[ЧАВО] по теме "Хочу открыть свой Minecraft-Проект". Часть первая.
Много текста. Я предупредил.
Более 10 лет занимаюсь коммерческими проектами в Minecraft сфере, пользуясь функционалом DTF создаю библиотеку небольших гайдов для энтузиастов в данной сфере.
Назначение данной статьи - помочь начинающим и не очень создателям различного вида Minecraft серверов и разгрузить базовые вопросы, которые чаще всего задают.
Ремарка: В этой статье по большей части описан коммерческий подход и хоть все из этого применимо и для некоммерческих проектов, но я не призываю энтузиастов отказываться от их собственного пути, это всего лишь FAQ
С чего начать?
Начать лучше всего с постановки конкретной цели.
Цель может быть не совсем адекватной, но она должна быть, как минимум - понятной.
Хороший пример цели - числа: "хочу зарабатывать с проекта 10к баксов в месяц", "хочу чтобы у меня играло 1000 игроков", "хочу достичь точки окупаемости за год" и т.п.
Плохие примеры целей - "пространственное нечто": "хочу чтобы всем было интересно играть", "хочу открыть свой РПГ сервер", "хочу сделать уникальный сервер" и т.п..
Комментарий: Подобная постановка цели требует разработки конкретной числовой метрики или даже системы метрик, чтобы отслеживать прогресс, если вы не специалист (а специалистов в данной области крайне мало, даже те кто ими представляется по большей части пользуются набором стандартных, которые не всегда отражают суть), то вы просто, рано или поздно, запутаете себя, команду, потеряетесь или придете "не туда". Чем проще и понятнее цель - тем легче не потеряться на пути к ней.
Цель в данном случае это "метрика успеха", так вы сможете отслеживать прогресс и понимать в нужную ли сторону вы двигаетесь, какие технологии и инструменты стоит использовать и на какие затраты стоит рассчитывать.
Какой режим/ы выбрать для проекта?
Универсального ответа нет, но есть рекомендация:
Выбирайте не режим, а рынок, аудиторию и нишу.
SMP/Гриф/Анархия/Миниигры/ММО/Скайблок/Rust/DayZ/Политика/Factions/Towny/Определенная модовая сборка и пр. это сегментацию рынка, позиционирование и референсные проекты.
Нужно всегда ориентироваться на вашу цель и выбирать тот вариант, который облегчит ее достижение, а не усложнит (не стоит брать в разработку, какую-то нишевую модовую сборку, на которой играют 1,5 человека в среднем, если ваша цель 1000 игроков).
- Рынок (объем рынка) - количество денег, которые крутятся в определенном режиме
- Аудитория - пользователи, которые являются игроками определенного режима
- Ниша - условное свободное место на рынке, которое можно занять
В 100% из 100 случаев необходимо провести исследование.
Предлагаю воспользоваться следующим подходом:
1. См. предыдущий вопрос - определиться с целью, т.е. метрикой;
2. Найти референсные проекты, т.е. похожие;
3. Изучить их метрики и сопоставить со своими хотелками, т.е. соответствует ли реальный рынок вашим ожиданиям?;
4. Отредактировать свою цель/метрику в соответствии с рынком (если необходимо), а может и полностью пересмотреть;
5. На основе полученной информации и отредактированной цели уже делать выбор в пользу того или иного режима;
Отдельный вопрос - как найти нишу?
Ниша, в нашем случае, это некая незанятая или малозанятая прослойка в том или ином режиме на которую есть запросы от аудитории, но либо мало, либо нет проектов, либо они не совсем соответствуют ожиданиям.
Рабочая рекомендация в данном вопросе - заходить на референсные проекты и проводить опросы (в обычном общении, без официальщины) задавая два основных вопроса:
1. Без чего вы бы не стали играть на этом сервере/режиме?
2. Чего вам здесь не хватает?
Собрав достаточное количество информации, можно через контекст общения сделать выводы и прикинуть примерное количество аудитории.
Частые ошибки при проведении подобных исследований и что нужно учесть:
1. Учитывайте систематическую ошибку выжившего - если один проект выжил и его видно, могут быть еще десятки тысяч аналогичных, которые умерли, так и не показавшись.
