"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Сотрудники Bluepoint Games обсудили ремейк Demon’s Souls 2020 года. Рассказали о своем производственном процессе и ответили на некоторые вопросы, которые могут заинтересовать поклонников игры.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Вступление

Дэрил Эллисон, старший продюсер: Всем привет, я Дэрил Эллисон. Мне посчастливилось присоединиться к Bluepoint Games в начале 2012 года, в качестве начинающего разработчика, и вырос настолько, что начал создавать команду разработчиков. Было приятно наблюдать, как команда Bluepoint росла с первых дней от простых ремастеров до запуска такого проекта, как ремейк Demon’s Souls.

Марк Скелтон, арт-директор: Меня зовут Марк Скелтон. Я арт-директор Bluepoint Games и работаю в компании около пяти лет.

Джастин Вагнер, художник по окружающей среде / ведущий художник по материалам: Здравствуйте, я Джастин Вагнер. Я был ведущим художником по окружению / материалам для проекта Demon’s Souls в Bluepoint Games.

Кристиан де лос Сантос, ведущий художник по окружающей среде: Привет всем, меня зовут Кристиан де лос Сантос. Я присоединился к Bluepoint Games в качестве ведущего художника по окружению в Demon’s Souls. Я в игровой индустрии с 2003 года.

Боб Уоллес, ведущий художник по персонажам: Привет, меня зовут Боб Уоллес. Я был ведущим художником по персонажам ремейка Demon’s Souls и работал с Bluepoint в качестве художника по персонажам для нескольких игр с 2014 года.

Крис Воеллманн, технический арт-директор: Здравствуйте, меня зовут Крис Воелльманн. Я технический арт-директор и проработал в компании восемь лет.

Крис Торрес, руководитель анимации: Привет всем, я Крис Торрес. Я занимаюсь анимацией и риггингом. Я работаю в индустрии с 2007 года и уже пять лет в Bluepoint Games. До того, как приехать сюда, я работал в Midway и Retro Studios над такими играми, как Blacksite Area 51, Donkey Kong Country Returns, Donkey Kong Country Tropical Freeze, и несколькими неанонсированными проектами, которые так и не вышли.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Пересборка Душ Демонов

80.lv: Ребята, а как вообще появился этот проект? Как вы решили подойти к созданию этого масштабного проекта?

Дэрил Эллисон: Когда я вспоминаю все удивительные франшизы, над которыми мы работали: God of War, Metal Gear Solid, Uncharted, Shadow of the Colossus и многие другие, а теперь и Demon’s Souls — испытываю чувство шока.

Послужной список успеха Bluepoint, предлагающий высококачественные игры, оправдавшие надежды как фанатов, так и издателей, позволил нам получить такие проекты, как ремейк Demon’s Souls.

Мы приближались к концу ремейка Shadow of the Colossus, когда начались разговоры о Demon’s Souls. У нас сложились прекрасные рабочие отношения с JAPAN Studio, и мы очень хотели снова сотрудничать с ними для решения нашей следующей задачи. Ремейк Demons Souls идеально подошел.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Какие первые шаги вы решили предпринять, разбирая оригинальную игру?

Марк Скелтон: Прежде всего мы все были заранее согласны с тем, что расположение уровней, встреч и существ не должно корректироваться. Мы чувствовали, что суть игры заключалась в великолепной синегерии этих элементов работающих вместе, формирующих душу игры. Мы сосредоточили свое внимание на общей точности и улучшении качества опыта на протяжении всей игры, когда представили ее современным геймерам в качестве стартового тайтла для запуска PS5.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Ребята, вы пробовали какие-то новые концепт-арты? Как вы решили, как вы хотите визуализировать этот невероятный проект?

Марк Скелтон: Когда мы впервые встретились с Гэвином Муром, креативным директором JAPAN Studio, мы обсудили, насколько далеко мы хотим зайти в визуальных элементах.

Мы стремились думать так же, как исходная команда могла бы представить игру, если бы они делали ее для PS5.

