(не)Silent Hill:f глазами старого фаната металлических труб

У меня тоже есть металлическая труба. Красивая и крепкая. От десяти ударов не разлетится. И сейчас я это на всякий случай проверю.

Преданный фанат

Пока не утихли ожесточённые комментаторские бои между теми, кто игру хвалит, нарекая достойным представителем серии, и теми, кто твёрдо решил, что царь не настоящий, я по-быстренькому нахрапом-запоем игру завершил. Чтобы понять, к какому же лагерю принадлежу сам, и вступить в битву во имя справедливости.

Смерть от разных причин в игре анимирована по-своему. Не Айзеком Кларком единым...
Смерть от разных причин в игре анимирована по-своему. Не Айзеком Кларком единым...

Ранее я уже коротко поделился мнением о первых часах прохождения, где упомянул сеттинг и хапнул по вершкам, ну а теперь проедусь по полной. Сюжетными спойлерами сыпать не стану, а если что-то случайно и просыпется, то исключительно в образовательных целях и для подкрепления аргументации.

Нейтралитет в данном вопросе, надо признать, сохранить сложно. Ведь если рассматривать игру в отрыве от франшизы и пытаться её оценивать без оглядки на прошлые части, то получится, что ты автоматически не считаешь её Сайлент Хиллом. Но так как свою колокольню я уже определил, то и буду рассуждать с её высоты.

На Xbox Series S некоторые текстуры зачастую лучше рассматривать как картины в галерее - издалека, не приближаясь. 
На Xbox Series S некоторые текстуры зачастую лучше рассматривать как картины в галерее - издалека, не приближаясь. 

Как мне видится, у любого уважающего себя фаната серии должны быть скрижали с критериями оценки сайлентхилловости. Но можно, конечно, и отсебятины добавить, чтобы было о чём поспорить.

Как правило, ядром СХ предполагают: подаваемый небольшими порциями, невнятный, но интригующий в своём базисе сюжет, включающий, желательно, "личный ад" протагониста, общую атмосферу безысходности и упадка, наличие крайне неуютных локаций (с некой альтернативной реальностью), головоломки, топорную боевую систему без акцентов, ну и неторопливый общий темп.

А коль назвался груздем, то есть, Сайлент Хиллом, то полезай в кузов, то есть, изволь соответствовать.

К счастью, лазать по "узким" пространствам долго не придётся.
К счастью, лазать по "узким" пространствам долго не придётся.

Зайду с козырей.

Вы когда-нибудь видели в прошлых частях СХ нагромождение "запечатанных" арен, покинуть которые можно только перебив всех врагов? Буквально, как в слэшерах, кроме шуток.

А в SH:f этого не просто немало, этого до тошноты много.

Что, собственно, с врагами?

Любителей хорроров противники своим дизайном не поразят точно. Кто-то мне сказал "но там же соски срезаны у монстров женского пола, это символизирует харассмент!" Хорошо, пусть так. Соски как-то разглядывать в пылу сражения не сподручно, а вот ползучую гору грудей - да, видел. Рожи рядовых вражин вполне типичные для японского хоррор-фольклора. Чего не заметил, так это пирамид на головах у местных боссов.

Квик тайм ивентов нет, а потому остаётся обречённо наблюдать за снижением полоски здоровья.
Квик тайм ивентов нет, а потому остаётся обречённо наблюдать за снижением полоски здоровья.

Зато повод вспомнить старый-добрый The Suffering нашёлся. Именно там я впервые увидел тварей с лезвиями вместо рук и ног. Тогда было жутко. Сейчас - не особо.

За всё прохождение я вздрогнул всего пару раз, и то от неожиданного выпрыгивания из-за угла. Дальше привык, и кроме раздражения эти выпрыгивания (с непарируемым захватом) ничего не вызывали.

Один из самых назойливых врагов. Мразь с отвратительным мувсетом.
Один из самых назойливых врагов. Мразь с отвратительным мувсетом.

Инвентарь, насколько я помню, раньше был бездонным. В SH:f ввели систему постепенно расширяющейся сумки, выложить из которой что-либо на время не получится. Только заменить с последующей ликвидацией заменяемого.

Помимо шкалы здоровья, в игре есть ещё несколько шкал - стамины и здравомыслия (она же - концентрации). Впоследствии добавится ещё одна, но о ней чуть позже.

Выносливость тратится - о, сюрприз - от уклонов и бега. По сюжету героиня лёгкой атлетикой занималась, а потому прыткость её вполне обусловлена. Продумано, получается.

Напоминает Сайлент Хилл. А, это же Сайлент Хилл.
Напоминает Сайлент Хилл. А, это же Сайлент Хилл.

Боевая система претерпела кардинальные изменения и стала отдавать более понятной, относительно каноничных представителей серии, структурой. Лёгкий, тяжёлый, заряженный удары. Если враг, например, подсветился в замахе - атаку можно парировать и как следует контратаковать.

При активации концентрации и её расходе, появляется ещё одна шкала, которая при полном заполнении позволяет нанести сокрушающий урон. Восполняется она с помощью расходников или на местных алтарях, которые выполняют функцию и магазина, и точки ручного сохранения.

