Неидеальный, но очень искренний дебют: впечатления после прохождения Clair Obscure: Expedition 33
Внимание! Присутствуют спойлеры, если не играли - читаем на свой страх и риск! Статья рассчитана на тех, кто игру уже прошёл и не нуждается в разъяснении механик и контекста.
Немного предыстории
Впервые я узнал про игру где-то в конце 2024 года в одном из Telegram-пабликов, где мелькнуло видео с геймплеем. Я не фанат пошаговой боёвки, но выглядели анимации и эффекты настолько сочно, что игра сразу была добавлена в личный лист ожидания.
Апрель 2025 года. За новостями я не следил и тут снова вижу новость - она. Да ещё и выходит. Да ещё и завтра. Сразу включил усиленный режим мониторинга и, после прочтения ряда восторженных отзывов, решил посетить зелёный магазин, в котором в день релиза она появилась.
Изначально я наиграл час в пиратку, будучи неуверенным, что мой ПК этот проект потянет, и на следующий день пошёл и купил Deluxe-издание в Steam - поскольку после короткой сессии в бесплатной "демке" мне стало понятно, что игра стоит того, чтобы попробовать её даже с просадками и мылом. Не ошибся!
К тому моменту я с начала года находился в состоянии игровой импотенции: запускаешь то, запускаешь это, тянет на максималках, всё хорошо, но не играется и всё. Экспедиция же своим внезапным релизом и попыткой сначала запустить нелицензионную версию напомнила мне один момент из детства.
Тогда я по рекомендации друга поставил “бесплатный” Red Faction: Guerilla, который настолько впечатлял разрушаемостью для своего года выпуска, что я в неё залипал даже несмотря на неработающий Games for Windows Live. Не было никаких сохранений, каждую сессию игра начиналась с начала, но было плевать, играть хотелось даже так. Эта беглая ностальгическая параллель дополнительно подогрела во мне желание с головой погрузиться в Clair Obscur.
В итоге вышло 93 наигранных часа, полученная платина, побеждённый без ваншот-билда, использования Стендаля и скипа третьей стадии Симон.
Доволен, как слон - настолько, что захотел поделиться своими общими впечатлениями от игры, выделить минусы - как очевидные, так и субъективные, и просто зафиксировать, что Sandfall создали настолько качественный контент, что даже такой лентяй, как я, загорелся желанием понести апологию ей в любые доступные массы.
Заранее отмечу, что букв очень много, а структура несколько хаотичная, за что заранее извиняюсь. По ряду моментов хотелось высказаться в первую очередь, а что-то напросилось в текст уже при финальном просмотре :)
Проблема баланса на личном примере
Самое главное и самое первое, о чём хочется высказаться - это не коридорные локации, не проблемы боевой системы, а сам по себе баланс прокачки.
Даже, если исключить дотошное исследование каждого угла, не говоря уже о ранней зачистке высокоуровневых локаций, то сюжетные боссы, бои с которыми отчасти постановочные и призваны навалить визуальной красоты в таких количествах, чтобы игрок офигел от происходящего на экране эпика, просто не успевают прожить достаточно долго, чтобы продемонстрировать весь заготовленный арсенал умений.
Моя ситуация получилась ещё комичнее, и это в итоге сломало часть кайфа от прохождения оставшейся части игры. На моменте встречи с Моноко и прибытия на вокзал есть возможность взять квест на поиск вечного льда, который находится в конце локации “Замёрзшие сердца”. Разумеется, будет не одно предупреждение, что там опасно, но в контексте игровой ситуации это, как правило, расценивается игроком как испытание, которое обязательно стоит пройти.
Как итог - после нескольких часов войны с местным населением, каждый представитель которого ваншотал любого моего персонажа, добираюсь до Гарганта - финального босса локации. Победный трай занял 45 минут и в награду, внимание, я получаю оружие 22 уровня для Люнэ при наличии у персонажа аналога 11 уровня - 2700 и 700 урона соответственно. Почти четырёхкратное преимущество!
Более того, в процессе исследования локации также можно получить оружие 21 уровня для Версо; я не знаю, задумано это так или просто “повезло” с вторым дропом с пачки противников, но вот я получаю Льдесо 9 уровня и спустя 1 час 43 минуты исследования локации получаю его же, но уже с апгрейдом до 21 уровня. Урон, понятно, кратно больше.