Мы начали с начальной области и довели стиль до конца, опираясь на наше изучение концепт-арта оригинальной игры. Мы решили дать игрокам что-то новое, но знакомое, что соответствовало бы их ожиданиям от вселенной Demon’s Souls.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы решили подойти к созданию текстур в этой игре? Какие основные инструменты вы использовали для этого?

Дэрил Эллисон: Улучшение качества текстур — одно из самых заметных улучшений в ремастере. Ремастеры сосредотачивают свои усилия на улучшении визуальных эффектов, надеясь, что также исправят ошибки и улучшат частоту кадров. Эти косметические улучшения и улучшения качества опыта в ремастере обычно не идут намного дальше, чем этот слой полировки поверх оригинала.

Наша миссия — исследовать каждый аспект игры в поисках способа реализовать весь ее потенциал для новой аудитории на новой платформе.

Большая часть усилий в ремейке направлена на воссоздание каждого актива полностью с нуля. Помимо исправления ошибок и улучшения производительности, мы также уделяем большое внимание техническим усовершенствованиям — в то время как наши предыдущие ремастеры могли просто заменять текстуры модели более детализированными версиями. В наших ремейках, мы возвращаемся к чертежной доске с концепт-артом и новой скульптурой, затем применяем новые материалы и новые динамические элементы и т. д.

Demon’s Souls особенно заслуживал такого подхода, поскольку цель проекта заключалась в том, чтобы установить стандарт качества стартовой линейки PS5. Мы значительно улучшили пользовательский интерфейс. Много усилий было вложено в создание ярких моментов: от книжной полки, разбивающейся на несколько слоев, а затем растворения в зависимости от типа магии, которую вы использовали — до внушительности дракона, летящего над головой и опаливающего все вокруг вас, когда вы думаете что переходить этот мост безопасно.

Работа со звуком также была огромной задачей не только для значительного улучшения его качества, но и для использования тактильной обратной связи контроллеров DualSense и функций 3D-аудио PS5.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Джастин Вагнер: При определении того, как модернизировать текстуры для Demon’s Souls, было очень важно изучить оригинальную игру. Как только мы почувствовали, что хорошо понимаем намерения первоначального разработчика, мы начали планировать инвентарь текстур и материалов, которые помогут поддержать настройку и предысторию каждого уровня.

Мы часто повторно использовали предполагаемый тип поверхности исходного материала, например, булыжник или замшелый кирпич. Мы проектировали и создавали новые материалы, но они всегда должны были соответствовать оригиналу. Направление, которое мы задали для материалов, было сырым, грубым и богатым на детали, что побуждало исследователей.

Для достижения этой цели мы в значительной степени полагались на набор Substance как на основной инструмент создания текстур. Вместе с ZBrush мы смогли достичь такого уровня качества и повествования, который, по нашему мнению, соответствовал замыслам оригинальной игры.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как работала ваша команда художников среды над этой грандиозной задачей? Как вы определились с дизайном уровня и красотой всего этого?

Кристиан де лос Сантос: Некоторые области в Demon’s Souls были настолько обширны, что представляли собой фактически открытый мир. От команды требовалось осмыслить блоки с целью «повторного использования», и они упорно работали, чтобы быть последовательными, основываясь на наших ключевых концепциях.

В архитектурных мирах потребовалось дальнейшее исследование концепций, и мы создали модульные активы, чтобы сохранить различные подтемы нетронутыми, например, эволюцию Болетарии на основе опыта игрока.

В начале игрок видит много грязи, мусора и грубой каменной кладки. По мере того, как игрок прогрессирует, он видит постепенный переход к зонам замка более высокого экономического класса и наконец к шикарному центру, где королевская семья жила и проводила мероприятия. Это было достигнуто с помощью четырех уровней подтем и модульного набора активов для каждой.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Другими визуальными факторами, которые вошли в игру, были умное использование связанных материалов мозаики мира, тесселяция динамического расстояния и умное использование наложения декалей проекции. Мы обратили пристальное внимание на то, как общая композиция в начале исследования каждого мира задает начальный тон для перспективы игрока. Мы добавили дополнительную полировку в области столкновений с тяжелыми врагами и арены с боссами. Размещение активов является ключевым моментом, так как вам нужно правильное количество деталей, чтобы подать историю области. Это дает игроку ощущение атмосферы, которая рассказывает происхождение, и достигает этого в рамках целевых показателей производительности для PS5. Престижность также выражается нашим потрясающим командам по материалам, освещению и проектированию, которые сделали виды более привлекательными.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

