"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Заходят как-то раз японец, американец и чех в магазин комиксов...

Я обожаю эту игру!

Приворчание: Здесь и далее я называю главы названиями песен крутецкого композитора Говарда Дроссина (Howard Drossin), написавшего саундтрек к игре, а так же прикрепляю сами песни. И пусть в моём лонге нет главы про музыкальное сопровождение игры, эти драйвовые песни послужат его фоном. Слушайте, читайте, отдыхайте.

Шутки про генеральские котлы не будет.
Шутки про генеральские котлы не будет.

Содержание

Глава 1. Into the Zone - Введение

Я учился в нормальном классе, даже в хорошем. У нас не было драчунов, воров, и крыс. Но зато были ребята намного опаснее и хуже: те, что с Денди, Сегами и Соньками. Водиться с ними хотели все, а зайти к ним в гости удавалось немногим. К тому моменту когда в 96-м у меня тоже появилась Сега, одна из величайших и самых влиятельных игровых консолей, и я начал вечерами напролет задрачивать Earthworm Jim и Mortal Kombat 3, пацаны уже могли похвастаться солидными коллекциями картриджей и дисков.

И вот в один осенний день одноклассник принес в школу (не знаю зачем, видимо мы еще тогда любили повыпендриваться обновками) Comix Zone. Ребята тут же облепили со всех сторон его пока он рассказывал о своих впечатлениях. Я сидел в другом конце класса, до меня доносились лишь реплики вроде "Чувак попадает в комикс...", "...прыгает по страницам...", "...злодей рисует врагов прямо на глазах..."

"Ты о чем, мать твою?"

"Взять поиграть" к тому времени уже выстроилась очередь. Я так заинтересовался игрой, что не мог ждать. Конечно, мы не могли тогда заценить геймплей в ютубчике, не имели понятия как игра выглядит пока не вставим заветный картридж в приставку. И вот, спустя месяц, я наконец-то в первый раз запустил Comix Zone.

Intro!

Даже лого Sega вылезло на экран непривычно. Белый фон, вращающиеся буквы, фанковый гитарный саунд, и это завывающее "Se-ega-a..." В других играх логотип обычно красовался на черном фоне без особого звукового сопровождения, изредка можно было увидеть героев игр, например в интро Earthworm Jim.

Итак, сегодня мы обсудим, почему эта игра стала такой неординарной, популярной, рассмотрим её геймплей, историю и всё остальное, что делает её великой.

Глава 2. Feed My Disease - Место, где всё началось.

Было много факторов, которые способствовали созданию игр высокого качества, но один элемент, которому, возможно, уделяется недостаточно внимания в инфопространстве, — это Sega Technical Institute.

Sega Technical Institute сыграл ключевую роль во многих успехах компании.
Sega Technical Institute сыграл ключевую роль во многих успехах компании.

Институт был волшебным местом в 90-х, где японские и западные разработчики могли работать вместе и создавать крутые игры. Зачастую довольно экспериментально, с минимальным вмешательством со стороны руководства (удивительно!). Создателям просто давали пространство для творчества. Многие известные люди в разработке игр работали здесь.

Среди них были создатель Sonic the Hedgehog Юдзи Нака (Yuji Naka):

Сайт IGN поставил Наку на 47 место в списке «Ста величайших создателей игр всех времён»
Сайт IGN поставил Наку на 47 место в списке «Ста величайших создателей игр всех времён»

Программист Marble Madness Марк Серни (Mark Cerny), который также работал над Sonic the Hedgehog 2:

А еще он внес свой вклад в разработку трилогии Spyro и консолей Playstation!
А еще он внес свой вклад в разработку трилогии Spyro и консолей Playstation!

и Стиг Хедлунд (Stieg Hedlund), который позже участвовал в разработке StarCraft и серии Diablo.

"Одна из самых удивительных особенностей деревьев навыков заключается в том, что они показывают игроку, как он может развить свой аватар, каким он способен стать на самых высоких уровнях, с самого начала игры" - Стиг Хедлунд про навыки в Diablo II
"Одна из самых удивительных особенностей деревьев навыков заключается в том, что они показывают игроку, как он может развить свой аватар, каким он способен стать на самых высоких уровнях, с самого начала игры" - Стиг Хедлунд про навыки в Diablo II

Говорили, что этот институт был создан в результате предложения Майка Серни компании Sega, с целью познакомить японские команды с западной культурой и их игровыми ценностями. Среди сотрудников был дизайнер по имени Питер Моравик (Peter Morawiec), молодой человек, который устроился в Sega в возрасте 22 лет, после того как целый год докучал Серни.

