Hotloop - Пример анализа игры с помощью нейросети по описанию.
Встретил я на просторах DTF'a одну интересную игру (https://dtf.ru/indie/3702597) и обещал написать разборчик. В общем, мне было лень делать самому, но я решил попинать нейронку. Привожу "как есть" с промптами, чтобы любая индюшка могла свою игру обкатать перед не замыливающимся взглядом.
Сначала я помучал нейронку по самой игре, потом - по типам игроков и в конце - набор отзывов "абсолютно точно настоящих игроков".
PS: DTF решил поломать вёрстку, мне лень её чинить, извините.
Первичное мнение об игре
Я:
Привет, есть такая игра: - минималистичная 3D графика с видом сверху - Аркадный 2D симулятор космических полётов: гравитация быстро падает при удалении от планеты. - при столкновении с планетой или астероидом корабль может погибнуть. - при успешной посадке на планету открывается магазин. - арены не большие (радиус ~7 секунд ускорения по прямой), ограничены планетой в центре и непроходимым поясом астероидов на расстоянии ~7 секунд полёта. - можно ускоряться (для взлёта, манёвра и посадки на планету) и тормозить, двигаться на орбите по инерции - корабль можно улучшать, разблокируя улучшения в магазине. - есть боты, способные атаковать игрока (спавнятся с постепенным усилением)
Опиши пожалуйста, как ты видишь эту игру исходя из этого описания?
СинийКит:
Твоя игра звучит как **минималистичный космический аркадный симулятор с элементами roguelike и прокачкой**, где игрок управляет кораблём в ограниченной, но динамичной среде.
**Ключевые особенности и геймплей:**
1. **Графика и стиль** - Чистая low-poly 3D или pixel-art 2D (вид сверху, как в *Asteroids* или *FTL*). - Планета в центре, вокруг — пояс астероидов (граница арены). - Эффекты частиц (взрывы, следы двигателя, вспышки выстрелов).
2. **Физика и управление** - **Гравитация** сильнее у планеты, слабеет с расстоянием (как в *Lunar Lander*). - **Инерция** — корабль движется по траектории, если не ускоряться. - **Топливо/энергия** ограничивает ускорение (либо перегрев двигателя). - **Столкновения** смертельны (кроме успешной мягкой посадки).
3. **Боевая система** - Боты атакуют игрока (от простых дронов до боссов). - Возможны **оружие и щиты** (прокачиваются в магазине). - Тактика: использование гравитации для манёвров, уклонение в астероидных полях.
4. **Магазин и прокачка** - **Успешная посадка = доступ в магазин** (только если сел без повреждений?). - Улучшения: - Двигатели (скорость, манёвренность). - Оружие (лучи, ракеты). - Защита (щиты, корпус). - Доп. системы (телепорт, гравитационный крюк). - Прогресс может быть перманентным (как в *Rogue Legacy*) или цикличным (как в *FTL*).
5. **Дизайн уровней** - Несколько планет с разной гравитацией, астероидными паттернами. - Случайные события (метеоритные дожди, бонусные аномалии). - Боссы при достижении определённого уровня.
6. **Сложность и реиграбельность** - Волны ботов становятся сложнее (больше, умнее, с новыми атаками). - Рандомизация улучшений в магазине. - Лидерборды (рекорды выживания, скорость прохождения).
**Пример геймплейного цикла:**
1. Старт на орбите → летишь к планете, уклоняясь от астероидов.
2. Боты атакуют — используешь гравитацию для манёвров.
3. Садишься на планету (мини-игра на точность).
4. В магазине покупаешь улучшения.
5. Взлетаешь — новая волна врагов.
6. Если погиб — начинаешь заново, но часть прогресса сохраняется.
**Вдохновение:**
- *Asteroids* + *Lunar Lander* + *FTL* + *Escape Velocity*. - Современные инди-хиты типа *Dome Keeper* или *Noita* (минимализм + глубина).
Если хочешь, могу предложить **названия** или **дополнительные механики**! Какой аспект игры тебе интереснее всего развивать?
Прим.авт: игра конечно отличается, но в целом я доволен. Если что, я 1 раз дорабтывал описание возможностью посадки на планету.
Разбор по архетипам игроков
Я:
Хорошо, можешь, пожалуйста, сделать анализ этой игры для архетипов игроков по классификации Бартл 2.0?
