Sifu: месть в стиле Кунг-фу. Лонг
Игр, где хорошо настроенная боевая система, крайне мало. А где она настроена практически идеально, еще и концептуальна – единицы. Sifu – одна из них. И в этом посте я хочу рассказать о своем опыте и впечатлениях в этой непростой, требовательной, но при этом честной игре.
В этом лонге есть спойлеры. Поэтому читайте на свой страх и риск.
Вступление и обозначение сюжета
Игра начинает свое повествование с "8 лет назад", сразу обозначая, что это пролог к основной истории. Нам дают управлять персонажем по имени Янь, который со своей бандой пришел за чем-то очень важным.
Который, судя по всему, прослыл в этом месте не самым хорошим человеком, отчего его встречают не сказать, что радушно. И на вопрос "Как ты посмел снова здесь появиться?" мы решаем ответить при помощи кулаков.
Добравшись до своего старого учителя, Янь непрозрачно намекает, зачем он сюда пришел. И рекомендует уйти, покуда еще может.
Старый мастер боевых искусств не зря учит других, поэтому дает хороший отпор Яню, однако тот все равно убивает старого учителя. За смертью своего отца, спрятавшись, наблюдает главный герой. Естественно, его находят, как и то, зачем Янь и его банда сюда пришли. О чем свидетельствует разросшееся влияние и власть всех пятерых, которое можно будет наблюдать по ходу прохождения игры.
После обнаружения главного героя, нам дают выбрать пол персонажа.
И, немного подумав, Янь приказывает убить мальчика/девочку. И, судя по всему, отец главного героя догадывался, чем все может закончиться, поэтому вручил медальон своему сыну/дочери. Который спас его от гибели.
Увидев труп своего отца, главного героя переполняет ярость. И желание отомстить.
В кратком опенинге, где презентуют участников разработки, нам также очень стильно показывают, как главный герой готовится ко встречи с теми, кто виновен в смерти его отца, тренируясь на протяжении восьми лет.
Во время опенинга нас по сути обучают и готовят ко встречи со всеми пятью боссами, обозначая нужные приемы, которые помогут победить каждого из них.
И лишь в обучении бою с Янем нет никаких "особенностей", которые следует учесть. Что может прозрачно намекать на то, что в бою с ним понадобится все, чему мы научимся, пока будем идти тропой мести.
Не могу не отметить, что это довольно занятно – в прологе дать управление антагонистом.
Боевая система
Боевая система в Sifu – это кристальный балдеж. Очень давно не получал такого кайфа от боев. Она требует от тебя не простого нажатия на клавиши, а вдумчивого. Комбо, блок, парирования, уклонения – все очень круто настроено.
Сам процесс боя очень грамотно сделан. Динамично и требует внимания. Пока бьешь одного, сзади могут подлететь еще 1-2 врага, чьи удары нужны спарировать/заблокировать, дать пинка тому, кого бил изначально, переключиться на второго, прописать комбо третьему, развернуться к первому и добить его, а после заниматься всеми остальными. Да, это самая банальная боевая ситуация в рамках игры. И они в сути своей одинаковы, хотя и могут слегка отличаться в зависимости от окружения, однообразия не замечаешь из-за высокой динамики и повышенного внимания к происходящему. Потому что крайне редко бывает так, что против вас выступает мало противников. Если их мало, то они сильнее обычных бомжов.
Боевка также дает простор для использования окружения в свою пользу – можно толкнуть оппонента в стену или другое ограждение, врезавшись в которое его шкала структуры заполнится на определенное значение.
В качестве дополнительного оружия можно брать, например, бутылки, которые так и просятся разбиться об лицо очередного врага.
И оружие ближнего боя – от бамбуковых палок и металлических бит, до посохов и клинкового оружия. Которое, впрочем, можно также кинуть во врага.
Сложность
Игра непростая, но ее сложность не в бездумном выкручивании статов у противников, а в прописанных правилах, которые либо соблюдаешь и учишься в процессе, либо не соблюдаешь и не играешь.
Речь про сложность "Адепт". Как заявляют сами разработчики при выборе этой сложности, она является оригинальной. То бишь, сбалансированной и задуманной так, как разработчики хотели изначально.