Старайтесь искать референсные проекты различных масштабов - чем их больше - тем проще будет выжить в данном сегменте (однако и конкуренция будет выше);
2. Общайтесь - большая часть энтузиастов (как и большинство разработчиков в целом) не любит выходить на контакт с представителями серверов и игроками на них. Однако нет лучшего способа собрать информацию, чем просто добавиться в сообщество и выйти на контакт с людьми нет и не будет.
Любой Minecraft проект это люди и он делается для людей и именно они и являются лучшим источником информации.
3. Делайте максимально широкую выборку при исследовании - т.е. чем больше проектов вы изучите, тем меньше вероятность "промахнуться" далее. Не останавливайтесь на 1-2-10 проектах, найдите все что можете и изучите все что можете.
Запомните одну вещь: "Успех нельзя скопировать".
Выбор режима/аудитории/рынка/ниши - это лишь первый шаг, хоть и очень важный для достижения результата, но успех проекта это совокупность множества факторов.
И как бы вы не пытались повторить чужой путь - у вас будет свой и результат будет зависеть от осмысленности, подхода и приложенных усилий.
Сборка с модами или плагины/ресурспаки?
Зависит опять же от ваших целей (см. первый вопрос).
Однако, учитывайте следующее:
1. Сборка с модами подразумевает более "тяжелую" модель продвижения, где вам нужно убедить человека, заходить на некий ресурс и скачивать вашу сборку/лаунчер, чтобы поиграть на проекте, что очень сильно усложняет маркетинг.
Одно дело просто скопировать строчку с IP сервера и зайти через любой лаунчер и совсем другое разбираться с чужеродным ПО.
Прим.: Потенциально некоторые сервисы (аля modrinth и пр.) собираются имплементировать "автоматическую загрузку модов" в будущем. Т.е. появится "единый универсальный модовый лаунчер", который облегчит игрокам доступ к модовым сборкам, но сроки и реализация пока под вопросом.
2. Сборка с модами в большинстве случаев подразумевает наличие разработчика на постоянной основе, чтобы постоянно оптимизировать, фиксить баги/уязвимости и пр.
В целом модовые сборки крайне тяжелые в этом плане на подъем, хоть и предлагают уникальный функционал и геймплей;
3. Сборка с модами сильно ограничена ядром и версией, а значит и рынком и аудиторией.
4. Очень многое можно воссоздать через плагины/ресурспаки без модов.
Minecraft и новые ядра с каждыми новыми версиями становятся все более дружелюбны к "ванильным модификациям" (т.е. без использования Forge/Fabric и т.п.).
Есть огромное количество плагинов с помощью которых можно получать уникальный геймплей без тяжелых модовых сборок.
Новые мобы, генерация, механизмы, механики, игровые системы и пр. и т.п. - все это давно уже можно реализовывать через систему плагинов+ресурспаки.
Изучите такие инструменты как:
Iris - The Dimension Engine - плагин для изменения генерации
Nova Framework и его аддоны - можно воссоздавать целые моды в ванильном Minecraft (конечно, через полноценную разработку)
MythicMobs - кастомные мобы с анимациями, звуками и пр.
Nexo - система для добавления нового контента
И подобных инструментов и фреймворков очень и очень много, они быстро обновляются до новых версий вместе с ядрами, достаточно хорошо оптимизированы для проектов с крупным онлайном и проще в обслуживании, чем полноценные моды.
Возможно вам окажется достаточно плагинов/ресурспаков для воссоздания того, что вы хотите и не нужно будет ограничивать себя версиями модов/ядер для их поддержания.
Но как и сказано ранее - все зависит от вашей цели, если позволяет рынок, есть аудитория и ниша - есть множество примеров успеха, как сборок с модификациями, так и вариантов решений через плагины/ресурспаки.
Моя рекомендация при выборе звучит так:
Если вы хотите использовать сборку с модами убедитесь, что в вашей команде есть разработчик способный ее поддерживать и что у вас уже есть аудитория которая готова скачивать вашу сборку/лаунчер;
Java или Bedrock?
Здесь стоит ориентироваться как на ваши цели, так и на понимание объема каждого из рынков.
Официально игроков на Bedrock в три раза больше, чем на Java за счет мобильных устройств и консолей (соотношение продаж аккаунтов Bedrock vs Java = ~75% vs 25%, при этом почти 50% продаж Bedrock приходится на мобильные устройства).