СинийКит:
Отлично! Давай разберём твою игру через призму **классификации Бартла 2.0** (модернизированная версия с 6 архетипами). Это поможет понять, какие типы игроков будут в неё вовлечены и как усилить их вовлечённость.
---
**1. Игроки-Победители (Achievers)**
**Мотивация:** Достижение целей, сбор ресурсов, прокачка. **Что их цепляет в твоей игре:** - Чёткие цели: «посадить корабль», «уничтожить ботов», «открыть улучшения». - Система прокачки (магазин) даёт чувство прогресса. - Возможность «собирать» всё (100% улучшений). **Как усилить:** - Добавить **достижения** (например, «Идеальная посадка 10 раз»). - Ввести **уровни мастерства** (например, «Пилот 3-го ранга» за N успешных посадок). - **Скрытые улучшения** для коллекционеров.
---
**2. Игроки-Исследователи (Explorers)**
**Мотивация:** Открытие нового, изучение механик. **Что их цепляет:** - Физика гравитации и инерции (можно экспериментировать с траекториями). - Разные планеты (если есть вариации среды). - Случайные события/аномалии. **Как усилить:** - Добавить **уникальные взаимодействия** (например, «гравитационный рикошет от астероида»). - Ввести **тайные зоны** (например, разлом в астероидном поле, ведущий к бонусу). - **Лор в описаниях** (почему эта планета такая? Кто эти боты?).
---
**3. Игроки-Социалы (Socializers)**
**Мотивация:** Общение, совместная игра. **Проблема:** Игра заточена под одиночный опыт. **Как вовлечь:** - **Кооперативный режим** (2 корабля на одной арене). - **Общий чат/эмодзи** для взаимодействия (если есть онлайн). - **Рейтинги и сравнение** с друзьями (например, «Твой рекорд — 5 посадок, у Васи — 6»).
---
**4. Игроки-Убийцы (Killers, PvP-ориентированные)**
**Мотивация:** Доминирование, конкуренция, агрессия. **Что их цепляет:** - Боты как «противники» (можно наращивать сложность). - Жёсткие условия выживания (столкновения = смерть). **Как усилить:** - **PvP-арена** (два игрока в одном мире, кто кого переживёт). - **Глобальный лидерборд** «Топ-10 самых живучих». - **Жестокие боссы**, требующие агрессивной тактики.
---
**5. Игроки-Реакторы (Free Spirits, бывшие «Потребители»)**
**Мотивация:** Расслабление, эстетика, казуальный опыт. **Что их цепляет:** - Минималистичная графика и медитативность полёта. - Нет жёсткого давления (можно просто летать, избегая ботов). **Как усилить:** - **Режим «Песочница»** (без ботов, бесконечные астероиды). - **Скины для корабля** (визуальная кастомизация). - **Динамический саундтрек** под стиль игры.
---
**6. Игроки-Реализаторы (Self-Improvers, бывшие «Карьеристы»)**
**Мотивация:** Развитие навыков, вызов. **Что их цепляет:** - Высокий скилл-потолок (точные посадки, сложные манёвры). - Постепенное усложнение (боты умнеют, гравитация меняется). **Как усилить:** - **Ежедневные челленджи** (например, «посади корабль с 1% топлива»). - **Статистика** (точность посадок, время реакции). - **Режим «Хардкор»** (одна жизнь, перманентная смерть).
---
**Выводы:**
- **Сильные стороны** игры для: **Победителей** (прокачка), **Реализаторов** (мастерство), **Исследователей** (физика). - **Слабые стороны:** почти нет социализации (но это не критично для жанра). - **Лучшие доработки:** - Челенджи/достижения для **Победителей**. - Tайные механики для **Исследователей**. - PvP/лидерборды для **Убийц**. - Песочница для **Реакторов**.
Если хочешь, могу предложить **конкретные механики** под каждый тип. Какой архетип тебе интересен больше всего?
Прим.авт: меня прикололо добавление двух новых категорий - "прогоревших" ачивщиков и киллеров.
Я:
Хорошо, можешь, пожалуйста, сделать анализ этой игры для архетипов игроков по классификации DISC?
СинийКит:
Отличный вопрос! Классификация **DISC** (Доминирование, Влияние, Стабильность, Соответствие) часто используется в гейм-дизайне, чтобы понять, какие типы игроков будут увлечены игрой и какие механики их привлекают.