В контексте дизайна уровней мы сочли важным соблюдать исходный макет и игровой процесс, поэтому расширяя детали мы свели расширение макета и композиции к минимуму. Одним из примеров того, чтобы оставаться верным очарованию оригинала является то, что границы столкновения не были изменены. Пути врага и боевые столкновения в основном происходят в одном и том же пространстве. Большинство корректировок столкновений приходилось на новую архитектуру, а также на то, чтобы и игрок и камера могли плавно перемещаться по миру. Мы изменили области, чтобы учесть изменения которые произошли в результате модернизации игры. В целом, эти модификации были доработаны и одобрены группами дизайна и производства, которые внимательно следили за тем, чтобы наш ремейк оставался верным оригиналу.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы работали здесь с моделями персонажей? Вы работали над изменениями анимации? Вы оставили все как есть и просто изменили дизайн персонажей?

Боб Уоллес: Прежде всего, мы изучили, каким должен был быть персонаж в оригинальной игре. Мы читали лор игры, много часов играли в оригинальную Demon’s Souls и изучали оригинальные концепции, созданные FromSoftware еще в 2008 году. Мы выявили аспекты оригинального концепт-арта, которые было нелегко реализовать в оригинальной версии игры из-за того что технические ограничения не позволили — мы включили эти элементы в наш ремейк.

Мы смотрели видео с игроками и читали форумы, понимая, что игроки любят и помнят и мы сделали все возможное, чтобы воссоздать как фанаты оригинала запомнили персонажей и встречи.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Мы позаботились о том, чтобы пропорции переделанных персонажей оставались близкими к оригиналу, чтобы боевые столкновения казались очень знакомыми, а ход боя зашедший фанатам оставался неизменным. Уважение и сохранение подобных нюансов усиливают ностальгию и магию наших ремейков.

Одна из самых больших проблем, с которой мы сталкиваемся при создании ремейков, — это тонкая линия добавления деталей и формы к персонажам, которые были неоднозначными в оригинале. Старые поколения игр не могли использовать столько полигонов, и им приходилось использовать текстуры с более низким разрешением что делало дизайн немного более интерпретируемым и субъективным. Это сделало подбор внешнего вида персонажа очень сложным.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Крис Торрес: Было проделано много работы над переделкой Demon’s Souls, каждое движение было затронуто аниматором на каком-то этапе производства.

В оригинальной игре Demon’s Souls было около 4000 анимаций, в ремейке их — около 12000.

Дополнения были, в том числе, в новой лицевой анимации, набора движений женского игрока, анимации перехода для врагов, боссов и главного игрока. Много часов ушло на то, чтобы довести эту анимацию до того качества которого геймеры ожидали от игры следующего поколения. Это было бы невозможно без талантливой команды по анимации и оснастке, которую мы имеем здесь, в Bluepoint Games.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы оптимизируете все потрясающие фотореалистичные вещи, которые вы добавляете?

Крис Воеллманн: Что ж, командам Art или Tech Art сложно сделать здесь слишком много заслуг. У нас есть замечательная группа инженеров, которые создали для нас мощный движок. Кроме того, команда разработчиков оборудования PlayStation представила консоль, которая передает большой объем данных.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Как художники, мы следим за тем чтобы наши материалы были эффективными и стремимся к качеству техник наслоения, а также стараемся избегать чрезмерного использования. Благодаря мощности PS5 мы впервые применили технику динамической тесселяции в этом ремейке. Это дало нам дополнительную информацию о этажах, площадках, стенах и т.д. Мы создали специальную систему обработки LOD для наших моделей. Эта система позволила нам быстро настроить и сгенерировать количество полигонов для густонаселенных сцен Demon’s Souls.