Однако адекватных вариантов поиграть "на пиратке" в Bedrock версию нет, и Java держит рынок серверов чуть ли не на 90% (в т.ч. что более 50-70% игроков использует пиратку).
На текущий момент можно сказать лишь одно - Bedrock это огромный слабо освоенный платежеспособный рынок на который было бы очень перспективно выйти, но из-за слабого развития экосферы - основная "готовая" аудитория присутствует на Java.
Как открыть свой проект?
Самый большой и часто задаваемый вопрос.
Тут очень много букв
Есть очень много подходов, в т.ч. и просто начать делать.
Однако, если проект планируется коммерческого характера (т.е. он как минимум хочет окупить себя и начать приносить хоть какой-то доход), рекомендую следовать следующим пунктам:
Пункт 1.
Постановка цели - см. первый вопрос.
Пункт 2.
Исследование рынка/аудитории, поиск ниши - см. второй вопрос.
Пункт 3.
Проанализировав аудиторию и получив ответы на ключевые вопросы при поиске ниши:
1. Без чего вы бы не стали играть на этом сервере/режиме?
2. Чего вам здесь не хватает?
Сформулируйте некое USP (unique selling point - уникальное торговое предложение) вашего будущего проекта.
USP - это то, что будет отличать ваш проект от остальных, привлекать игроков и закрывать их потребности в вашей нише.
Всегда предлагаю разделить его на две части - геймдизайн и визуальная часть.
Выделите 3-5 пунктов для каждой части, где геймдизайн будет закрывать потребности игроков, а визуальная часть помогать маркетингу - т.е. выделять ваш проект и делать его запоминающимся.
Пример (это краткий пример, желательно чуть более подробно расписывать и собирать конкретный набор референсов к каждому пункту):
USP - геймдизайн:
1. Путешествие по парящим островам;
2. Прогрессия сложности по времени;
3. Летающие маунты с прокачкой для игроков;
USP - визуал.
1. Аватар-лайк атмосфера парящих островов с дикими инопланетными джунглями;
2. Стимпанк - снаряжение и механизмы;
3. Инопланетные драконы, виверны,
Пункт 4.
Тестирование креативов.
Ваша идея может казаться вам очень классной и интересной, но не вызывать никакой реакции у вашей аудитории - и вам необходимо проверить ее на практике, прежде чем влезать в любую разработку.
Создайте картинки / коллажи / комиксы / тиктоки / видео и т.п. (хоть сами нарисуйте, хоть с помощью нейросетей, хоть с помощью модификаций - как угодно.
Задача здесь любыми способами быстро и как угодно костыльно передать другим то, что вы хотите сделать и выйти с этими креативами на свою аудиторию - т.е. показать им это все и собрать обратную связь.
Конкретно вас интересуют вопросы:
- Насколько было бы интересно играть в подобное?
- Что хотелось бы видеть в подобной игре/стилистике еще?
- Что не нравится и как можно улучшить?
В идеале при этом у вас должна быть некое готовое сообщество, куда можно будет сразу привлекать потенциальных игроков (хоть телеграм канал, хоть дискорд сервер, хоть вк и тд. и т.п.), чтобы им было где следить за вашим прогрессом.
Собрав данную информацию и проанализировав ее - сделайте выводы относительно вашей цели - насколько она достижима, нужно ли редактировать ее и USP проекта.
Если необходимо - проведите несколько итераций тестов креативов с вашей аудиторией пока не будете удовлетворены результатом.
Пункт 5.
Прототип.
Если на предыдущем этапе - все прошло успешно = получили положительный фидбек от аудитории, она начала отслеживать ваш проект и участвовать в обсуждениях, и теперь вы понимаете, что цель вполне себе достижима, можно начинать приступать к разработке первого прототипа.
В нашем случае прототип - это минимальная рабочая геймплейная схема, т.е. какая-то простая базовая версия игры без всяких лишних наворотов, собранная на коленке за пару недель.
Взяв за основу предыдущий описанный мной USP - предположим, что мы выяснили, что PVP-выживание в мире парящих островов на летающих маунтах-драконах выглядит очень привлекательным режимом для игроков.