Питер Моравик
Питер Моравик

"Первые восемнадцать лет я жил в Чехословакии, которая тогда еще входила в Варшавский договор. В наш маленький городок пару раз в год заезжал автобус, оборудованный игровыми автоматами – вот так я и познакомился с электронными развлечениями. Позже мне удалось достать домашний компьютер Atari 800XL, собранный в Германии. Агрегат съел два года моей жизни – я постоянно играл, создавал графику и учился программировать. Впоследствии, проведя два года в лагере для беженцев в Австрии, я эмигрировал в США; это случилось в 1989-м, мне тогда было 20 лет. Попав в Новый Свет, я не придавал особого значения своему хобби, пока не увидел рекламу Sega Technical Institute в журнале, посвященном компьютерам Amiga. Студия искала программистов и геймдизайнеров для своей студии в Пало Альто, так что я немедленно отправил заявку. Меня пригласили в офис – я приехал, пообщался с Марком Серни и… не получил работу – из-за недостатка опыта, по всей видимости. Однако Марк поддержал мое стремление стать разработчиком игр, и я начал работать над собой, продолжая терроризировать его команду своими идеями и концептами. Продолжалось это почти год, пока в самом начале 1992-го Марк не представил меня Ютаке Сугано (дизайнер Shinobi), который возглавлял небольшую команду в STI. И на этот раз меня наняли!"

Питер Моравик об успехе.

Питер начал работать в марте 1992 года и сначала занимал должность в Research and Development. Однако первым проектом, в котором Питер сыграл значительную роль, стал Sonic Spinball, который был выпущен в Северной Америке и Европе в ноябре 1993 года.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Игра была разработана американскими сотрудниками Sega's Technical Institute, так как японские разработчики были заняты созданием Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. В Sonic Spinball Моравик выступил в качестве одного из ведущих дизайнеров. Игра была вдохновлена Pinball Dreams на Amiga, но Sonic Spinball получил смешанные отзывы: критики хвалили новизну и графику, но критиковали управление.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

"Sonic Spinball задумывался как временный продукт, когда стало ясно, что Нака не сможет выпустить Sonic 3 к Рождеству. Оглядываясь назад, я бы хотел, чтобы мы добавили больше платформинга, сохранили стиль графики в духе вселенной Sonic и сделали игру проще. Но, учитывая условия, в которых мы работали, думаю, игра получилась достойной. Это был первый серьёзный отход от традиционного геймплея Sonic, так что неудивительно, что некоторым фанатам и рецензентам она не понравилась. Тем не менее, она продалась очень хорошо, и я благодарен за возможность работать над ней. Spinball был моим первым полноценным проектом, так что он очень важен для меня".

Питер о проекте

Можно утверждать, что величайшим достижением Моравика во время работы в Sega ещё только предстояло случиться — конечно же, с выходом Comix Zone в 1995 году. Однако для некоторых может стать сюрпризом, что концепция этой игры была придумана гораздо раньше, ещё до того, как Моравик начал работать над Sonic Spinball.

Глава 3. 10,000 Knives - Об идее и концепции

Оказалось, что многие сотрудники Sega Technical Institute были большими фанатами комиксов, и в результате Моравик часто присоединялся к своим коллегам, чтобы посещать местные магазины комиксов. Этот опыт частично вдохновил его на создание Comix Zone, так как у него возникло озарение, что комиксы и игры могут прекрасно дополнять друг друга.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры… Да, мы с коллегами из STI частенько ходили вместо обеда в местные магазинчики комиксов, и конечная идея, вероятно, сформировалась именно благодаря этим походам. Однако истинное вдохновение в смысле игровой механики и визуального дизайна Comix Zone я получил от видеоклипа на песню Take On Me коллектива A-ha!, которое впервые увидел еще в восьмидесятых.