Что касается VFX, наша система частиц на GPU, вместе с оптимизированными материалами, позволила нам достичь максимальных показателей, чем на предыдущих проектах. В отношении персонажей — у нас была возможность сканировать лица и выражения FACS для наших персонажей. Кроме того, мы просто увеличили количество полигонов и использование материалов за пределы возможностей прошлых консольных игр.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: В целом, что вам больше всего понравилось в работе над этой классикой? Каковы были самые важные выводы из этого процесса?

Марк Скелтон: В целом, этот проект действительно позволил Bluepoint поиграть творческими мускулами и создать что-то, что имеет нашу отличительную особенность. Я думаю, что одним из самых важных выводов для меня была возможность изучить блестящую классическую игру изнутри и понять выбор сделанный исходной командой. Это похоже на то, как увидеть невероятный магический трюк, а затем получить возможность заглянуть за кулисы и изучить блеск и изобретательность, которые потребовались для его создания. Затем получить аудиторию, взволнованную тем, что вы его исполнили! Это одна из моих любимых частей наших ремейков.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Вопросы и ответы о Bluepoint Games

80.lv: Ребята, расскажите немного о своей студии? Кто стоит за компанией, где вы живете, над какими проектами вы работали?

Дэрил Эллисон: Bluepoint Games базируется в Остине штат Техас, и была основана в 2006 году Марко Трашем и покойным Энди О’Нилом. Большая часть нашей руководящей команды работает в сфере разработки игр здесь, в Остине, а наши талантливые товарищи по команде были набраны со всех концов США. До появления Bluepoint Games Марко и Энди занимали важные должности инженеров в команде Metroid Prime. Они основали Bluepoint с философией, основанной на инженерии, технических способностях (среди не инженеров) и технических решениях. Эти черты отразились в талантах которые есть у нас в сегодняшней команде, и в подходах которые мы используем при решении большинства задач развития.

Мы вкладываем значительные средства в создание эффективных инструментов и конвейеров, позволяющих нашим художникам создавать контент быстро и быстро визуализировать и повторять этот контент.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Эта страсть к техническим задачам поставила нас в интересное и уникальное положение при просмотре нашей истории. Мы создаем игры к запуску PSN (оригинальное название Bluepoint — Blast Factor), запуску PS4 (ремастер Flower), а теперь и к запуску PS5 (ремейк Demon’s Souls).

Нашим первым большим проектом была God of War Collection, которая превзошла все ожидания и поставила Bluepoint на путь других ремастеров, таких как Metal Gear Solid Collection, Ico и Shadow of the Colossus Collection и Flower. Мы начали улучшать качество наших ремастеров, работая над Gravity Rush и Uncharted Collection, которые открыли двери для студии PlayStation JAPAN Studio, позволяющей нам переделать Shadow of the Colossus. Теперь, сосредоточившись на ремейках и имея возможность сосредоточиться на разработке Bluepoint Engine, мы продвинулись дальше, расширив нашу команду и наши технологии, создав ремейк Demon’s Souls.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Приятно быть частью команды, которая никогда не бывает довольна, но все же может сосредоточиться когда приходит время выпустить высококачественный продукт. Мы гордимся тем, чего достигли с ремейком «Demons Souls», но также легко увидеть насколько мы выросли и на что способны сейчас. Приятно думать о том, куда нас приведут наши следующие проекты и что наша команда сделает, чтобы установить планку еще выше.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы начали думать об этих удивительных новых ремейках? Почему вы считаете, что это интересная область и как она помогает развить ваши творческие способности?

Дэрил Эллисон: Отношения Bluepoint с JAPAN Studio и рост нашей команды сделали естественным обсуждение ремейка Demon’s Souls. JAPAN Studio от PlayStation работала с FromSoftware над оригинальной Demon’s Souls. Когда мы приближались к концу ремейка Shadow of the Colossus, мы начали изучать возможности для нашего следующего проекта и быстро остановились на Demon’s Souls. Команда JAPAN Studio оценила нас как команду разработчиков способную привнести эту классику в PS5, а у Bluepoint много поклонников Demon’s Souls. Это было идеально.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Все старшие сотрудники Bluepoint — это люди занимающиеся разработкой оригинальных игр. Работа над ремастерами и ремейками, а также работа над ними в Bluepoint была вознаграждением для всех нас. Мы работаем с одними из лучших талантов в отрасли. Santa Monica Studios и Naughty Dog работали с нами, когда мы ремастирили их игры. Мы встречались с Кодзимой на Metal Gear Solid и Уэдой на Shadow of the Colossus.