Здесь перед нами встает новый выбор - какую стратегию выбрать - в основном два варианта:
- MVP - minimum viable product - минимально жизнеспособный продукт;
- MLP - minimum lovable product - минимально "любимый" продукт;(дружба это магия)
Где MVP подразумевает создание базовых функций без особого внимания к хотелкам игроков (т.е. главное чтобы все работало, а не выглядело), а MLP подразумевает больший упор именно на то, что больше всего понравилось игрокам.
Различия подходов на примере:
MVP - в нашем концепте будет означать создание любого вида PVP в полете на любого вида парящих островах;
MLP - будет сосредоточено на том, насколько приятно игрокам жить на этих островах и взаимодействовать с маунтами (больше упора на визуальную часть и пет-механики, нежели чем на основной геймплей PVP-лайк);
Выбор подхода зависит от множества факторов:
- MVP больше подходит для чисто "механических" прототипов - где нужно протестить именно реализацию или получить фидбек по конкретной механике (например вам важно понять насколько бои на летающих маунтах вообще играбельны);
- MLP предназначен для раннего привлечения аудитории и проверки сторонних механик и систем пока будет разрабатываться основные;
Какая бы стратегия не была выбрана - задача вполне себе простая - как можно быстрее собрать то, что можно протестить на своей аудитории - если проще - дать поиграть другим и получить обратную связь в формате - "интересно/неинтересно".
Плейтест прототипа - даст понимание того "понимаете ли вы - что главное в вашем концепте/режиме" или стоит еще раз пересмотреть и перепроверить и попробовать снова
(а может и отказаться от затеи - причины могут быть как технические, так и основанные на фидбеке от игроков).
Пункт 6.
Препродакшн
Все пункты до этого момента - соло-левелинг (т.е. можно провернуть и в одиночку), они не требуют особых ресурсов и навыков (компенсируются гайдами/нейросетевыми моделями и т.п.).
Далее, если конечно вы не человек-оркестр, скорее всего понадобится, как минимум, команда и финансирование (обычно из своего кармана).
В первую очередь нужен грамотный технический администратор (если вы сами им не являетесь), который заинтересован в проекте, имеет достаточно опыта/мотивации чтобы работать с подобным.
Именно с этим человеком вы должны будете сесть и разработать некий RoadMap (усл. план разработки) для вашего проекта следуя выбранной стратегии (MVP/MLP) с нужными приоритетами.
После того, как решите вопрос с администратором - посчитайте экономику проекта:
- Потенциальные расходы на зарплаты (тех. админа обижать нельзя);
- Оплата хостинга и пр. сервисов (включая платные плагины/подписки на ресурсы и пр.);
- Сколько времени уйдет на реализацию и поддержку проекта без потенциальной прибыли (точка окупаемости);
Еще раз перепроверьте цели.
Помимо тех. админа, в зависимости проекта, могут понадобиться:
1. Разработчик Java;
2. SMM;
3. Геймдизайнер;
4. Билдеры;
5. Артисты разного характера;
Гайд на HR функции, возможно, создам в отдельной статье когда-нибудь.
На этом этапе, еще до начала прямой разработки вам необходимо создать все возможные социальные сети/группы/каналы, чтобы постоянно их вести поддерживая интерес к проекту вашей аудитории (если вы тестировали креативы/прототип - она уже у вас должна быть какой-то мере).
Пункт 7.
Демо-версия/ЗБТ/Продакшн.
У вас на руках:
- Множество раз отредактированная цель;
- USP проекта;
- Результаты тестов креативов;
- Рабочий прототип с положительным фидбеком;
- Кое-какая аудитория в соцсетях;
- RoadMap проекта;
- Грамотный технический администратор и команда;
- Выбранная стратегия;
- Ресурсы на его реализацию;
Ваш проект по сути уже готов, остались технические детали реализации (т.е. стек технологий с которым вы будете работать, закупка хостинга/домена и пр.).
На данном этапе ваша задача такая же как и на этапе с созданием прототипа - максимально короткими итерациями посредством плейтестов собирать фидбек с игроков и модифицировать проект в зависимости от потребностей аудитории.
Как привлекать игроков?
Методов продвижения очень много и они разнятся для каждого из видов проектов, но нужно понимать как работает привлечение в данной сфере.
