Примеры — Paragon Levels в Диабло, сложные данжи в World of Warcraft.

4. Филантропы — движимы целью и смыслом, альтруисты, дарят другим и обогащают жизнь окружающих без ожидания награды.

- Хорошие хилеры из них получаются.

Все вышеупомянутые ребята мотивированы своими внутренними процессами. А вот два типа ниже зависят от внешней среды и награды:

1. Игроки — заинтересованы в наградах, сделают все необходимое, чтобы получить вознаграждение.Им это интересно. Собирали ачивки в Стиме? :)

2. Деструкторы — хотят перемен, стремятся нарушить систему, чтобы вызвать изменения.Помню, сам такое делал в Neverwinter Nights, когда в онлайне прокачивал неубиваемого ультра-монаха.

Но на этом все не заканчивается. Игроки (Players) декомпозируются еще на 4 типа. У них общая цель — награда, но разные пути ее достижения.

Нетворкеры стремятся связываться с другими, чтобы повысить свой рейтинг и получить возможные награды. Для них делают кланы в мобилках. И награды за клановые дела.

Эксплойтеры хотят получать награды от системы любым способом. Они могут создавать что-то только для того, чтобы продать это. Они же найдут и используют лазейки в правилах, если это поможет им получить награды. У меня вот такой тип, поэтому не смог играть в The Elder Scrolls: Oblivion и Skyrim. Там была лазейка с прокачкой и крафтом брони. А дальше там нечего достигать, только ПОГРУЖЕНИЕ.

Потребители хотят наград за свои действия в системе. Они будут проходить квесты, участвовать в программах лояльности и учиться. Но только если это принесет им что-то взамен. Вот кого пытаются натянуть на кешбек все банки. Еще б они умели делать кешбеки ГЕЙМ-ЛАЙК, а не вот так бездушно.

Искатели себя хотят наград за взаимодействие с другими пользователями. Например, они будут отвечать на вопросы, чтобы получить очки. Ответы могут быть неправильные, но они будут. Quora и ОТВЕТЫ.МЕЙЛ.РУ это тоже игры, кстати.

Мотивационная модель Quantic Foundry

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Это, пожалуй, самая интересная история в контексте изучения игроков. Ее я взял на вооружение и мы уже сделали несколько исследований вместе с Wargaming для нескольких игр. По ощущениям эта модель работает лучше всего и крайне точно описывает профиль игрока. Да так, что на ее основе очень хорошо получаются как рекламные материалы, так и продуктовые решения в геймдизайне.Из чего она состоит? Базово у игроков выделяют 12 основных мотиваций, которые сгруппированы в 6 основных типов.

1. Экшен - тут все ясно из названия

Разрушение: пушки, взрывы, хаос, вспоминается Red Faction и Soldiers of Fortune, где главная фишка была в отстреле конечностей

Веселье: быстрый движ, сюрпризы, встряски, а это у нас Quake, Call of Duty и GTA.

2. Общение - это про любителей поиграть вместе

Соревнователи: дуели, состязания, ранкед. Господин Кирилл Орешкин вообще не любит сингл, вот это про него, компетитив

Комьюнити: играют командой, чатятся, взаимодействуют. То-то Дотан и Контр-страйк самые популярные игры до сих пор!

3. Мастерство

Челленджеры: Любят практиковаться и одолевать сложные задачки. СЛОЖНОСТЬ. Это вот Бладборнеры / Елден Рингеры и прочие фанаты You Died.

Стратеги: Любят планировать наперед, принимать решения, справляться с их последствиями. Это про меня :)

4. Достижение

Завершенность. Собирают все ачивки. Все миссии. Прохождение на 105%. Стим на этом живет. И еще на этом живут популярные мобильные игры жанра МАТЧ3 и Мерджеры типа Merge Mansion.

Повер (Сила тобишь). Любят кач и шмот. Самый высший левел, лучший гир. Ворлд оф Варкраф с Диаблой живут на этих ребятах.

5. Погружение

Фантазеры. Любят погружаться в роль, становится кем-то в далекой далекой галактике. У меня есть такой друг. Играет на хонор режиме в Балдурс Гейт. В Доту не играет с нами. Не одобряем, конечно, но принимаем его, какой есть.

Стори. Любят сюжет, истории персонажей, раскрытие там всяких нюансиков и неожиданные повороты. Для них есть целый жанр квестов всяких разных.

6. Креативность

Дизайн. Любят кастомизировать все под себя. Скины там, раскраски, флажочки, рамочки. Вся косметика это сюда.

Исследование. Любят лазить где попало. Экспериментировать. Король этого дела МАЙНКРАФТ.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Из этих 12 мотиваций конструируются 9 классов, прямо как в ролевой игре.

Акробат. Любит проявить рефлексы. SUPER MEATBOY помните? Вот про него. Играет сам для себя, любит челендж. Бладборн / Елден Ринг тоже может зайти.

Садовник. Спокойно выполняет квестики. Без спешки. Квестики в стиле того же Merge Mansion, Hustle Castle или ферм.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Убийца. Почему-то его нарекли убийцей, хотя у него драйвер — это героический протагонист, который красиво проходит по истории. От Mass Effect до Detroit: Become Human.