Мы работаем с одними из лучших технологий, что видно по тому, как команда использовала PS5 для ремейка Demon’s Souls. Мы постоянно работаем с заветными сериями игр с высоким рейтингом. Мы учимся у одних из лучших в отрасли - видя как они решают проблемы и развиваются в будущем, и все что мы узнаем, вдохновляет на решения, которые мы возвращаем в наши инструменты и методы.

В традиционном развитии большая часть дизайна и руководства передается команде, и они продолжают создавать контент. Ремейки очень похожи на наш опыт первоначальной разработки — элементы предварительной подготовки, такие как спецификации дизайна, уровни серой сетки и функции прототипа, не только предоставляются исходной версией, но и являются проверенной основой, а не оптимистичным прототипом.

Издатели нам доверяют и поддерживают нас, предлагая возможность выпускать игры, получающие более 90 баллов на Metacritic.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Прошлые успехи открывают нам новые возможности. С каждым новым вызовом мы тщательно наращивали нашу команду расширяя наши сильные стороны и возможности. Вы можете увидеть это в том, как мы перешли от простых ремастеров к более сложным ремастерам с Uncharted Collection, затем превратились в ремейки с Shadow of the Colossus и более грандиозный ремейк с Demon’s Souls. Как ни крути, быть частью Bluepoint Games интересно, сложно и полезно. Как бы мы ни были уверены в своих прошлых проектах, мы знаем, что фанаты будут рады увидеть над чем команда Bluepoint будет работать дальше.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: COVID сильно ударил по вам? Пришлось ли вам изменить способ работы? Как вы изменили свои процессы, чтобы обеспечить выполнение проекта?

Дэрил Эллисон: Нам повезло, что пандемия не оказала значительного прямого воздействия на наш персонал. (Недавний снежный апокалипсис в Техасе был совершенно другой историей. Это было очень разрушительно.) У нас были некоторые опасения среди друзей и семьи. Мы искренне сочувствуем тем, кому не повезло.

Нам также повезло, что Bluepoint действительно ставит людей на первое место. Мы увидели возможность пандемии и блокады, и разговоры начались как только мы вернулись с рождественских каникул 2019 года. Мы смогли потратить время на подготовку прежде чем реальность обрушилась на Остин. Когда наше местное правительство направило приказ начать локдаун, мы быстро перешли к работе на дому, побуждая сотрудников ставить во главу угла свое здоровье и здоровье своих ближайших родственников, а не производительность.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Хотя мы знали, что команда может удаленно генерировать контент, изначально мы не были уверены что сможем отполировать и доработать продукт с ожидаемым качеством без непосредственного сидения вместе и просмотра одного экрана. Мы нашли решения для связи и анализа работы друг друга в режиме реального времени, что позволило создать тип сотрудничества, которого мы ожидаем, находясь в офисе.

Единственное, в чем нам пришлось сделать исключение, — это наш арт-директор и художники по свету. Им нужно было смотреть не только на один и тот же контент, но и на одном экране. В офисе у нас есть установка с несколькими мониторами, несколько моделей и производителей, чтобы дать нам приблизительное представление о том, как наши игры будут отображаться для широкого круга геймеров. Нашему рекламному агенту и ведущему художнику по свету нужно было находиться в одной комнате вместе.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Перед лицом этих проблем Demon’s Souls была выпущена вовремя с высоким качеством, которое увидели все. За исключением описанного выше исключения, команда Bluepoint Games в течение последних 8-9 месяцев полностью работала из дома. Неожиданно для нас это лучше в долгосрочной перспективе, поскольку теперь у нас есть эффективные решения для совместной работы и поддержки товарищей по команде, работающих удаленно.