Разберём твою игру по **четырём архетипам** и определим, какие элементы подходят каждому из них.
---
**1. Доминирование (Dominance) – "Победитель"**
**Цель:** Контроль, вызов, победа. **Что их цепляет в твоей игре:** - **Высокий уровень сложности** – необходимость точных манёвров, жёсткие последствия ошибок. - **Агрессивный геймплей** – бои с ботами, возможность уничтожать врагов. - **Лидерборды и рекорды** – соревнование за лучшее время/счёт. - **Прогресс через мастерство** – улучшение корабля зависит от успешных посадок (а не просто "переждать").
**Что можно усилить:** - **Режим "выживание"** с бесконечными волнами врагов. - **Соревновательные элементы** (например, PvP-арены). - **Жёсткие достижения** ("Посади корабль без торможения").
---
**2. Влияние (Influence) – "Социальный"**
**Цель:** Веселье, впечатления, эмоции. **Что их цепляет в твоей игре:** - **Динамичные визуальные эффекты** – взрывы, трейлы двигателей. - **Необычные механики** – гравитация, инерция, рискованные посадки. - **Возможность хвастаться** – уникальные улучшения корабля или скины.
**Что можно усилить:** - **Яркие визуальные стилизации** (неоновые двигатели, эффектные взрывы). - **Глупые/нестандартные улучшения** (например, "двигатель с радужным следом"). - **Система реплеев** – возможность записывать и делиться крутыми моментами.
---
**3. Стабильность (Steadiness)
– "Исследователь"** **Цель:** Расслабление, постепенный прогресс, предсказуемость. **Что их цепляет в твоей игре:** - **Неторопливые орбитальные манёвры** – можно летать по инерции, планировать. - **Постепенная прокачка** – улучшение корабля даёт чувство роста. - **Предсказуемые паттерны** – гравитация работает по чётким законам.
**Что можно усилить:** - **Режим "песочницы"** без врагов (только полёты и посадки). - **Коллекционные элементы** – редкие детали корабля, открываемые через исследование. - **Менее жёсткие наказания** (например, возможность "выжить" после лёгких столкновений).
---
**4. Соответствие (Compliance)
– "Стратег"** **Цель:** Оптимизация, анализ, совершенство. **Что их цепляет в твоей игре:** - **Физика гравитации** – расчёты траекторий, оптимальные манёвры. - **Тактические бои** – использование астероидов как укрытий. - **Глубина прокачки** – выбор между разными типами улучшений.
**Что можно усилить:** - **Детальная статистика** (графики полётов, эффективность сборок). - **Сложные системы** (например, перераспределение энергии между щитами и двигателем). - **Генерация уровней на основе законов астрофизики** (реальные орбиты).
---
**Вывод:**
Твоя игра **сильнее всего заточена под "Доминирование" и "Соответствие"** – она требует мастерства, стратегии и любит наказывать за ошибки. Однако элементы "Влияния" и "Стабильности" тоже присутствуют (визуал, прокачка), и их можно усилить, чтобы охватить больше игроков.
**Рекомендации:** - Если хочешь **больше "Доминирования"** – добавь хардкорные испытания. - Если хочешь **больше "Влияния"** – сделай визуал ещё сочнее и добавь нестандартные улучшения. - Если хочешь **больше "Стабильности"** – введи режим без давления врагов. - Если хочешь **больше "Соответствия"** – углуби физику и тактические варианты.
Какой акцент тебе ближе?
Я:
Хорошо, можешь, пожалуйста, сделать анализ этой игры для архетипов игроков по алайментам персонажей из ADnD 3.5?
СинийКит:
Отличный вопрос! Разберём твою игру через призму **архетипов игроков** (по аналогии с алайментами D&D 3.5). Эти категории помогут понять, какие типы игроков будут получать удовольствие от механик и как усилить их вовлечённость.
---
**1. Законопослушный-добрый (Lawful Good) — «Стратег/Перфекционист»**
**Чего хочет:** Чётких правил, справедливой сложности, чувства мастерства. **Что в игре для него:** - Точные **физические расчёты** (гравитация, инерция) — возможность идеально рассчитать посадку. - **Магазин улучшений** — продуманные билды корабля. - **Постепенная сложность** — чувство прогресса. **Как улучшить:** - Добавить **рейтинги за посадку** (например, «идеальная», «жёсткая»). - Ввести **ежедневные челленджи** с лидербордами.