Стрелок. Катает в КАЛОФДУТИ. Robo Quest, Gunfire Reborn, Serious Sam. Вот и в наш Roboholic тоже их ждем.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Гладиатор. Хардкорный геймер. Требовательный ко всему. Хочет и экшен, и мясо, и доминировать над другими в команде. Дота, League of Legends, Destiny.

Ниндзя. Похожи на актобатов, но соревнуются нажимать кнопочки с другими. В Mortal Kombat меня такие ниндзи размолачивали с флавлесом. Также это игроки в StarCrafе, ибо ниндзя отличается любовью к стратегии.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Охотник за сокровищами. Ищет алмазы в подземельях Террарии и строит себе домик. Потом строит домик в виде коня. Любит сокровища и кастомизацию. Кач и шмот.

Архитектор. Катают соло. Любят планировать и строить схемы. Ценят сюжет и сеттинг. Не любят спешки. Civilization на максимальной длительности игры. Это вот про них.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Бард. Ну этот любит потрындеть. Также любит истории, читать там все это, Будет ходить в простой броне, ему кач и шмот не важен.

Почему мы играем в игры? Глубинная психология мотивации игроков. Как понять использовать в продуктах

Все 9 классов разбиваются на 3 мегакластера.

Экшен-Социалка — движ париж желательно вместе

Мастерство-Достижения — пот, страдания и награды

Погружение-Креативность — уход от реальности и изменение виртуального мира под себя

Ради интереса я зашел на SteamDB и отфильтровал популярные игры по числу игроков за последние 24 часа.

Получился такой топ. Куррент это игроков прямо сейчас.

Игра Current Peak 24h

1. Counter-Strike 2 764,738 1,461,951

2. PUBG: BATTLEGROUNDS 325,182 666,779

3. Dota 2 309,430 627,855

4. Apex Legends 178,249 436,806

5. HELLDIVERS™ 2 90,177 302,408

6. NARAKA: BLADEPOINT 25,953 296,548

7. Source SDK Base 2007 62,480 184,939

8. Tom Clancy's Rainbow Six Siege 70,085 156,300

9. Grand Theft Auto V 81,094 152,585

10. Palworld 60,857 119,277

Самые популярные игры на ПК в мире представляют собой арены для гладиаторов, ниндзей и стрелков.

Синглплеер приходит и уходит. Открытие новенького, как в Palworld, тоже, уже игра идет вниз. Соревнования вечны.

Мне понравился подход тем, что есть некоторая глубина и вариативность. У всех типов игроков есть все или почти все 12 типов поведения. Просто в разных пропорциях.

Эти классы и факторы в них можно свести к шкалам теста личности Большая Пятерка. Он один из самых валидных, поэтому у метода есть неплохая научная база.

Доминирующие мотивации различаются в разных частях света, но не сильно.

В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки.

А в Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество.

Есть гендерные различия. Женщины больше погружаются в мир и любят его кастомизировать под себя. Мужчины чаще разрушают и соревнуются.

НО с возрастом эта разница сокращается. Слухи про кровожадных бабушек в КС уже не просто слухи...

Итого

Взаимодействие с продуктом или услугой — это все равно игра, но в завуалированном виде. Становится ясно, какие у этой игры должны быть части внутри. В разработке игр это история про целостность игрового процесса. Вовремя подкинуть дров в топку мотивации — будь то внутренней или внешней. Нет дров — огонь не горит, интерес проседает.

И даже в магазине игр типа Steam по скриншотам игроки ищут что? Да вот себя они и ищут. Игра лишь инструмент реализации глубинных психологических мотивов.

P.S. Доминирующие мотивации различаются в разных частях света, но не сильно. В Северной Америке любят социальные экшены и требовательные к навыкам достигалки. В Восточной Европе важнее стратегия, соревновательность и сообщество. Женщины больше погружаются в мир и любят его кастомизировать под себя, мужчины чаще разрушают и соревнуются. Но с возрастом эта разница сокращается.

1010
31 комментарий

Не надоело?

Ответить

А ответа на то "почему мы играем" так и не было. Ясно.

5
Ответить

Водичка

1
Ответить

это физиолоическая потребность

Ответить

Я лично никогда не доверял никаким схемам «типизации» людей, может это несколько самонадеянно — не доверять Юнгу, Бартлу, Хексаду, и прочим гражданам поумнее меня, а всё же, это всегда напоминало мне просто системы ярлыков для профессионального их навешивания, дабы не разбираться.

P. S.
В Red Faction был хороший сюжет про пролетарскую революцию, не надо тут «хаос и отстрел конечностей»

1
Ответить

дабы не разбираться.

Определение любой аксиомы практически. Зачем что-то нужно доказывать ,если оно и так работает. В целом, по большей части да, работает и каждый для себя выстраивает свою типизацию и ярлыки. Только те дядечки обычно заканчивают высшие учреждения и у них ярлычков побольше, как и обоснования для них.

Ответить