Всегда даю всем один и тот же совет - начните с формирования "костяка" игроков.
В майнкрафте крайне часто действует принцип "онлайн от онлайна", т.е. когда у вас постоянно играют - ваш онлайн растет, но если у вас периодические спады и нет никакого сообщества внутри - он неизменно начинает падать.
При этом постоянное привлечение траффика может ничем не помочь, высокая текучесть игроков не даст сформировать базовый онлайн, а значит и все ресурсы потраченные на рекламу буду уходить в никуда.
Поэтому ключевой момент - сформировать группу игроков, которая будет постоянно поддерживать базовый онлайн на сервере, в идеальной мире - 24/7.
Такие группы игроков обычно формируются на стадии поиска аудитории (см. предыдущий вопрос).
Но если проект уже открыт - то самый простой способ - просить помощи.
Буквально - аудитория майнкрафта крайне созидательна и отзывчива в этом плане - попросите игроков помочь с плейтестами, постройками, идеями и т.д. и т.п.
Чаще всего "костяком" сервера являются те игроки, которые приняли в его создании непосредственное участие, но не являются его администрацией/модерацией.
Если же костяк сформирован или сам режим проекта предполагает более одиночный геймплей, то ничего нового не услышите:
- реклама в топах / лаунчерах;
- таргетированная реклама в сообществах;
- инфлюенсеры (стримеры, блогеры и т.п.);
- тикток/шортсы и пр.;
Чаще всего основная проблема не столько привлечь игроков, сколько удержать, удержание игроков в основном обеспечивается через геймплей и социальную активность.
Хочу открыть уникальный РПГ сервер.
Отдельная тема, вопросы по которой возникают практически у всех и каждого.
Вообще это глобальная проблема не только Minecraft сообществ, но и геймдева в целом - огромное количество ребят хотят сделать "свое ламповое РПГ".
Дальнейшие мысли и рассуждения на этот счет - основаны лишь на личном опыте и не призывают никого принимать их всерьез.
Тем же кто горит этой мечтой "создать свое РПГ" - рекомендую дальше не читать (скрыл от лишних глаз), а просто продолжать создавать.
Для начала определимся с тем, что большинство имеет ввиду под РПГ, когда речь о нем заходит (исключаем уникальные случаи и настоящую трактовку, берем большинство того что в головах у людей), итого:
- Древо навыков / Прокачка / Прогрессия;
- Разнообразный мир с увлекательными локациями;
- NPC: main и side-квесты в идеале с последствиями;
- Захватывающие бои с мобами и боссами;
- %добавить свои пункты%;
И вот, человек, который решил заняться плотным миром РПГ - сталкивается с тем, что любой из этих пунктов создать даже с крупной профессиональной командой - крайне тяжело даже в базовой версии, не говоря уже о том, что он себе представляет.
Хороший способ создать хорошее РПГ в Minecraft - не пытаться делать РПГ в Minecraft.
Создайте хороший концепт игрового режима, убедитесь в том что на плейтестах он хорошо всем заходит.
И если вы переживете 1-2 года существования проекта с простым режимом - тогда можете попробовать, потихоньку, поэтапно имплементировать в геймплей элементы, которые вы потихоньку будете масштабировать до размеров полноценной РПГ.
Если посмотреть на рынок - хороших РПГ за все существование геймдева - крайне мало. И это речь обо всем геймдеве в целом, потому-что это крайне комплексный и сложный жанр сам по себе и в каждом своем аспекте.
Сам по себе жанр РПГ слишком тяжелый даже для полноценной разработки в AAA студии на которые уходят миллионы долларов и годы работы десятков и сотен профессионалов.
Поэтому если у вас за плечами нет многолетнего опыта, хорошего финансирования, профессиональной команды (чтобы это не значило) и 2+ лет на разработку этой самой РПГ - я рекомендую не пытаться тратить на это свое время и ресурсы.
Поэтому начните с малого и растите до большего - выберите лишь один пункт из РПГ тематики и попробуйте реализовать.
Прим.: Практически все из этого применимо и для геймдева в целом, однако везде есть свои нюансы и эти FAQ, я бы все таки рекомендовал использовать только для Minecraft проектов.