(не)Silent Hill:f глазами старого фаната металлических труб
У меня тоже есть металлическая труба. Красивая и крепкая. От десяти ударов не разлетится. И сейчас я это на всякий случай проверю.
Пока не утихли ожесточённые комментаторские бои между теми, кто игру хвалит, нарекая достойным представителем серии, и теми, кто твёрдо решил, что царь не настоящий, я по-быстренькому нахрапом-запоем игру завершил. Чтобы понять, к какому же лагерю принадлежу сам, и вступить в битву во имя справедливости.
Ранее я уже коротко поделился мнением о первых часах прохождения, где упомянул сеттинг и хапнул по вершкам, ну а теперь проедусь по полной. Сюжетными спойлерами сыпать не стану, а если что-то случайно и просыпется, то исключительно в образовательных целях и для подкрепления аргументации.
Нейтралитет в данном вопросе, надо признать, сохранить сложно. Ведь если рассматривать игру в отрыве от франшизы и пытаться её оценивать без оглядки на прошлые части, то получится, что ты автоматически не считаешь её Сайлент Хиллом. Но так как свою колокольню я уже определил, то и буду рассуждать с её высоты.
Как мне видится, у любого уважающего себя фаната серии должны быть скрижали с критериями оценки сайлентхилловости. Но можно, конечно, и отсебятины добавить, чтобы было о чём поспорить.
Как правило, ядром СХ предполагают: подаваемый небольшими порциями, невнятный, но интригующий в своём базисе сюжет, включающий, желательно, "личный ад" протагониста, общую атмосферу безысходности и упадка, наличие крайне неуютных локаций (с некой альтернативной реальностью), головоломки, топорную боевую систему без акцентов, ну и неторопливый общий темп.
А коль назвался груздем, то есть, Сайлент Хиллом, то полезай в кузов, то есть, изволь соответствовать.
Зайду с козырей.
Вы когда-нибудь видели в прошлых частях СХ нагромождение "запечатанных" арен, покинуть которые можно только перебив всех врагов? Буквально, как в слэшерах, кроме шуток.
А в SH:f этого не просто немало, этого до тошноты много.
Что, собственно, с врагами?
Любителей хорроров противники своим дизайном не поразят точно. Кто-то мне сказал "но там же соски срезаны у монстров женского пола, это символизирует харассмент!" Хорошо, пусть так. Соски как-то разглядывать в пылу сражения не сподручно, а вот ползучую гору грудей - да, видел. Рожи рядовых вражин вполне типичные для японского хоррор-фольклора. Чего не заметил, так это пирамид на головах у местных боссов.
Зато повод вспомнить старый-добрый The Suffering нашёлся. Именно там я впервые увидел тварей с лезвиями вместо рук и ног. Тогда было жутко. Сейчас - не особо.
За всё прохождение я вздрогнул всего пару раз, и то от неожиданного выпрыгивания из-за угла. Дальше привык, и кроме раздражения эти выпрыгивания (с непарируемым захватом) ничего не вызывали.
Инвентарь, насколько я помню, раньше был бездонным. В SH:f ввели систему постепенно расширяющейся сумки, выложить из которой что-либо на время не получится. Только заменить с последующей ликвидацией заменяемого.
Помимо шкалы здоровья, в игре есть ещё несколько шкал - стамины и здравомыслия (она же - концентрации). Впоследствии добавится ещё одна, но о ней чуть позже.
Выносливость тратится - о, сюрприз - от уклонов и бега. По сюжету героиня лёгкой атлетикой занималась, а потому прыткость её вполне обусловлена. Продумано, получается.
Боевая система претерпела кардинальные изменения и стала отдавать более понятной, относительно каноничных представителей серии, структурой. Лёгкий, тяжёлый, заряженный удары. Если враг, например, подсветился в замахе - атаку можно парировать и как следует контратаковать.