Боолее того! После победы над Гаргантом у торговца можно приобрести оружие для Моноко, Версо и Маэль, которое также имеет 21 уровень и вполне подъёмно по стоимости. Опускаем момент про пиктос, который даёт пережить смертельный урон один раз за бой и получаем 4 имбалансных оружия (для 4 из 5 персонажей), которые гарантируют отсутствие какого-либо сопротивления от противников и боссов по ходу дальнейшего продвижения по сюжету.
Награда за пот и нервы, потраченные тобой на конкретной локации, конечно, хорошая, но не стоит забывать, что игра в первую очередь про сюжет - и становление вот таким вот перекачем достаточно сильно ломает погружение игрока в повествование, а также его мотивацию вывозить поединки с противниками именно на скилле, заучивая тайминги для парирования и грамотно комбинируя способности членов отряда.
Можно справедливо спросить: если апгрейд настолько сильный, что становится неинтересно играть, то почему бы его не откатить и не взять более слабое оружие, чтобы баланс не ломался?
Во-первых, баланс в любом случае ломается, если вы хоть иногда заходите в меню прокачки персонажей и оружия. Я лишь описал ситуацию, которая продемонстрировала крайность лично в моём случае.
Во-вторых, я проходил игру на высоком уровне сложности - и вот чисто по-человечески я что, дурак, отказываться от преимуществ, которые честно заслужил? Не было дикого гринда, каждая пачка противников убивалась по одному разу и затем пробегалась мимо, буквально зашёл, зачистил и двинулся дальше. Да и не входит в мои полномочия, как игрока, постоянно думать: а вот этот босс будет мне по уровню или нужно заранее даунгрейдиться?
К сожалению, баланс в игре, очевидно, сломан - и проблем, как мне кажется, тут несколько:
- Эндгейм-контент нормально не отделён от основного. Я не буду говорить о том, что на поздней стадии игры ещё до финала можно спокойно ознакомиться с Клеа и Симоном, но замечу, что даже до знакомства с Эскье уже есть “опасные” локации, где можно весело провести время, по 100 раз парируя скудный мувсет хрома-мобов, т.к. в ответ ты едва-едва снимаешь им полоску ХП. Я прошёл всех, кроме Симона, перед финальным сюжетным боем и очень сильно пожалел об этом;
- Сюжетные боссы. Их немного, но они интересные - как с точки зрения постановки, так и по своему мувсету. НО. Это всё нивелируется количеством их здоровья - его настолько МАЛО, что, как я указал выше, ты тупо не успеваешь насладиться хотя бы частью босс-файта, как он просто заканчивается. Я думаю, многие ожидали от условной Алисии как минимум хорошей бодрой драки (а саундтрек там располагает), но получили только грусть, печаль и всё такое. Ренуара так и вовсе помянем;
- Количество пиктосов и получаемой люмины. Когда я получал первые улучшалки, то вырисовывалась картина приятного менеджмента своего инвентаря с необходимостью сидеть и думать, чем приоритетнее забить слоты на драку с конкретным врагом. НО. Когда всё начало сыпаться, как золото на раджу в “Золотой антилопе”, это перестало быть весёлым. С определённого момента у тебя буквально есть все абилки под любую ситуацию, так ещё и вставить их можно всем персонажам, не испытывая дефицита распределённой люмины. Есть мысль, что общее количество люмины задумывалось для пяти персонажей, но я, как и многие, давал её преимущественно своей основной тройке. Отдельно стоит отметить пиктос, дающий гарантированные два хода подряд в течениек всего боя и его более дешёвый аналог с дебаффом - я считаю, что таких преимуществ вообще в игре быть не должно;
- “Стендаль”. Несмотря на то, что возможность снять ограничение в 9999 урона появляется уже в под самый конец игры, никто не отменял вышеупомянутый эндгейм, где тот же Симон у меня (уже после фикса) имел 45 миллионов ХП. И эти 45 миллионов явно были рассчитаны не для того, чтобы умники со “Стендалем” и набором джентльмена в виде баффов на криты делали ваншот-билды. Разработчики уже сами увидели, что за чудище они привнесли в боевую систему и выпустили патч, но я пробовал “Стендаль” на Симоне после него - и это всё равно ультимативный вариант для тех, кто не хочет в игру играть, но хочет её пройти;
В заключение хочется сказать, что самым интересным в плане геймплея и боёв для меня оказались первый акт, прохождение “Замёрзших сердец” и бои с Клеа и Симоном в самом конце. Как раз из-за того, что противники не отлетали с двух ударов, могли ощутимо дать сдачи и мотивировали адаптироваться с их мувсету, чтобы сражение вышло не только зрелищным, но и выигрышным.