Существуют и необязательные к посещению места. Но залезть под каждый камень всё равно хочется. Мир в игре компактный.
Существуют и необязательные к посещению места. Но залезть под каждый камень всё равно хочется. Мир в игре компактный.

Кто-то скажет, что серия развивается и нужно добавлять механики. Но лично я в этом плане консервативен. В минималистичном интерфейсе и беспомощности протагониста есть свой шарм. А тут хрупкая девка толпы демонов налево и направо раскидывает, концентрируется чего-то, парирует.

Оружие, кстати, ломается. Но не всегда. В "потустороннем" мире, куда героиню закидывают на добрую половину игры, за прочность затыкивалок переживать не стоит. Там свои законы физики. Как и атмосфера.

А ведь я ещё про режим берсерка не упомянул. Он тут тоже присутствует. И Кратос нервно курит в сторонке. У этого режима тоже своя шкала есть.

Некоторые сцены, надо признать, по своей жестокости не уступают "Мученицам" Паскаля Ложье. Это комплимент, если что.
Некоторые сцены, надо признать, по своей жестокости не уступают "Мученицам" Паскаля Ложье. Это комплимент, если что.

Ну и какой это к чёрту Сайлент Хилл?! - мелькнуло у меня в голове, когда я увидел, как героиня, скажем так, "эволюционирует". Конечно же это объясняется нарративно, но я подразумеваю геймплейный аспект.

Удивился ли я наличию в игре прокачки? Нет, не удивился.

Как не удивился бы возможности ездить на велосипеде. Но по-сайлентхилловски ли это? Для меня - точно нет.

А вот предательскую камеру, которая очень плохо дружит с замкнутыми пространствами, и корявое управление - эти вещи вполне можно отнести к аутентичным болячкам всей серии SH.

Что по головоломкам?

В SH:f тебя буквально ведут за ручку, отмечая на карте каждый последующий шаг. Взял ключ? Шапку надел? На вот тебе кружочек на карту, держи-ка отдельную кнопку для центрирования на цели, ну чтобы точно не заплутал.

Загадки - элементарные. Ни одна из них не заставила поломать голову. И это на сложном уровне.

Расползающийся вокруг цветник как альтернатива ржавчине и гниению смотрится свежо, вопросов нет.
Расползающийся вокруг цветник как альтернатива ржавчине и гниению смотрится свежо, вопросов нет.

В условно "настоящем" СХ, игрока намеренно оставляют наедине со своими личными догадками, скупо отмечая на карте редкие "места интереса", что нехило прокачивает пространственное мышление, заставляя напрягаться и вспоминать, "на каком этаже эта грёбаная комната с пианино, куда нужно накидать лобковых волос, чтобы получить эмблему льва".

Решение некоторых загадок из оригинальных частей доставляет удовольствие не меньшее, чем потная победа над какой-нибудь Маленией.

В SH:f всё наоборот - игрока будто держат за малолетку с СДВГ, который, не дай бог, забросит игру, если она вдруг заставит хоть немного призадуматься.

Зато я запомнил почти все названия японских блюд и напитков из игры. Если вдруг окажусь в Японии, то точно буду знать, чем восполнить выносливость и здравомыслие.

Без "Лирики" героиня из дома не выходит. И в целом это многое объясняет. 
Без "Лирики" героиня из дома не выходит. И в целом это многое объясняет. 

Одна загадка, правда, для меня так и осталась неразгаданной. На кой хер в двух абсолютно пустых пространствах-коридорах, расположенных по-соседству, находятся алтари?

Помню парня из нашей школы, которому во время возни оторвали рукав куртки. Он сильно плакал. Куртка была новая.
Помню парня из нашей школы, которому во время возни оторвали рукав куртки. Он сильно плакал. Куртка была новая.

В подробности сюжета вдаваться не стану, но отмечу, что символизм, метафоры, личные трагедии героев (а у подростков жизнь не сахар), а также их связь с формированием общего кошмара-катаклизма, присущие тем самым SH, в игре есть. Впрочем, чтобы понять всю глубину заложенных идей, нужно понимать контекст времени и места. И как-то невзначай так получилось, что SH:f ещё и про срез эпохи. А это серьёзная заявка. Взрослая.

И всё же, принимая во внимание порою поистине утомительные эпизоды игры, я пришёл к выводу, что жизнь слишком коротка, чтобы тратить её на повторные прохождения Silent Hill:f.

А потому прочие концовки (всего их 5, включая шуточную с НЛО) я посмотрел там, где все смотрят. И знаете что? Та, которая получается по-умолчанию после первого забега выглядит самой серьёзной и драматичной.

А что касается стальных... Эх... В общем, всё в ваших руках.

Для кого-то спойлер, а для кого-то лучшая антиреклама игры. Если учитывать, что это не какой-то опциональный наряд героини.
Для кого-то спойлер, а для кого-то лучшая антиреклама игры. Если учитывать, что это не какой-то опциональный наряд героини.

Я нанёс больше двадцати ударов металличеcкой трубой по бетонному столбу в качестве эксперимента. Это звонко. Отдаёт в обе кисти. Ржавчина отслаивается и остаётся на ладонях.

Труба получила пару вмятин, но её геометрия не изменилась.

Преданный фанат
14
2
7 комментариев