Когда пандемия утихнет и мы сможем безопасно вернуться в офис, мы, вероятно, реализуем гибридную модель, поддерживающую как работу в офисе, так и работу из дома, что упростит удержание и привлечение лучших талантов, которые присоединятся к нам в будущих проектах.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Какие из самых больших открытий в вашем портфеле вам действительно понравились и которые вы сочли наиболее полезными?

Крис Воелльманн: Над ремейками определенно весело работать. Приятно иметь проект, в котором практически все продумано, и все, что нужно сделать команде художников, — это сделать так, чтобы он выглядел потрясающе.

Для нашего текущего конвейера и рабочих процессов такие инструменты, как Houdini и Substance, значительно повысили скорость и качество создания по сравнению с последней парой заголовков. Было очень впечатляюще видеть, чего наша команда может достичь с помощью процедурных инструментов.

Основным инструментом нашей студии является Maya, и мы начали возиться с технологиями искусственного интеллекта, написав скрипты на Python как в Maya, так и в Houdini. Я уверен, что по мере продвижения мы будем интегрировать больше ИИ в наши методы моделирования Maya и Houdini. Что касается материалов, мы, безусловно, будем использовать больше инструментов искусственного интеллекта Adobe и развивать свои собственные, продвигаясь вперед.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Один из новых инструментов, который вы начали использовать, — это Houdini. Как эта штука вам помогает?

Крис Воельманн: Мы начали интегрировать Houdini в процессе производства Shadow of the Colossus. Увидев все больше и больше усилий команды SideFX по разработке игр, мы почувствовали, что это идеальное программное обеспечение для нашего набора инструментов, которое движется вперед. Хотя мы в основном использовали Houdini для последовательностей разрушения в Shadow of the Colossus, возможность процедурно реконструировать некоторые из исходных ресурсов в модели с более высокой точностью для ремейка имела смысл.

Houdini помогает нам обрабатывать активы и данные более эффективно, чем другие инструменты 3D. Это помогает автоматизировать некоторые рутинные задачи, которые художники выполняли над предыдущими проектами, и дает им возможность сосредоточиться на других областях, таких как полировка для повышения качества.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы думаете, в каком направлении будут развиваться игровые технологии и производство игр с введением нового поколения игровых систем?

Боб Уоллес: Консоли последнего поколения способны отображать больше полигонов, чем когда-либо, настолько, что до сих пор было не до конца понятно, как полигоны влияют на некоторых наших персонажей.

Геймеры начали видеть объекты кинематографического качества в режиме реального времени.

Во время производства Demon’s Souls наши разговоры, посвященные ограничению полигонов, в конечном итоге остановились на том, что «используйте столько, сколько вам нужно». К счастью, у нас была наша неразрушающая автоматизированная система LOD, которая позаботилась о любых проблемах с производительностью. Это все еще намек на возможности, открываемые новыми технологиями.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Возможность потоковой передачи текстур с большим разрешением вместе с большим количеством полигонов увеличила потребность во все большем и большем количестве деталей об исходных персонажах и всех игровых активах в целом. Все эти дополнительные детали и точность требуют времени и создают больше работы для художников. Наши команды сильно выросли за производственный цикл, чтобы помочь наполнить римейк Demon’s Souls уровнем детализации, необходимым для того, чтобы соответствовать launch-тайтлу PS5.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

80.lv: Как вы думаете, что произойдет с миром разработки игр с точки зрения общей занятости? Как вы думаете, новые инструменты уведут кого-то из этого бизнеса?

Дэрил Эллисон: Как и в кино, блокбастеры становятся только крупнее; тем не менее, основная часть каждой команды остается в основном одного и того же размера. Есть один директор, ответственный за общее видение; один продюсер, ответственный за весь проект. Затем есть слои вспомогательных режиссеров, таких как арт-директора, постановщики фотографий, постановщики игрового процесса и т.д.