Но вот что у разрабов не получилось хорошо сбалансировать, так это "Ученика", он же легкий уровень сложности. И не просто легкий, а гиперультрамегалегкий. Он не дает челленджа вообще. Не смотря на то, что разработчики заверяют, что это хоть и упрощенная сложность, однако бои все равно будут непростыми. Увы, но будут.
Если вы умудрились на этой сложности сильно постареть, у алтарей можно скинуть свой возраст. По 5 лет у каждого. Враги отлетают быстро и я проходил сквозь уровни, как раскаленный нож сквозь брикет масла.
В то же время Адепт дает отличный челлендж, при этом заставляя напрягаться процентов на 200 сильнее, чем на Ученике. Я начинал сразу с Адепта, однако отлетев на втором боссе, я решил освоить базу на Ученике. И каково было мое удивление – я не испытал вообще никаких трудностей. И сразу ощутил эту гигантскую пропасть между этими двумя сложностями.
Впрочем, это не прям плохо. На Ученике я наработал какую-никакую базу, кое-как понял механики, и после прохождения игры стартанул на Адепте, пройдя первый уровень на 22 годах, а второй, включая босса, вообще на 23-х. Полагаю, уровень специально задумывался именно таким, – тренировочным плацдармом перед Адептом.
Раз есть легкий и средний, то должен быть и высокий уровень сложности. После прохождения игры на Адепте, я попробовал дойти до первого босса на Мастере. И не скажу, что было сильно много отличий от среднего. Когда плотно за него возьмусь и если получится осилить, может, кратко расскажу о впечатлениях от Мастера. Пока же – у меня нет мнения по поводу этого уровня сложности.
Система смертей
Она может нравится. А может не нравится. Ставлю на то, что многим она не пришлась по душе. Но это не имеет значения, потому что эта механика – часть общего геймдизайна. И без нее Sifu не был бы Sifu.
На Адепте и Мастере после воскрешения накапливается счетчик смертей. И чем чаще вы будете умирать, тем быстрее будете стареть. Уменьшить счетчик можно двумя способами: когда вы проходите определенный отрезок уровня, игра сама уменьшает его, и во время прокачки – об этом ниже. На Ученике счетчика смертей нет – воскрешение каждый раз будет добавлять лишь один год жизни.
Можно сколь угодно бугуртить по поводу этого. Но вы же не возмущаетесь, что в футболе нельзя трогать мяч руками всем, кроме вратаря. Если вам так хочется это делать, есть волейбол.
Прокачка
Не могу сказать, что она нравится. Или не нравится. Она есть, и она полезная. На выбор дают новые комбо, атаки, расходующие концентрацию, возможность избивать противников палкой до тех пор, пока от нее буквально щепки не останутся.
Открывать новые навыки можно перед тем, как воскреснуть. У алтарей, которые можно встретить на уровнях. И у себя дома. Также у алтарей можно прокачивать различные перки. Ниже будут несколько примеров.
Белые
Повышение структуры (она же выносливость), которую, если разбить, можно добить противника, а если разобьют вам, будете оглушены какое-то время. Также белые перки имеют ограничение по возрасту: например, прочность оружия можно вкачивать, только если вы не старше 25 лет.
Красные
Прокачивается за очки, которые вы зарабатываете, проходя отдельные сегменты на уровне. Чем лучше вы справляетесь, тем выше множитель, и тем больше очков. Самые полезные перки, на мой взгляд, поскольку можно качать ускоренное восстановление концентрации от уклонений и парирований. Или скорость заполнения структуры противника, когда вы парируете его удары.
Фиолетовые
Тоже полезные перки, которые важно прокачивать. Открываются за очки, которые вы получаете за устранение врагов. Например, можно увеличить запас концентрации. И обнулить счетчик смертей на сложностях Адепт и Мастер, либо омолодиться на 5 лет на Ученике.
У прокачки есть пара особенностей. Во-первых, вкачанные навыки пропадают, если вы, к примеру, слишком сильно постарели по ходу прохождения уровня и решили начать его заново. Во-вторых, навык можно прокачать перманентно, несколько раз вкачав его за то же количество очков, что и при первом открытии. И это уже полезно, поскольку при неудачном прохождении уровня, можно начать его заново, но с уже сохраненными навыками.