Остальная боёвка во втором и третьем актах была омрачена тем, что рядовые отряды врагов безуспешно пытались нанести хоть какой-то урон моей тройке, укомплектованной щитами, регеном и неслабым уроном, а на боссах я целенаправленно пропускал ходы, чтобы хоть так увидеть как можно больше зрелищных моментов, заготовленных разработчиками.
Думаю, многие поймут мою боль, когда очередная сюжетная катсцена обещает тебе невиданное аниме, но по факту даёт пару минут попинать болванчика, который действует очень эффектно, но угрозы не представляет.
Локации и их исследование
Сразу установлю два аксиоматических утверждения:
- Локации очень красивые и выразительные;
- Структурный дизайн и, следовательно, исследование локаций - преимущественно олдскульная духота (к основному континенту не относится);
По поводу визуала. Я ни разу не специалист по движкам, поэтому какого-то типичного для UE визуала, который некоторые отмечают, в игре не увидел. Наоборот, сам визуальный стиль игры мне понравился. Несмотря на своё разнообразие, локации не вызывают противоречий и не выкидывают тебя из погружения, а наоборот дополняют его. В частности, это чувствуется на связи открытого мира (континента), отдельных локаций, в которые ты через него попадаешь и истории игрового мира, открывающейся по ходу сюжета.
Например, в поисках пары коллекционных предметов и для быстрого перехода в особняк я несколько раз заглядывал в Старый Люмьер и отметил для себя, что он имеет прекрасный вид как на континенте, где ты видишь этот город, упавший на землю, словно метеорит, так и внутри локации где затемнённые и мрачные руины старых домов контрастируют с громадными золотистыми мечами (Миядзаки привет), напоминающими о минувшей битве.
Всё это прекрасно дополняет музыка (Old Lumière - Révérence вообще в сердечко), а также записка, которую можно найти в одной из труб - в ней выжившая при Разломе кратко повествует о событиях, которые происходили после него.
Основной континент большой и перемещаться по нему на Эскье после получения всех навыков становится просто и быстро, что позволяет добраться до оставшихся коллекционных предметов и закрыть опциональных боссов.
Не только Старый Люмьер, но и другие места, которые до этого персонажи проходили пешком, приятно осмотреть с высоты птичьего полёта, а посетить островки в облаках, на которые раньше можно было только смотреть - и того приятнее. С этой точки зрения прогрессия в исследовании реализована поступательно и работает хорошо.
Отдельные локации, на которые ты попадаешь из открытого мира - это восхитительная работа художников. Порой мне даже было непонятно, зачем был сделан тот или иной сегмент окружения, ведь в игре присутствуют мини-локации, которые прорисованы и детализированы ничуть не хуже основных, но всё, что там делают персонажи - это подбирают лут в режиме статичной камеры и выходят обратно на континент. Есть локации и покрупнее - в одной из них закадровый голос читает тебе поэму под прекрасную музыку, пока ты проходишь вперёд, также забираешь всё ценное и возвращаешься на континент.
Из примеров выше уже вытекает проблема, обозначенная во второй аксиоме - это левел-дизайн. Если к художникам никаких претензий нет и всё, что твои глаза испытывают при входе на прекрасный зимний вокзал, пребывающий в упадке, или нарочито ало-красно-багряное во всей палитре поле брани - это услада, то, как только ты начинаешь эту прелесть исследовать, то сразу же возникают вопросики.
Точнее, возникает один конкретный вопрос: а мы точно находимся в 2025 году?
Дело в том, что, в отличие от видов окружения, которые с определённых точек наблюдения кажутся бесконечными в своих масштабах, зона непосредственного геймплея в Expedition 33 - это небольшой лабиринт с несколькими ответвлениями для поиска лута, с несколькими наборами противников для боевых сегментов, с несколькими развилками и шорткатами, чтобы путь к цели был не настолько прямым… и на этом всё.
Если говорить человеческим языком, то мы всю игру бегаем по кишке, которая зачастую даже не скрывает свой истинный облик, лутаем в основном элементы для прокачки (в основном даже неуникальные, типа люмины или камней для заточки оружия), сражаемся с врагами, стоящими на пути и в конце получаем столкновение с боссом, ведущее к сюжетному моменту или просто сюжетный момент. That’s it.