Питер Моравик
A-ha - Take On Me

Это привело к тому, что дизайнер создал демо-анимацию своей концепции, используя свой Amiga. К этому времени Майк Серни уже покинул Sega, и его заменил бывший исполнительный директор Disney Роджер Хектор (Roger Hector). И Роджер, и президент Sega of America Том Калинске (Tom Kalinske) были впечатлены демо и потенциалом игры. Однако на некоторое время Comix Zone был отложен или, как думал тогда Моравик, отменён вовсе.

Это произошло в пользу проекта Spinball, но после его завершения Институт снова представил игры руководству. Среди них была повторная демонстрация Comix Zone. В этот день Том Калинске немедленно дал зелёный свет производству игры, вспомнив, насколько сильной была её концепция. Прежде чем игра вышла на Mega Drive, её оригинальная концепция во многом отличалась от финального продукта, начиная с главного героя, которого изначально звали Джо Пенсил (Joe Pencil).

Ранняя версия с Джо в главной роли.

Джо Пенсил был стереотипным читателем комиксов того времени — худым и довольно ботанистым на вид. Моравику нравилась идея о тощем парне, превращающемся в супергероя, как Питер Паркер в Человека-паука, но, учитывая середину 90-х, это было время, когда американские компании даже снабжали фигурки персонажей вроде Принцессы Леи и Люка Скайуокера шестью гигачадными кубиками пресса и широкими плечами без всякой причины.

Поэтому, мягко говоря, Sega of America посчитала, что Джо Пенсил нуждается в доработке. Другими словами, его перерисовали так, будто он накачался стероидами, потому что...

...ну, Америка 90-х...

...наверное.

Sketch Turner!
Sketch Turner!

Джо был переделан в Скетча Тёрнера, персонажа, который больше не выглядел как тощий ботан. Новый дизайн Скетча Тёрнера частично вдохновлён любовью Моравика к Smashing Pumpkins и вообще гранжу, поэтому Джо был переработан в духе крутого рокера.

Тони ДеЗуинга - один из авторов комикса Джона Хэкс - нарисовал начальный и финальные ролики игры
Тони ДеЗуинга - один из авторов комикса Джона Хэкс - нарисовал начальный и финальные ролики игры

Тони ДеЗунига (Tony DeZuinga) нарисовал начальную и финальные заставки игры: он рисовал тушью и карандашами, а затем сканировал их на компьютер и обрабатывал для консоли. По мере продвижения разработки, команда испытывала трудности в программировании игры — было сложно уложиться в 2 мегабайта и при этом распаковывать большие страницы графики во время игры. Отмечалось, что Sega Genesis не была спроектирована с учётом этого процесса, но им всё же удалось реализовать задуманное, чему они были рады. Отправив игру Sega of Japan на рассмотрение, STI получили ответную записку, в которой было сказано, что игра «воплотила все недостатки американской культуры». Хедлунд сказал, что команда восприняла это как «высокую похвалу».

Что касается стереотипов того времени, Sega of America хотела, чтобы

Моравик разработал для Скетча напарника, так как это хорошо работало для Бэтмена и Робина, а Sega добилась успеха с этой формулой в Sonic и Tails. Моравик считал, что концепция дополнительного NPC, следующего за Скетчем без реальной пользы для геймплея, — полная трата времени, поэтому вместо этого создал крысу по имени Роудкилл (Roadkill).

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

"Идея изначально не очень понравилась Sega, но я думал, что домашняя крыса хорошо подходит Скетчу. Она не занимает много места на экране, и мы могли сделать с ней много интересного в плане головоломок. Я до сих пор считаю Роудкилла одним из самых крутых напарников в истории видеоигр"

Моравик о Роудкилле

Глава 4. Seen It for Days - О сюжете

Итак, Comix Zone наконец появилась на прилавках в августе 1995 года, став одной из поздних игр в жизненном цикле Sega Mega Drive. Действие в которой происходит на оживших страницах комикса.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Это приводит к тому, что диалоги персонажей в игре отображаются в текстовых пузырях. Все фоны и спрайты в игре выполнены в ярких цветах и динамичном стиле рисования, вдохновлённом супергеройскими комиксами. Вы играете за Скетча Тёрнера, который в этой игре является голодающим художником и музыкантом-оборванцем, живущим в Нью-Йорке.

Где-то в Нью-Йорке. Где ж еще?
Где-то в Нью-Йорке. Где ж еще?