---
**2. Нейтрально-добрый (Neutral Good) — «Исследователь/Творец»**
**Чего хочет:** Открывать новое, экспериментировать, находить скрытые возможности. **Что в игре для него:** - **Разные типы планет** (лёд, лава, газовый гигант) с уникальной физикой. - **Неочевидные комбинации улучшений** (например, гравитационный крюк + инерционный удар). **Как улучшить:** - Секретные **аномалии** (например, червоточины в астероидном поле). - **Крафт** из обломков врагов (создание уникальных модулей).
---
**3. Хаотично-добрый (Chaotic Good) — «Адреналинщик/Скоростник»**
**Чего хочет:** Динамики, риска, зрелищных моментов. **Что в игре для него:** - **Быстрые стычки** с ботами, увороты в последний момент. - **Смертельные столкновения** — экшен «на грани». **Как улучшить:** - Режим **«быстрой игры»** (арена с бесконечными волнами). - Бонусы за **рискованные манёвры** (пролёт близко к астероиду).
---
**4. Законопослушный-нейтральный (Lawful Neutral) — «Методист/Оптимизатор»**
**Чего хочет:** Системности, эффективности, мини-макса. **Что в игре для него:** - **Чёткие формулы** гравитации и ускорения. - **Магазин с математически выверенными улучшениями** (например, +10% к тяге за N кредитов). **Как улучшить:** - Детальную **статистику полётов** (графики траекторий, расход топлива). - **Тестовый режим** для проверки билдов.
---
**5. Абсолютно-нейтральный (True Neutral) — «Наблюдатель/Казуал»**
**Чего хочет:** Расслабиться, неторопливого процесса. **Что в игре для него:** - **Эстетика минимализма** (успокаивающая музыка, абстрактные планеты). - Режим **«бесконечного дрейфа»** (летать без врагов, собирая ресурсы). **Как улучшить:** - **Настройка сложности** (отключение врагов, бесконечное топливо). - Генерация **красивых космических пейзажей**.
---
**6. Хаотично-нейтральный (Chaotic Neutral) — «Балагур/Провокатор»**
**Чего хочет:** Хаоса, неожиданностей, ломать систему. **Что в игре для него:** - **Столкновения с астероидами** как способ атаки (таранить врагов). - **Случайные ивенты** (взрыв бота создаёт гравитационную воронку). **Как улучшить:** - **Моды/читы** (например, «пьяный режим» с обратным управлением). - **Самоуничтожение** с масштабным взрывом.
---
**7. Законопослушный-злой (Lawful Evil) — «Тактик-манипулятор»**
**Чего хочет:** Контроля, доминирования, эксплуатации механик. **Что в игре для него:** - **Использование гравитации** для «притягивания» ботов к астероидам. - **Ловушки** (например, подрыв пояса астероидов). **Как улучшить:** - **Способности-провокации** (агро-пул, принудительная телепортация врагов). - **Режим «генерала»** (управление ботами-союзниками).
---
**8. Нейтрально-злой (Neutral Evil) — «Эксплуататор/Фармер»**
**Чего хочет:** Быстрой выгоды, переигрывания системы. **Что в игре для него:** - **Гриндинг** (повторные посадки для кредитов). - **Поиск багов** (например, «вечный двигатель» из улучшений). **Как улучшить:** - **Скрытые «сломанные» билды** (но с риском, например, перегрев). - **Чёрный рынок** (продажа деталей снятых с корабля).
---
**9. Хаотично-злой (Chaotic Evil) — «Разрушитель»**
**Чего хочет:** Хаоса, разрушения, «громких» действий. **Что в игре для него:** - **Взрывать всё** (планету, астероиды, даже магазин). - **Скоротечные забеги** (например, «сколько врагов уничтожишь за 10 секунд»). **Как улучшить:** - **Ядерная кнопка** (уничтожение всей арены ценой корабля). - **Режим «бури»** (планета распадается, нужно улететь первым).
---
**Вывод:**
Игра уже покрывает **основные алайменты**, но можно усилить: - Для **Lawful** — больше статистики и тестовых режимов. - Для **Chaotic** — режимы с хаотичной физикой и взрывами. - Для **Evil** — провокационные механики вроде чёрного рынка.
Какой тип игроков тебе ближе? Под это можно точечно доработать дизайн.