Понимаю, что сравнение некорректное, но оно хорошо иллюстрирует мою мысль. Есть игры, в которых просто движение персонажа по местности способно удержать тебя перед экраном: в Death Stranding сама ходьба персонажа превращена в механику, на которую нужно не только смотреть, но и контролировать; в Uncharted 4 реализована физика камней, которые катятся по склону; в RDR2 ты, проезжая под деревом, своей моделькой сбиваешь снег конкретно с тех веток, которые задел; и так далее.
Я понимаю, что примеры взяты с потолка и крайне ситуативны - мы не каждый день за Дрейка по камням на холмике стреляем - но мысль в том, что Экспедиция мало того, что заставляет игрока бегать туда-сюда по коридорным уровням, так разработчики вдобавок не дают никакой дополнительной мотивации этим заниматься, кроме прекрасного вида самой локации. Взаимодействия персонажа с окружением нет никакого (возможность разбивать всякие ящики не считаем), сами анимации бега сомнительные, платформинг плохой - это всё в принципе не выглядит как мало-мальски продуманная механика. Не одна Экспедиция в индустрии этим грешит и я прекрасно понимаю, что перемещение персонажей больше функциональное, но у меня в игре 93 часа и немалую часть времени я вынужден был провести вот в такой беготне, которая время от времени начинала утомлять.
Отдельно вставлю пять копеек про платформинг - очень хочется сказать “спасибо” человеку, который придумал принудительный перекат после падения с определённой высоты, а затем не заметил диссонанса этого переката с сегментом платформинга в той же мастерской или в испытании жестралей а-ля Only Up. Весело же, когда тебя просят прыгать над пропастью, но, если прыгнешь с определённой высоты на маленькую платформу, то безапелляционно укатишься в ту самую пропасть. Это не критично, но меня в моменте побесило.
Ну и коллизия кривовато реализована, персонажи часто застревают в краях всяких ящиков, камней и т.д., когда при нормальных условиях просто должны были бы своей моделькой их обогнуть.
В общем и целом, локации мы смотрим глазками с удовольствием - это 12/10 контент, а исследуем с запасённым терпением и чувством необходимости, ведь кроме поиска всяких расходников по углам, периодического платформинга и редких побочных активностей игре предложить в этом плане особо нечего.
Боевая система
Очевидно, что после релиза игры боевая система была воспринята крайне неоднозначно и этому есть причина: люди не умеют нажимать кнопки. Либо, если выражаться более корректно, то обычно парирование в играх - вещь необязательная для прохождения, как, например, в Dark Souls, где ты спокойно может танковать, уворачиваться и в целом быть счастливым человеком. И многие привыкли к этой опциональности.
В Expedition 33 тоже можно обойтись без парирования, но видно, что затачивалась игра под него. Ведь парирование даёт тебе возможность контратаки, да и пиктосы в большинстве заточены на то, чтобы плюшки давать не от уклонени, а от именно парирования - реген части ХП, очки движения и прочие приятности.
И, как в ситуации с Sekiro, часть уважаемых геймеров не поняла задумки и начала высказываться за духоту подобного геймплея. Но мне решение привнести активную оборону в пошаговый геймплей кажется крайне удачным. Никто не отбирает у тебя времени на подумать в свой ход, но, когда на тебя летит вражеская туша, то будь добр отбиваться.
Да, имеются проблемы с чтением атак. Проблема заключается в следующем: половина атак нечитабельны для интуитивного парирования на реакции. Приходится пару раз умереть, пару заходов позорно использовать уклонения с бóльшим окном парирования, чтобы понять окно уже для парирования.
Только есть два “но”.
Первое: частично визуальную нечитабельность компенсирует музыка, на которую (внезапно) тоже можно и нужно ориентироваться, и это зачастую оказывается эффективнее для заучивания таймингов.
Второе: игра не предполагает, что всё будет получаться с первого раза. Мы не живём в нулевые, когда Миядзаки внезапно всех удивил тем, что рост твоего уровня исполнения в игре может проходить через боль и множественные поражения. На дворе 2025 год и, если ты отлетаешь от моба из-за “нечитаемой” атаки, то просто проведи работу над ошибками и всё будет нормально. Либо допустим как вариант с понижением уровня сложности, так и использование многочисленных легитимных абузов, присутствующих в игре.
Пройдя совсем недавно Симона, могу сказать, что даже его атаки при определённом количестве попыток ты прекрасно понимаешь и проблемы остаются только с твоим skill issue: кнопки в тайминг не нажимаются иногда, а ошибок во второй фазе он особо не прощает.