В сюжете игры Скетч работает над комиксом, который, конечно же, называется Comix Zone. В один роковой вечер, во время грозы, молния ударяет в панель его комикса. Это позволяет главному злодею комикса, мутанту (по-моему он мутант) по имени Мортус, вырваться за пределы рисунка. Он хочет убить Скетча, чтобы стать настоящей плотью и кровью и захватить реальный мир.

Назлодействовал и рад.
Назлодействовал и рад.

"Мортус был главным злодеем комикса, персонализацией темных страхов самого Скетча, плодами его извращенного вымысла. А страницы Comix Zone представляют собой комикс Скетча, в который он же сам и угодил… Слушайте, давайте просто признаем: сюжет был не самой сильной частью игры!"

Питер о главгаде

К сожалению для Мортуса, у него нет сил для этого, но он может отправить Скетча в мир комиксов, где его способности гораздо эффективнее. По сути, здесь начинается самое интересное: оказавшись в комиксе, Скетч сталкивается с тем, что Мортус может рисовать врагов по своему желанию, чтобы победить его и забрать его жизнь. В этом мире Скетч встречает персонажа по имени Алисса, которая считает его Избранным, пришедшим спасти их постапокалиптический мир от Мортуса и его сил.

Well done, Turner!
Well done, Turner!

Полностью игнорируя протесты Скетча, Алисса отправляет его на миссию, поддерживая связь через радио и давая подсказки. Скетчу предстоит остановить злые планы Мортуса и найти способ выбраться из этого мира комиксов.

Глава 5. Woe is the World - О геймплее

Теперь, пожалуй, самое время поговорить о геймплее. В этом экшн-платформере с элементами файтинга и головоломками игрок продвигается от панели к панели комикса. Вы проходите через множество разных локаций, которые мы обсудим чуть подробнее позже.

В игре присутствуют довольно стандартные механики боя: удары руками, ногами и прыжковые атаки будут вашими основными инструментами. Скетч также может отрывать фоны и превращать их в бумажные самолётики, чтобы атаковать врагов, но это стоит здоровья и может навредить ему самому, если не быть осторожным. Кроме того, Скетч может собирать и хранить до трёх предметов в инвентаре, которые используются для решения головоломок и преодоления препятствий. Среди предметов есть бомбы, ножи и другие вещи для восстановления здоровья.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Хотя я упомянул, что в игре нет тощих подростков, превращающихся в мускулистых супергероев, уже мощный Скетч всё же может трансформироваться. Это происходит при подборе предмета "кулак", который превращает его в Супер Скетча. Эта трансформация позволяет ему выполнять мощную атаку, которая воздействует на всех врагов на экране, примерно как магия в Golden Axe.

Роудкилл может находить скрытые предметы и помогать в доступе к местам, куда Скетч не может добраться сам. Говоря о секретах, каждый уровень состоит из двух страниц, и секреты можно найти, разрывая бумагу, что открывает дополнительные предметы. Прогресс от страницы к странице достигается либо решением головоломок, либо просто побеждая всех врагов на экране, как в классическом файтинге.

Опять же, в традиционном стиле на экране появляются стрелки, указывающие, куда можно перейти дальше, но иногда появляется несколько стрелок, предлагая несколько путей прохождения уровня, что добавляет игре реиграбельности. Говоря о реиграбельности, если вы надеетесь пройти эту игру, вам придётся играть в неё очень много, так как Comix Zone печально известен своей сложностью.

"Каждая страница Comix Zone должна была быть неповторимой, непохожей на другую. Поэтому использовать одну и ту же графику (распространенный в те времена прием для экономии места) несколько раз не представлялось возможным. Стоимость производства картриджей напрямую зависело от заложенного в нем объема памяти, так что мы были здорово ограничены по общему размеру игры. Чтобы увеличить время прохождения, нас попросили повысить сложность игры в целом. Но поскольку случилось это в самый последний момент, мы не успели толком ничего протестировать, и я считаю, что это решение было большой ошибкой."

Питер о сложности игры

По этой причине Comix Zone может не понравиться всем, так как сложность отпугивает некоторых игроков. Но если вы терпеливы и готовы превозмогать, каждый уровень предлагает уникальную среду, что помогает игре оставаться свежей и интересной.

Ты просто не ел устриц.
Ты просто не ел устриц.

