Гипотеза Андреева: Парадокс улучшений с неопределимым результатом
В продолжение поста - Создание игр это не наука
Этот парадокс - прямое следствие отсутствия "научности" в разработке игр
Пост в первую очередь для тех, кто занимается разработкой игр. Возможно, под призмой этого парадокса, вы увидите что-то в своей игре, чего раньше не замечали
Тема сложная, не все могут понять. Вернее понять могут не только лишь все, мало кто может это делать
Теоретическая часть
Логический конструктив - на текущий момент это практически единственный способ определения, что считать "улучшением", а что "ухудшением" для игры
Каждое отдельное логически обоснованное “улучшение” может являться таковым (действительно давать лучший результат), но сумма этих “улучшений” может дать отрицательный результат
Отсюда вытекают два парадокса:
1. Парадокс определения цели
То, что определено как "проблема", в реальности таковой может не являться.
2. Парадокс результата "улучшения"
"Проблема" определена верно, но ее действительное улучшение может привести к ухудшению результата. Потому-что в сумме с другими механиками она давала плюс, а без нее другие механики дадут минус
Лучший/худший результат - часть параметров мы можем оценить объективно, например через прибыль проекта (главный показатель успеха), количество проведенных боев или количество пользователей которые зашли в игру вчера
Но большую часть результата мы можем оценить только через динамическое сравнение
Прогноз на будущее недоступен из-за "эффекта бабочки" - мы не знаем начальные параметры, не знаем "вес" этих параметров (насколько сильно отдельный параметр влияет на другие параметры и конечный результат), не знаем как суммировать эти параметры, для получение прогноза и не знаем дополнительных факторов, которые появятся в будущем и могут повлиять на прогноз
Примеры
Вариант №1 Шахматы
Определение проблемы
В шахматах одна из основных проблем, связанных с геймплеем - “заучивание”. Шахматисты учат правильные ходы и играют давно просчитанные партии (речь в первую очередь про дебют и миттельшпиль)
Решение проблемы
Возможно единственное идеальное решение этой проблемы предложил 11-й чемпион мира Роберт Фишер в 1996 году - Шахматы 960 (ну или шахматы Фишера) - Сделать начальную позицию фигур рандомной. Это делает невозможным заучивание всех возможных дебютов
Результат решения проблемы
Прошло почти 30 лет, но шахматы Фишера так и не стали популярнее классических (если оценивать критериями количества сыгранных игр или проведенных чемпионатов).
Парадокс
Есть проблема → Есть идеальное решение → Получаем результат хуже. Как улучшение привело к худшему результату?
Но это пример лишь с одним шагом “улучшения” и важно сделать оговорку - в отличии от онлайн игр, где каждое изменение не сохраняет старую версию игры, в примере с шахматами у нас осталась старая версия и появилась новая
Вариант №2 Скидки
Более сложный пример из личной практики, с несколькими шагами улучшений, где каждый отдельный шаг дает плюс, но сумма этих шагов может дать минус
Определение проблемы
Недостаточная прибыль проекта
Кому-то может показаться, что это надуманная или слишком меркантильная проблема, но игра это бизнес, а для любого бизнеса получение прибыли это самоцель
Под недостаточной прибыльностью здесь подразумевается сравнение с аналогичными играми
Решение проблемы
Для мотивации доната делаем скидки на покупку донат валюты и скидки на товаровы/прокачки
Шаг 1 Даем игрокам скидку на покупку донат валюты N%
Шаг 2 Даем игрокам скидку на товар/прокачки N% (эти прокачки осуществляются через донат валюту)
Шаг 3 Запускаем скидки периодически, чтобы все могли ими воспользоваться
Результат решения проблемы
При запуске каждого из шагов действительно увеличивается прибыль, это можно измерить в цифрах
Игроки поймут эффективную схему - сначала надо купить донат валюту по скидке и не тратить ее до момента когда включится скидка на товар/прокачку.
Со временем это приводит к ряду серьезных проблем:
- В дни без скидок, прибыль проекта ниже, чем во времена когда скидок не было (прибыль за выбранный период, например день или неделю)
- Каждый следующий запуск скидки не такой эффективный как предыдущие. Условно первый запуск скидки увеличивает дневную прибыль проекта на 100%, 20 запуск скидки увеличивает на 20%
- И, что менее очевидно, player lifespan (время жизни игрока) сокращается, потому-что он перестает пользоваться большой частью игры. Не покупает донат валюту, так как ждет скидку, в следствии чего не может покупать товары/прокачки, что бы улучшать своего героя и проходить новые уровни. Или дождавшись скидки на донат валюту, покупает ее и не тратит, ожидая скидки на товар/прокачку
Пример из практики: игрок купил донат валюту по скидке на значительную сумму, мы месяц не включали скидку на товары/прокачку и игрок ушел из игры, так ничего и не купив.
Ожидание скидки и, как следствие, отсутствие активности привели к тому, что игра перестала быть для него интересной (это не единичный пример, который можно было бы оправдать другими вариантами)
Парадокс
Каждое отдельное улучшение действительно было улучшением (это можно измерить цифрами, прибыль увеличилась), сумма улучшений была также лучше, но со временем это привело к худшим результатам (прибыль сократилась, относительно периода игры до ввода скидок)
Возникает ситуация, при которой экономика игры перестаёт работать без скидок (если например перестать включать скидку на товар, то игроки перестанут тратить золото (по сути не будут пользоваться частью игры)). Они не захотят покупать товар по цене выше, чем они делали это раньше со скидками и так далее
Вариант №3 Классический пример из маркетинга "Правило трёх вариантов"
Определение проблемы
Условный пример: Продажи шампанского на самолете плохие.
Продаются 2 вида шампанского - дешевое за 5$ и дорогое за 100$.
Слишком дешевое шампанское выглядит как плохой товар, а слишком дорогое, на фоне дешевого, выглядит не рациональной покупкой
Решение проблемы
Ввод шампанского с промежуточной ценой - 30-50$
Это классический пример "правила трёх вариантов" в маркетинге:
- Дешёвый (якорь для низкого качества).
- Дорогой (якорь для роскоши).
- Средний (основной целевой товар).
Результат решения проблемы
Продажи дешевого и дорого шампанского остаются плохими, но ввод среднего по цене шампанского делает его лидером продаж и увеличивает общую прибыль от продажи шампанского
Парадокс
Ввод новой сущности (среднее шампанское) не решает проблему двух других сущностей (дешевого и дорого, их по прежнему не покупают), но благодаря именно среднему решается более глобальная проблема - общая прибыль выросла
Прибавляем к двум минус один плюс, получаем плюс. Если убрать любой из минусов или плюс, получаем минус
Это пример из не очевидных связей, которые могут быть в игре. Разработчику может казаться, что в какой-то механике есть проблема, но её исправление (устранение 'минуса') может привести к ещё худшему результату, так как проблема была связана с другими частями общей системы и в итоге вместо плюса, стала давать минус
Вывод
Вывода не будет. Можно конечно разобрать, почему например шахматы Фишера не стали популярнее классических шахмат:
- Игрокам нравится опора на знания (а не только импровизация).
- Классические шахматы — это "стандарт", а инновации часто отвергаются консервативными комьюнити.
И так далее. Но все это останется на уровне домыслов, а реальный ответ мы получить не сможем
Я лишь хотел показать, насколько все сложно и не однозначно при разработке игр