Жаль, что в последней трети игры очевидно уходят на второй план как градиент-атаки противников (визуально эффектная и более простая в исполнении версия парирования), так и механика с отстреливанием у них слабых мест. Эти две вещи могли бы позволить боям быть немного более дружелюбными к игроку, давая возможность реализовать своё преимущество и немного выдохнуть на отдельных комбинациях ударов.
Персонажи со своими способностями также разные и расположены к тому, чтобы делать из них хоть ДД, хоть сапортов. Я всю игру не использовал Сиэль, т.к. у меня вполне был урон от Маэль и Версо, а Люнэ на поддержке, но в определённый момент обнаружил, что она очень неплохо может бафать команду на все три модификатора, может отсрочить ход противника и дать внеочередной ход союзнику. Как итог, она отлично вписалась в новую тройку, которую я собрал как раз под Симона.
Градиент-атаки самих героев не все одинаково полезные, но в целом функциональные. Явными фаворитами, конечно, являются “Гоммаж” у Маэль, позволяющий эпично стереть противника с холста, “Рок” Сиэль, накладывающий три дебаффа на противников, и “Глаза ангела” у Версо, дающие моментальное воскрешение при смерти и, соответственно, шанс на ошибку.
Расходники также вполне балансно сделаны - расходуют на применение один ход - кроме чрезмерного количества воскрешающих камней. С таким арсеналом команда в бою может жить очень долго и выкарабкиваться даже из критических ситуаций, проверено.
Хотелось бы упомянуть о щитах: с момента появления пиктосов на накладывание щитов после смерти (и ряда других) шанс на поражение в дефолтном бою снижается до нуля, если только ты не попадаешь под длинное AoE-комбо, из которого пропускаешь все удары. Ибо, если у тебя умирает союзник, остальные спокойно получают щиты и воскрешают погибшего. Поскольку один щит - это один шанс безнаказанно пропустить урон, то бои превращаются в унижение мобов даже если ты кнопки нажимаешь через раз. Единственный, кто может противостоять щитам - упомянутый уже с десяток раз Симон, поскольку он предусмотрительно умеет воровать и обращать этот не совсем справедливый плейстайл в свою пользу.
Ну и очень классный билд - это, конечно, через выстрелы. Сам я его не трогал и трогать не собираюсь, но в видео встречал - начинается ход персонажа и он в противника как из пулемёта заряжает. Применяется столько эффектов пиктосов, что справа места на экране нет их все уместить, как не уместить и вылетающие цифры урона. Очень интересно смотреть на это, а играть, наверное, ещё интереснее 🤡.
По оружию особо сказать нечего - имеет свой стихийный тип урона, прокачивается за местные камни заточки, разбросанные на локациях, имеет три пассивки, каждая из которых открывается на определённом уровне. Выбирается под свой билд, если только не выпадет какое-то жёсткое ОП, как мне в Замёрзших сердцах - тут без вариантов, если сильнее, то берёшь сильнее. Момент только в том, что стихия оружия может совпасть с резистом противников и ты будешь их лечить атаками, но это случается крайне редко и проблем не доставляет.
Поначалу эффектный вход в бой с красивым переходом в боевую сцену со временем начинает раздражать. Поскольку в третьем акте начинается без преувеличений спам врагами на локациях, бои проходятся меньше, чем за минуту, и получается ситуация, при которой ты монотонно загружаешься в бой дольше, чем в нём находишься.
Тем не менее, неоспоримым плюсом является богатое количество красивейших анимаций на каждый из приёмов как членов твоей команды, так и противников. Все двигаются быстро, грациозно, от взмахов клинков идёт анимешный след, от магии летят стихийные эффекты, в моменты градиент-атак и контратак пространство вокруг заливается чёрно-белыми цветами. Отдельно хорошо работает камерамэн на контратаках, те вообще как кино смотрятся. Несмотря на то, что после десятков сражений одни и те же анимации способностей приедаются, само качество их исполнения объективно радует глаз и добавляет необходимую динамику в пошаговую систему.
Как итог, боевая система в игре вышла фундаментально хорошей. Пошаговая, но держащая игрока в тонусе, она сама по себе плоха только тем, что содержит огромное количество намеренно предусмотренных дыр для собственного абуза, что вкупе со сломанным балансом в игре даёт всего паре боссов из лейт-гейма с этой боевой системой тягаться на равных. Игрок же чувствует затруднение только с самого начала, в процессе ознакомления со всеми аспектами боёвки, и в конце, в процессе их закрепления.