Создаём отзывы абсолютно точно настоящих игроков
Я:
Можешь предлоожить вариант отзыва в формате json для следеющего игрока, пожалуйста: - Бартл: Acheiver 50%, Explorer 25% - DISC: Compliance 35%, Steadiness 25%, Influence 20% - ADnD 3.5: Chaotic Neutral Отзыв должен включать следующие поля: "время" (сюда напиши предполагаемое время в игре, пожалуйста), "оценка" (сюда напиши "+" или "-", пожалуйста) и "текст" (сюда напиши предполагаемое мнение этого игрока в характерном для него стиле, пожалуйста).
СинийКит:
Вот вариант отзыва в формате JSON для игрока с указанными характеристиками:
```json { "время": "8.5 часов", "оценка": "+", "текст": "Игра — огонь, но не без косяков. Половину времени гриндил кредиты, чтобы прокачать корабль до максимального урона, а потом устроил адский цирк: таранил ботов астероидами и взрывал их же гравитационными аномалиями! Магазин — норм, но улучшений не хватает для по-настоящему безумных билдов. Физика прикольная, но иногда ведёт себя слишком предсказуемо — хочу больше хаоса! Добавьте возможность ставить ловушки из обломков или хотя бы краш-режим, где всё летит в хлам за одно попадание. В общем, играть можно, но дайте мне больше способов всё сломать!" } ```
**Обоснование стиля:**
1. **Acheiver (50%)** → Акцент на прокачке («гриндил кредиты», «максимальный урон»). 2. **Explorer (25%)** → Любопытство к неочевидным механикам («гравитационные аномалии»). 3. **Compliance (35%)** → Критика с рациональными аргументами («улучшений не хватает», «физика слишком предсказуема»). 4. **Chaotic Neutral** → Хаотичный, но конструктивный тон («адский цирк», «всё летит в хлам»).
Если хочешь изменить акценты (например, больше сарказма или конкретики по багам), могу переписать!
Я:
Можешь предлоожить вариант отзыва в формате json для следеющего игрока, пожалуйста: - Бартл: Killer 50%, Acheiver 25% - DISC: Dominance 45%, Steadiness 25%, Influence 20% - ADnD 3.5: Chaotic Evil Отзыв должен включать следующие поля: "время" (сюда напиши предполагаемое время в игре, пожалуйста), "оценка" (сюда напиши "+" или "-", пожалуйста) и "текст" (сюда напиши предполагаемое мнение этого игрока в характерном для него стиле, пожалуйста).
Синий Кит:
Вот вариант отзыва в формате JSON для игрока с такими характеристиками (Killer/Dominant/Chaotic Evil):
```json { "время": "12.5 часов", "оценка": "+", "текст": "Чёрт возьми, эта игра — отличный полигон для разрушения! Тараню ботов об астероиды, взрываюсь сам, чтобы утащить с собой побольше врагов — кайф! Магазин? Да пофиг, я тут не для прокачки, а чтобы сеять хаос. Не хватает только возможности разнести саму планету в щепки (добавьте ядерную бомбу, разработчики!). Минус один — боты иногда туповаты, хочу больше кровищи на экране! Ещё бы рейтинг «Самый беспощадный пират» в таблице лидеров. 12 часов пролетели как 10 минут — буду возвращаться, чтобы всех порвать!" } ```
Пояснения:
1. **Время (12.5 часов)** — Chaotic Evil игроки часто «залипают» в играх с возможностью бесконечного разрушения. 2. **Оценка (+)** — Несмотря на критику, он получил желаемое (хаос и взрывы), поэтому в целом доволен. 3. **Текст** — Агрессивный, с требованием ещё большего хаоса, упор на **личное доминирование** (Killer) и **провокации** (Chaotic Evil).
Если хочешь добавить больше конкретики (например, отсылки к механикам из игры), могу адаптировать!
Итог
Нейронки - это серьёзный костыль для мозга, не ленитесь читать весь вывод, который они вам дают! Несмотря на их произодительность увольнять с работы будут вс, так что вам нужна экспертность, чтобы обосновать выбор нейронки и причину по которой он был плох.
Так, например, в этом диалоге мне приглось дописывать мункты в описание игры, чтобы оно не теляло важные геймплейные особенности.
На этом я закончу страдать с СинимКитом. Надеюсь, кому-то это пригодится для предварительной проработки собственого проекта.