Почему растут системные требование к играм, если графика уже давно достигла своего пика?

Как видите графика достигла своего пика ещё в 2015-ом и это я еще не упоминаю Ведьмак 3
Как видите графика достигла своего пика ещё в 2015-ом и это я еще не упоминаю Ведьмак 3

Только не отвечайте о том, что растет детализация. Да, возможно растет, но какая разница на эту детализацию, если её не видно? У меня есть подозрения, что разработчикам просто пихуй на оптимизации или у всех какой-то сговор поднимать понемногу системные требования, иначе видеокарты перестанут продваться

220220
132132
4242
66
11
596 комментариев

Если что, то меня как автора поста заблокировали в МОЁМ же посте за неправильное мнение, так что сорри если буду плохо отвечать, пришлось сайт обмануть чтобы коммент оставить.

72
20
2
2

Частный пример
Допустим хотят создать какой-нибудь эффект связанный с расчетом многих мелких частиц. Чем выше количество частиц, тем больше ресурсов и даже простые алгоритмы могут загрузить систему любой мощности. Раньше на пользовательских машинах вообще не возможно было это посчитать, чтобы выглядело хорошо, придумывали уловки, например, считать частицы не индивидуально, а группой, используя какие-то ухищрения (например, уравнения гидродинамики) и потом поверх добавляя какие-то возмущения, чтобы казалось движение частиц индивидуальным. Получается красиво, пользователь разницу не видит, но нужно сами алгоритмы продумывать. Вспомните, кажется, при анонсе первой дивизии юбики прям гордились своим двидком, как они красиво снег научились обсчитывать, были технические демонстрации на эту тему.
Мощности увеличились, и вместо придумывания хитростей, стали считать честно. Ну и результат -ресурсов жрет дохера, визуально хуже, а зачем эта точность нужна не ясно (не самолёт же проектируется).

Почему-то старые "хитрости" не используются, может люди, знавшие как это устроено, подходили, может не получается так просто в новые движки перенести старые наработки. Ну и есть ещё предположение, что раньше в разработке игр было больше людей с бэкграундом техническим, которые с проблемой скорости вычислений были знакомы, а сейчас все больше людей приходит из специализированных курсов по геймдеву и умеют только готовыми фреймворками пользоваться

275
9

+1 технология в копилку утерянных

81

Тут еще фишка что все эти старые ухищрения часто "выглядят красиво, но..." с кучей условности когда и как этот эффект можно реализовать. "Честный" обсчет позволяет этих условностей количество сократить и избежать моментов, когда игрок не в то время ингейм суток не под тем углом не при том освещении посмотрел на эффект и такой "да это ж ппц стремно, что за шляпа". Как в синкрид юнити, например, с безумно красивыми интерьерами с запеченным светом, идеально подогнанным под освещение из окон, когда смотришь и думаешь "ох вау, а за 10 лет то графика и не шагнула вперед". А потом замечаешь что всё что не прибито гвоздями этих красивых теней и световых отражений не создает. А потом выходишь в переулки и видишь типичную мыльнографику середины 10х. и иллюзия великолепия улетучивается.

59

Стандартов нет, всего делов. Нигде не прописано сколько всего должно быть на уровне, а значит никто никому не указ. Нет стандартов ни по тому как создается определенный тип игр, нет стандартов даже тупо по строительству, поэтому каждый лепет как может, от того получается какой-нибудь "исторический центр Питера".
По сути, куча мануфактур, которые должны были со временем объединиться в заводы или кластеры, работают по старинке. Нет ни исследовательских отделов, ни рабочих групп. Есть просто месиво разработчиков. Тут решения уже других порядков. То о чем вы говорите решает на стадии планировки архитектор и после него люди занимающиеся чертежами.

21