Сюжет и персонажи
То, зачем мы здесь сегодня собрались - ради чего стоит терпеть сомнительный левел-дизайн, сломанный баланс и становящиеся со временем однообразными бои с рядовыми врагами. Не на пустом месте для этой игры был адаптирован мем с лицом Гюстава - Absolute Cinema!
Как бы ты ни задушился на очередной локации, перемалывая пачки врагов за 1 люмину в уголке или записку от прошлой экспедиции с содержанием типа “здесь был Вася”, в конце ты получаешь качественную катсцену, которая не просто продвинет сюжет, а даст ряд ответов на вопросы, которые были игрой поставлены ранее.
Поскольку вселенная новая и повествование в игре с самого начала устроено так, что не только игрок, но и персонажи не понимают до конца, как устроен мир, в котором они живут, то и познание происходит у вас одновременно. Вы буквально задаёте одни и те же вопросы и пытаетесь найти на них исчерпывающие ответы - это задаёт исследовательский тон и, помимо основной драмы, насыщает игру приключением.
Если кто-то дочитал до этого момента, то он явно не нуждается в пересказе сюжета и тем более в синопсисе, поэтому стоит поговорить о деталях. Не я первый отмечу, но то, что делает сюжет, катсцены в игре натурально киношными и заставляет игрока поверить в происходящее - это выверенная щепотка того, что делает нас людьми - юмора.
Даже в суровой местной действительности, где экспедиция за экспедицией до тебя погибали, всюду лежат горы трупов и нынешняя команда может скоро оказаться среди них, персонажи как переживают и драматизируют, так и… вполне себе шутят, как и все мы. Вспомните диалог с Моноко, где тот не хотел идти в Старый Люмьер (“Okay, bye”), либо бесконечно вечные диалоги с Эскье про камни со ставшими уже легендарными его моральными агрегатными состояниями - либо “Wheee”, либо “Whooo”. Или то, как Гюстав жёстко наорал на жестраля, думая, что произносит пароль и затем сконфуженно извинялся, а друзья над ним по-доброму подшучивали.
Это самые первые ассоциации, приходящие на ум, но таких в игре десятки - юмор не заполняет диалоги, он в них промелькивает, но достаточно заметно, чтобы чувствовать живой разговор. Безусловно, игра не лишена филлерных строчек, но мне хватило душевных бесед, чтобы закрыть на это глаза. Благодаря тому, что сюжет не упирается в серьёзность, происходящее на экране воспринимается легко и даёт необходимый эффект погружения.
Даже без юмора герои общаются так, что чувствуется не то, что синергия, а очень ламповая обстановка. Дух соперничества между Версо и Моноко, где каждый друг друга постоянно подкалывает или жёсткое, но необходимое убеждение Люнэ, чтобы Гюстав не сдавался (то самое “WHEN one falls. Not if. When.”) - можно перечислить множество моментов, но общий посыл ясен. Диалоги живые, мимика на лицах персонажей живая (чего стоит лицо Гюстава, когда черепаха отказалась мирно отдавать камень для Эскье), актёры озвучки постарались на славу. Здесь всё хорошо, а где НЕ хорошо - можно закрыть глаза, ведь этого действительно немного.
Несмотря на то, что отношения между членами нашей команды по спасению мира будут развиваться и выясняться до самого финала, в определённый момент игра явно даст игроку понять, что есть более глобальные вещи, которые выше этого всего. И, начиная со второго акта, параллельно раскручивается основная, семейная драма, которая едва ли кого может оставить равнодушным к моменту финального выбора, который неожиданно не преподносят нам в рамках дихотомии хорошей и плохой концовок.
У меня не самый большой кругозор и выше среднего уровень сентиментальности, поэтому я не могу строго рационально воспринимать произведения, которые мне нравятся уже “с первых нот”. Так случилось и здесь: мне совершенно не хочется искать сюжетные дыры или какие-то противоречия. Если весь первый акт я провёл на чистом интересе, то начиная с его концовки и до самых сюжетных титров я неплохо так расчувствовался от всей драмы семьи Дессандр, особенно от линии Ренуара (вернее сказать, Ренуаров) и истории Маэль. Тут и проблема отцов и детей, и вопрос юношеского максимализма, и проблема эскапизма поднимается - в общем, вся меланхоличная солянка в одном месте, а такое мы любим.