Боссы
То, ради чего главный герой проделывает весь свой путь. Боссов всего пять, но все они – уникальны, и для победы над ними требуют того, чтобы ты не просто закликивал их, а учился с ними сражаться. Мини-инструктаж был во время опенинга после пролога, где нам показывали на примере каждого из боссов, какие приемы против них эффективны.
Ботаник
Учит самому базовому – учись блокировать и парировать атаки. Учись вовремя отскакивать. По крайней мере, я это так вижу. Ну и еще об этом говорит игра в начальном инструктаже.
Шон
Учит уворачиваться от ударов и выдержке. Нахрапом такого бугая не одолеешь.
Куроки
Призывает использовать более агрессивную тактику, постоянно сближаясь с ней, не забывая уклоняться от ее ударов.
Цзиньфэн
Чему учит она, я не знаю, честно говоря. Видимо, еще более агрессивной тактике с постоянным уклонениями от ее оружия, которое еще и отбрасывает. Но в целом, если взять во внимание то, что она получает больше всех урона, то можно сказать, что это как-то сбалансировано.
Но, скорее всего, я просто не до конца разобрался, и не совсем понял подход к ней.
Янь
Янь буквально проверяет все, чему вы научились за всю игру. И на нем действительно нужно собраться и сосредоточиться. Иначе вас очень быстро постигнет смерть.
В конце, когда Янь убит, прекрасно видно, что содеянное не принесло покоя главному герою. И по последующему синематику становится понятно, что путь мести – неверный.
Катарсис
Но есть другая сторона медали. Как можно выяснить спустя долгое время, эта игра не о мести. Она о прощении.
Каждого из боссов можно пощадить, за что мы будем получать талисманы, которые, по видимому, были украдены в том числе там, где убили отца главного героя. В них нет геймплейной ценности – только сюжетная.
И это действительно настоящее завершение истории. Тот самый катарсис, которого достигает главный герой, победив своих врагов, но не убив их. Хоть и мог это сделать, ведь у него есть весомая причина.
После того, как мы пощадили убийцу своего отца, я так понимаю, нам метафорически показывают просветление, которого смог достигнуть главный герой. После чего, можно увидеть титры, которые знаменуют настоящий конец игры.
В сцене после титров нам показывают главного героя, который стал Ши-фу, как и его отец, и теперь учит других боевым искусствам.
Хоть убейте, но я не понимаю, почему у нас переводят Сифу, когда слышно, что произносят Шифу. Это не только китайского языка касается, но и японского. Хотя, возможно, дело в том, что переводят английский перевод с китайского, и поэтому возникают такие приколы. Если кто шарит, буду рад, если поясните.
Стилизация и китайский антураж
Визуальный стиль у Sifu прекрасный. Он довольно минималистичный, не перегруженный, но при этом выделяется. Китайский антураж, построенный вокруг единоборств, сильно добавляет очарования общей картине.
Люди, ответственные за визуал, не зря едят свой хлеб, и они точно понимают, что такое стиль. Мало того, что постановка боев здесь великолепная, так еще и подано стилёво. Ух.
Модификаторы
В игре есть модификаторы, которые выступают дополнительным развлечением для тех, кто уже познал дзен, и хорошо поднаторел в боевой системе. Ниже приведу самые любопытные на мой взгляд.
Нельзя обнулить счетчик смертей. Порядочно усложняет игровой опыт.
Тут у нас реверс – вместо старения, главный герой молодеет. Довольно забавно.
Это для тех, кто познал больше одного дзена. Также есть модификатор, который убивает главного героя при удачном попадании по нему. Это жестко. Я таким страдать не буду (хотя кто знает), но как дополнительное развлечение – почему бы и да.
Также в игре есть читы, которые я разбирать не буду, но приведу пару примеров: все умирают с одного прямого попадания; главный герой не стареет после смерти. Забавно, что они тут вообще есть.
Арена
Арена – это дополнительный режим, где также можно включать различные модификаторы.
Шикарный режим, я считаю. Когда компания пройдена и хочется исключительно крутого мордобоя в стиле кунг-фу – это прям то, что нужно.
Огромное спасибо, что прочитали :)
Надеюсь, было интересно.