Есть очень много способов разрезать пирог. Чтобы оставаться эффективными, руководящие роли должны нести ответственность за важные и взаимосвязанные части видения игры.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Команда производства / разработки — это то место, где мы наблюдаем проекты и таланты, которые вносят в них свой вклад и продолжают расширяться. В летних блокбастерах несколько съемочных групп одновременно работают в нескольких местах. Точно так же несколько команд разработчиков могут работать над разными мирами и режимами внутри одной игры. У каждой из этих команд есть свои лидеры по окружению, осветители, VFX, аниматоры и т.д.

Количество студий в отрасли, имеющих специализации, будет расти, например, команды, которые являются экспертами в создании кинематографических фильмов или проектировании многопользовательских режимов и сопутствующих арен.

Вы часто видите это в фильмах, где часть финальных титров посвящена нескольким студиям визуальных эффектов. И все это в дополнение к десяткам, если не сотням художников у поставщиков по всему миру, которые создают реквизит, полируют анимацию и будут продолжать вносить свой вклад в другие дела.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Небольшие проекты останутся гибкими и малобюджетными. Больше денег не требуется для создания увлекательного игрового процесса или создания увлекательных историй. По мере того, как инструменты становятся более мощными, эти небольшие команды будут более способны создавать большие миры более высокого качества.

Такие инструменты, как Houdini и Substance, продолжают развиваться, позволяя отдельным художникам делать больше с каждым моментом усилий. Это не вытеснит талант. Это будет означать, что большие проекты будут становиться больше, и каждый художник сможет создавать еще больше контента при том же объеме усилий, в то время как небольшие проекты останутся конкурентоспособными, смогут все больше и больше сосредоточиться на инновациях, смогут вводить новшества в областях, раньше они пожертвовали бы, потому что не существовало инструментов, чтобы сделать эти области доступными.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Автоматизация может заменить основные элементы, такие как передвижение реалистичного волка, блуждающего по лесу, но если вы хотите, чтобы этот волк разговаривал или превращался в гуманоида, или обладал фантастическим боевым поведением, когда он прыгает между деревьями и выполняет трюки в хореографической схватке последовательность, все такие творческие и уникальные моменты будут и дальше нуждаться в человеческом прикосновении.

Опять же, автоматизация справится с основами, убирая нажатие кнопки, на которое раньше требовались дни или недели работы, позволяя больше усилий команды разработчиков направить на то, что делает опыт особенным.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Возможно, прямые порты и базовые ремастеры будут автоматизированы, но качественный ремастер — это гораздо больше, чем та же игра с текстурами более высокого разрешения и лучшим освещением. Работа Bluepoint над Uncharted Collection — прекрасный тому пример. Помимо улучшения звука и изображения, перед нами стояла задача сделать так, чтобы каждая игра в коллекции наилучшим образом отражала игровой процесс Uncharted. В Drake’s Fortune мы добавили механику укрытий и метание гранат — настройку поведения, камеры и элементов управления — приближая игровой процесс к тому, как он развивался в Uncharted 2 и 3. Пройдет много времени, прежде чем автоматизация сможет обработать такие улучшения.

"Demon’s Souls: как сделать великий ремейк". Интервью изданию 80.lv от Bluepoint Games

Лучшие разработчики будут управлять этим ростом и максимизировать его. Bluepoint инвестирует в мощные инструменты, тщательно ориентируясь на то, где эти инвестиции принесут наибольшую выгоду для каждой игры.

Мы твердо верим в предоставление превосходных инструментов и технологий, позволяющих талантам нашей команды достигать большего за момент усилий. Великие технологии и великие достижения привлекают лучших талантов, а лучшие таланты хотят работать в командах, наполненных своими сверстниками. Мы продолжим внедрять автоматизацию и будем продолжать нанимать лучших специалистов, способных использовать эти инструменты и создавать игры мирового класса.

185185
150 комментариев

Комментарий недоступен

27
Ответить

Это ремейк - игра и была собрана с нуля, тут не ограничились косметикой.

85
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить
1
Ответить

Ну поспорить тут можно, но это перевод оригинальной статьи. Можно посмотреть ее название

Ответить

Ассеты все с ноля => ремейк

1
Ответить

"Великий ремейк"... не сдишком ли громкие слова?

20
Ответить