В начале игры вы оказываетесь в канализации, сегменте, который, скорее всего, был вдохновлён Черепашками-ниндзя, супергеройской франшизой, добившейся огромного успеха по всему миру. Незадолго до выхода этой игры, так что влияние некоторых художественных решений неудивительно. В этом контексте, я бы не удивился, если бы существование Роудкилла было частично вдохновлено Сплинтером. На самом деле, в игре полно ниндзя, мутантов и подземных каналов.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Было бы глупо не признать влияние, которое Черепашки, кажется, оказали на эту игру. По мере прохождения уровней вы сражаетесь на страницах различных красивых локаций. Окружение вдохновлено как японской, так и западной культурой, что неудивительно, учитывая, что Моравик работал в мультикультурном Sega Technical Institute. Уровни разнообразны: игрок проходит через пустыни, заснеженные пейзажи, пещеры и другие традиционные для игр среды.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Глава 6. Last to Follow - Заключение

После выхода игра была оценена различными изданиями. Среди них был Famicom Toushin (нынешний Famitsu), поставивший игре 30 из 40. GamePro посчитал визуальную часть успешной реконструкцией стиля комиксов, но отметил, что игра быстро надоедает из-за повторяющегося боя и слишком простых головоломок. Они также заявили, что Скетч не может быстро перемещаться по панели, а быстрое нажатие кнопок даёт непредсказуемые результаты.

Electronic Gaming Monthly также освещал игру, критикуя управление, но отмечая яркость и красочность игры, а также хваля её оригинальность и дизайн. Next Generation заявил, что Comix Zone — это очень крутая идея для игры, которая не была должным образом реализована, но Comix Zone всё равно лучше большинства.

Comix Zone — одна из тех игр, которые со временем становятся только популярнее. Игра продолжает находить аудиторию, так как она включена в бесчисленные сборники игр для Mega Drive, выпущенные на всех системах за последнее десятилетие. Кроме того, учитывая, что такие бренды, как Marvel и DC, сейчас популярнее и мейнстримнее, чем когда-либо, Comix Zone приобретает ещё более крутой оттенок, чем при первом выходе. Многие также пропустили эту игру в своё время, так как некоторые игроки уже перешли на Sega Saturn и Sony PlayStation до её позднего релиза.

"Не то, чтобы именно комиксы повлияли на идею игры…" Дикое путешествие на страницы истории Comix Zone (1995). Лонг.

Так что есть несколько причин, почему больше людей открыли для себя эту игру гораздо позже 1995 года. Но в целом, уникальный художественный стиль и обаяние Comix Zone делают её любимой игрой сегодня, и многие готовы закрыть глаза на её недостатки. С художественной точки зрения, это одна из самых интересных игр всей 16-битной эпохи, что делает её по-настоящему особенной. Помимо переизданий в составе сборников, игра выходила отдельно на других платформах, включая порт для DOS, Wii и не слишком удачный порт для Game Boy Advance.

Что касается самого Питера Моравика, после Comix Zone ему поручили помочь в разработке игры про Sonic для Saturn, которая так и не увидела свет. Это была совершенно отдельная игра от отменённого Sonic X-Treme, но Нака не одобрил и её. Параллельно Моравик также создал концепт-арт для 3D-сиквела Comix Zone, но, к сожалению, Sega тоже его не утвердила.

Прототип Comix Zone 2!
Прототип Comix Zone 2!

"Я выдвигал несколько предложений, стараясь совместить концепт игрового поля как двухмерной страницы комикса с трехмерным геймплеем, но не был уверен до конца, что это сработает. К тому же я сомневался в том, что мощностей Saturn хватит на нормальное воспроизведение задумки. А с сегодняшним-то железом я бы и не такое смог!"

Моравик о сиквеле.

К 1997 году Моравик и Sega расстались, и он стал соучредителем студии Luxoflux в январе того же года. Они разрабатывали такие игры, как серия True Crime и Star Wars Demolition. Однако, на мой взгляд, настоящей вершиной его карьеры навсегда останется Comix Zone.

Итак, мои чуваки, это была безумная история Comix Zone и того, почему эта маленькая игра была так важна. Увидимся на следующей странице!

Спасибо что прочитали!

OH YEAH!
OH YEAH!
253
68
4
1
1
1
1
100 комментариев