Выборы в конце и финальный бой - это отдельная история. Последний раз меня так цеплял финальный бой с Германом в Bloodborne, который выглядел, как натуральная грустная битва за респект, где каждый из противников уважал друг друга и целью своей победы ставил освобождение другого. И совершенно похожая ситуация развернулась здесь: оба соперника понимают, что другого выхода отстоять свои убеждения нет - и от этого становится пусто. Словами того же Ренуара: “If saving you means losing you, then so be it”.
Я совершенно понимаю всех, кто выбрал концовку Версо - потому что мой мальчик устал и больше не должен страдать, это правда. Я бы и сам сейчас так сделал - из соображений здравого смысла. Но во время прохождения я без колебаний выбрал концовку Маэль - всё же эмпатия в её сторону перевесила, пусть и присутствовало понимание, что цена такому иллюзорному счастью эквивалентна стоимости “золотых” шоколадных монет.
Всё вышеперечисленное вкупе даёт нам отличный сюжет, за которым интересно следить и также достойный выбор в конце, каждый из вариантов которого обоснован, но не имеет абсолютной “правильности”. Каждый сюжетный твист разрывной, каждая катсцена сделана с любовью. Ну и куда без грамотных ракурсов, фишки с ч/б фильтром и 4:3 соотношением, выразительной мимики персонажей и зрелищных эффектов.
В процессе написания текста я понял, что даже половины игровых и сюжетных ситуаций им не объять.
Да оно и не нужно, ведь можно просто порадоваться, что каждый поигравший испытал хотя бы часть тех же эмоций, что испытал я - и это прекрасно.
Музыка
Музыка - одна из самых сильных сторон игры, как с точки зрения технического исполнения, так и с точки зрения контекста. История о том, как геймдиректор Sandfall Гийом Брош нашёл Лорьена Тестара - композитора игры - на каком-то малоизвестном форуме, посвящённом музыке для инди-игр, явно играет на руку студии, поскольку люди любят подобные истории, и я - не исключение.
Тем более, саундтрек ценен не только предысторией своего создания, но и является запоминающимся сам по себе. Буду говорить от себя: это годнота прям высшего уровня. Разнообразие композиций и их уместность в конкретных эпизодах игры просто поражает (думаю, все были в приятном шоке от какого-то бодрого джаза на знакомстве с Моноко), отдельные треки были сразу заспойлерены самому себе и отправлены в плейлист ещё до того, как были услышаны в игре.
Помимо того, что музыка органично вплетается в игру, ещё больше связи с нарративом дают тексты песен, которые иногда содержат прямые спойлеры. Из-за незнания французского и приёма с изменённым языком для рядя текстов понять что-либо можно только целенаправленно углубившись в детали уже после прохождения игры, но сам подход заслуживает упоминания и похвалы.
Здесь не нужно много писать или говорить, просто зацените тему Old Lumière - Révérence, эмбиент Парящих Вод, тему Megabot#33 из Древнего святилища, и скажите, где такое можно увидеть в том же Elden Ring, саундтрек которого за рядом исключений мне показался крайне посредственным? Про Une vie à t'aimer вообще молчу, я, когда узнал, что там на вокале Victor Borba - тот же мужик, что поёт Bury the Light - тему Вергилия из DMCV - то вообще выпал из жизни на полчаса, естественно, переслушивая эти треки.
Качаем полный альбом, если мажоры - покупаем, далее - наслаждаемся и слушаем. Такие релизы нечасто случаются.
А ещё зацените этот мемный видос c OST, прям разрывной :D
А разбор музыки от Дмитрия Бурдукова - познавательный. Я был удивлён, когда узнал, что мотив, играющий на обучающей дуэли Гюстава и Маэль повторяется в самом конце в моменте финального выбора, где бой уже совершенно не тренировочный.
Дополнительные активности
Стоит прогнать пару ласковых про то, чем ещё можно позаниматься по ходу прохождения игры, а набор там достаточно стандартный.
Записки - преимущественно функциональная штука, вау-эффекта не вызывают, в большинстве своём просто держат тебя в курсе, от чего загнулась та или иная экспедиция и какими способами они пытались достичь своих целей. Есть пара прям важных-важных записок, но именно, что пара, остальные любопытно разок проглядеть, однако хотелось бы что-то поинтереснее.
Музыкальные пластинки - это база, которую приятно находить и можно потом воспроизвести в лагере, чтобы немного побалдеть. Жаль, что нельзя привалиться у костра под них - как уже упоминалось, взаимодействие с окружением в игре вообще никак не реализовано.