При активации концентрации и её расходе, появляется ещё одна шкала, которая при полном заполнении позволяет нанести сокрушающий урон. Восполняется она с помощью расходников или на местных алтарях, которые выполняют функцию и магазина, и точки ручного сохранения.
Кто-то скажет, что серия развивается и нужно добавлять механики. Но лично я в этом плане консервативен. В минималистичном интерфейсе и беспомощности протагониста есть свой шарм. А тут хрупкая девка толпы демонов налево и направо раскидывает, концентрируется чего-то, парирует.
Оружие, кстати, ломается. Но не всегда. В "потустороннем" мире, куда героиню закидывают на добрую половину игры, за прочность затыкивалок переживать не стоит. Там свои законы физики. Как и атмосфера.
А ведь я ещё про режим берсерка не упомянул. Он тут тоже присутствует. И Кратос нервно курит в сторонке. У этого режима тоже своя шкала есть.
Ну и какой это к чёрту Сайлент Хилл?! - мелькнуло у меня в голове, когда я увидел, как героиня, скажем так, "эволюционирует". Конечно же это объясняется нарративно, но я подразумеваю геймплейный аспект.
Удивился ли я наличию в игре прокачки? Нет, не удивился.
Как не удивился бы возможности ездить на велосипеде. Но по-сайлентхилловски ли это? Для меня - точно нет.
А вот предательскую камеру, которая очень плохо дружит с замкнутыми пространствами, и корявое управление - эти вещи вполне можно отнести к аутентичным болячкам всей серии SH.
Что по головоломкам?
В SH:f тебя буквально ведут за ручку, отмечая на карте каждый последующий шаг. Взял ключ? Шапку надел? На вот тебе кружочек на карту, держи-ка отдельную кнопку для центрирования на цели, ну чтобы точно не заплутал.
Загадки - элементарные. Ни одна из них не заставила поломать голову. И это на сложном уровне.
В условно "настоящем" СХ, игрока намеренно оставляют наедине со своими личными догадками, скупо отмечая на карте редкие "места интереса", что нехило прокачивает пространственное мышление, заставляя напрягаться и вспоминать, "на каком этаже эта грёбаная комната с пианино, куда нужно накидать лобковых волос, чтобы получить эмблему льва".
Решение некоторых загадок из оригинальных частей доставляет удовольствие не меньшее, чем потная победа над какой-нибудь Маленией.
В SH:f всё наоборот - игрока будто держат за малолетку с СДВГ, который, не дай бог, забросит игру, если она вдруг заставит хоть немного призадуматься.
Зато я запомнил почти все названия японских блюд и напитков из игры. Если вдруг окажусь в Японии, то точно буду знать, чем восполнить выносливость и здравомыслие.
Одна загадка, правда, для меня так и осталась неразгаданной. На кой хер в двух абсолютно пустых пространствах-коридорах, расположенных по-соседству, находятся алтари?
В подробности сюжета вдаваться не стану, но отмечу, что символизм, метафоры, личные трагедии героев (а у подростков жизнь не сахар), а также их связь с формированием общего кошмара-катаклизма, присущие тем самым SH, в игре есть. Впрочем, чтобы понять всю глубину заложенных идей, нужно понимать контекст времени и места. И как-то невзначай так получилось, что SH:f ещё и про срез эпохи. А это серьёзная заявка. Взрослая.
И всё же, принимая во внимание порою поистине утомительные эпизоды игры, я пришёл к выводу, что жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на повторные прохождения Silent Hill:f.
А потому прочие концовки (всего их 5, включая шуточную с НЛО) я посмотрел там, где все смотрят. И знаете что? Та, которая получается по-умолчанию после первого забега выглядит самой серьёзной и драматичной.
А что касается стальных... Эх... В общем, всё в ваших руках.
Я нанёс больше двадцати ударов металличеcкой трубой по бетонному столбу в качестве эксперимента. Это звонко. Отдаёт в обе кисти. Ржавчина отслаивается и остаётся на ладонях.
Труба получила пару вмятин, но её геометрия не изменилась.