Игра года! Dying Light: The Beast
Несмотря на слабый местами сюжет и вопросы к разработчикам по геймплею, Dying Light однозначно для меня будет игрой года. В неё залипаешь и не можешь оторваться, пока не пройдешь до конца.
Если не знали, то на главной премии года Japan Game Awards 2025 игрой года стала Metaphor: ReFantazio. Игра интересная, с хорошим сюжетом, которую я так и не прошел до конца. Для меня самым главным отличием действительно лучшей игры - желание в нее вернуться и играть до утра. Dying Light очень похожа на первую часть, но с крутым и еще более детальным миром, который хочется исследовать, причем настолько, что иногда появляется желание пройти все побочные миссии.
В этом году было еще две крутых игры. Death Stranding 2 и Mafia: The Old Country. Эти игры были направлены на свою аудиторию и старых фанатов. Так как я не был фанатом MGS и Mafia, то я, конечно же, для себя выбираю Dying Light. Оптимальный баланс между паркуром, интерфейсом и механиками из Assasin's Creed, сеттингом и зомбаками в духе Сталкера и Last of Us, cюжетом и мутантами эпичнее, чем в Resident Evil.
Учитесь делать хорошие игры!
По сравнению со второй частью, которая изначально имела большие амбиции, но в конечном итоге закончилась провалом, The Beast обладает лаконичностью, которая очень соответствует его предшественнику — здесь выжившие в постапокалиптическом мире чётко разделены на добрых и злых, и игрокам больше не нужно сталкиваться с некоторыми надоедливыми союзниками или силами, которые не являются ни добрыми, ни злыми в основном сюжете. Предметы снаряжения больше не имеют громоздкого и утилитарного дизайна, доминирующего в самом начале. Побочные квесты больше не такие плотные.
По сравнению с огромным и сложным набором навыков второй части, в «The Beast» переработаны характеристики персонажей и интегрированы некоторые боевые и паркурные приемы в базовые действия. Благодаря двум аспектам — бою и паркуру — игра стала значительно более плавной на ранних и средних этапах, приблизившись к традиционной структуре экшен-игр первого поколения. Теперь игрокам нужно сосредоточиться только на управлении физическими ресурсами, не беспокоясь об остальном.
Но тут есть две стороны. Уменьшение ролевых элементов и элементов развития делает весь игровой процесс более склонным к состоянию стабильности и повторяемости — знаю, вам может показаться, что я нелогичен. Но на самом деле, единственное улучшение в паркуре в этой игре происходит только после получения крюка-кошки в середине сюжета и возвращения в густо застроенную зону.
Недавно добавленный «Режим зверя» и огнестрельное оружие, которое можно получить на ранних этапах игры, в определенной степени изменили ритм боя и впечатления от игры. Очень круто, что в игре можно ездить сразу по всей локации на автомобиле. Мы об этом мечтали еще со времен первой части. Спасибо, что услышали и добавили транспорт сразу, а не в дополнении.
На ранних этапах сценарии использования огнестрельного оружия относительно ограничены. Традиционное оружие ближнего боя, а также луки и стрелы, способные создавать собственные боеприпасы, практически полностью удовлетворяют боевые потребности игрока. Но когда игра достигает средней стадии, появляется большое количество врагов-людей с огнестрельным оружием, что значительно расширяет возможности получения различных видов огнестрельного оружия и пуль. Как только привыкаешь к игровому режиму, боевая направленность постепенно меняется. Например, огнестрельное оружие стало моим основным оружием в основных миссиях и битвах с боссами. Оно не требует сложного управления шкалой выносливости и не связано с возможными рисками в ближнем бою. Паркур эффективен против дальнобойных зомби, которые появляются повсюду на средних и поздних этапах.
Короче, Techland как всегда угадали и попали в сердечко геймеров всего мира. Крутой саундтрек, неплохой сюжет, шикарные и масштабные европейские локации, очень красивые закаты и жуткий пост-апокалипсис, в котором выживаешь ради заката и встречи следующего рассвета. Вроде все по отдельности вызывает вопросы и рассуждения, но играть в это очень круто. На игру не стоит возлагать слишком больших ожиданий. Кто-то даже считает, что по графике, производительности и эмоциональной проработке она посредственнее предыдущей.
На реке, недалеко от старого города Бивер-Вэлли, есть неприметный островок. На нём находится безопасный дом, переделанный из высокой башни, заброшенная хижина и несколько неряшливых рукотворных сооружений.
Сначала я думал, что это обычный остров, заполнивший пустое место на пересечении карты, пока Крейн не встретил двух нервничающих выживших, которые рассказали мне, что их дом теперь занят зомби, и надеялись, что Крейн сможет помочь им вернуться и всё зачистить. Когда я прибыл на этот остров, я обнаружил, что почти все сцены здесь служат сюжету миссии, и реальная ситуация гораздо сложнее, чем рассказывали двое выживших.
Конечно, этот квест сам по себе во многом похож на квест Dying Light, или, скорее, эти «побочные квесты», пронизанные сильными гуманистическими эмоциями, являются определяющей чертой серии Dying Light. Более проработанные уровни «The Beast» ещё больше усиливают это преимущество, создавая более гармоничные отношения между повествованием и игровым миром.
Несколько раз я думал, что история закончилась, но обнаруживал, что это ещё не всё... Сложная человеческая природа в зомби-апокалипсисе делает эти побочные квесты поистине «историями из маленького городка».
Если меня в будущем спросят, какие игры у меня ассоциируются с 2025 годом, я в первую очередь подумаю про Dying Light: The Beast.
Игре не хватает паркура, иногда она закидывает игрока в шахты из Starfield, иногда заставляет прыгать по горам и бегать по природе, как в Tomb Raider. Тем не менее игра настолько хорошая и оправдывает мои завышенные ожидания как игрока, что я бы ей поставил 98 баллов из 100. Игра не душит, она вас развлекает на все 100% Саундтрек помогает атмосфере игры, звуковое сопровождение геймплея безупречное. Оливье Деривьер как всегда на высоте.