Помощь невронам. Иногда можно встретить неагрессивных (почти) белых невронов, которые дают несложные квесты и чуть глубже погружают в лор. Квесты несложные, награда в конце солидная, поэтому всё проходится почти фоном и затруднений не вызывает.
Испытания жестралей. Если кто-то планировал, что игрок будет под это отдыхать от сражений с невронами, то желаю этому человеку 100 часов такого “отдыха” с короткими перерывами на геймплейный пот. Сделать подъём на башню из всякого хлама в игре с кривым платформингом - это мощно, как и испытание с затоплением плота противника. Кто знает, тот знает, кто не знает и планирует - удачи)
Мимы и петанки. Неплохие противники, каждый со своей кор-механикой, которая от встречи к встрече разбавляется и усложняется каким-либо дополнительным элементом, из-за чего не устаёшь от однообразия, а в награду получаешь скины и ресурсы. Только у меня петанки порой лагали и сами откатывались куда-то назад, приходилось по несколько раз загонять.
Пропавшие жестрали. Не самое удачное “коллекционирование”, чисто ради одной способности, которая позволяет ломать особые объекты на локациях и получать дополнительный лут. У пропавших жестралей одинаковые реплики, эмоций от их нахождения никаких, так что лучше бы этой активности не было.
Бесконечная башня. Набор из 33 сражений, при поражении прогресс в этапах не сбрасывается, поэтому требует только усидчивости. Идеальна, чтобы выбивать ноги для Моноко. Справедливости ради, наборы противников с подъёмом на верхние этажи, становятся сильнее и противнее, поэтому под конец сражаться интересно. В конце получаем босса в виде объединённых Художницы и Ренуара, на удивление приятный качественный бой. Во второй раз специально не пошёл бы, но удовольствие получил.
Моё мнение: игра не нагружена собирательством. Даже то, что не успел собрать, легко добирается по гайдам, что радует. Есть несколько не самых интересных моментов, пара откровенно душных, но большинство закрывается попутно с прохождением сюжета, так что большинство решений разработчиков вполне сбалансированные и своего ценителя найдут.
Оптимизация
Играл на связке 3060 RTX + i5-11400f + 32 GB DDR4. В 2к разрешении на средних настройках при DLSS на балансе играть можно, 50-70 FPS, но иногда бывали просадки прям до 30 кадров) Если скинуть на Full HD, то в среднем 60 держит, просадки редкие. Очень хочется в неё поиграть на максималках, но пока имеем, что имеем. Не идеально, но и ужасной оптимизацию я бы не назвал.
Итог
Мы получили прекрасную игру, которая для 2025 года показывает крайне высокий уровень в аспектах, в которых современная индустрия уверенно и последовательно деградирует: речь в первую очередь про сюжет, визуальный стиль и музыку.
Для дебюта от молодой студии с небольшим количеством сотрудников это уже можно считать той планкой, до которой не только многие крупные студии свои игры довести не могут, а которой в следующем проекте самим Sandfall ещё нужно будет потрудиться достичь.
Игра неидеальна, но она чертовски хороша. Я уже отметил, что несмотря на большое количество спорных моментов и, скажем честно, откровенных просчётов в ряде механик и левел-дизайна, мне не составляет никакого труда эти минусы опустить в угоду тому спектру положительных эмоций, которые подарил мне проект в целом.
Все впечатления и мысли, нужные и излишние, я постарался подробно описать выше, но даже так получилось абстрактно и лучше всем, кто не играл, пойти и попробовать лично. Понятно, что на вкус и цвет фломастеры разные и много кому игра не понравилась, но мне она зашла настолько, что впервые за долгое время у меня после прохождения возникла необходимость накатать огромную простыню текста и выбросить её куда-нибудь на просторы тырнета, чтобы высказаться, отрефлексировать и отпустить, а не просто нажать кнопку “удалить” и пойти заниматься своими делами.
А сейчас пора двигаться дальше! У нас тут Team Cherry выкатила Silksong по цене пары пачек пельменей, так что 2025 год на релизы просто богатейший! А это ещё DS2 и KCD2 даже не куплены.
В завершение хочется добавить, что такие проекты искренне хочется поддерживать и агитировать других mes amis голосовать за них рублём, либо другой валютой своего региона.
Немного понаглею и закину ссылку на телегу, создание которой также было вдохновлено игрой. Не душите сильно, я в своё запомнил этот сайт как сообщество самых позитивных и эмпатичных людей :D