Эпик, баги и безыдейный эндгейм: обзор дьяблоида Wolcen: Lords of Mayhem

Когда игра удивляет намного меньше, чем ажиотаж вокруг неё.

Выход игры из раннего доступа — это почти всегда лотерея. Каким-то необъяснимым образом одни проекты так и остаются никому не нужными, а другие получают известность и популярность, о которых не могли помыслить даже сами разработчики.

Именно второе произошло с дьяблоидом Wolcen: Lords of Mayhem. Долгое время до релиза у игры был крайне низкий онлайн, — настолько, что даже у её создателей терялся интерес к собственному произведению. Но уже через сутки после выхода из раннего доступа в Wolcen играли десятки тысяч человек.

Невольно задумаешься, откуда такой ажиотаж. Потому что со стороны игра выглядит как крайне типичный представитель своего жанра: мрачная атмосфера, враги, разлетающиеся на кровавые ошмётки, будто бы даже слишком сложная система прокачки и ни грамма оригинальности.

Мы не смогли пройти мимо столь спорной игры, так что постарались выяснить, стоит ли Wolcen внимания и что он из себя вообще представляет.

Избранный

Эпик, баги и безыдейный эндгейм: обзор дьяблоида Wolcen: Lords of Mayhem

Чтобы сделать первые выводы об игре, много времени не потребуется. Уже за первые восемь часов стало понятно, что из себя представляет эта очередная ARPG, а весь последующий опыт только подкрепляет ранее сформированные выводы.

Скажем, повествование здесь не удивляет совершенно. Завязка об инквизиторах, мистике, культах и предтечах не то что банальна, а… попросту скучна. Очередной мир тёмного фентези, очередной избранный герой и чуть ли не классические два-три сюжетных поворота — вот и всё, что могут предложить разработчики.

Это не плохо, некоторые диаблоиды умудряются увлекать и ещё более типичными историями. В любом случае, сценарий игры неплохо выполняет свою функцию. Разработчики с его помощью связывают набор приключений главного героя в цельное повествование — умело и без чрезмерной нагрузки лором вселенной. Просто в наше время уже ждёшь чего-то большего.

​Катсцены на движке по меркам инди-студий поставлены очень хорошо
​Катсцены на движке по меркам инди-студий поставлены очень хорошо

А вот внешне игра выглядит любопытно. Художники хорошо продумали сочетание тёмного фэнтези и высоких технологий, так что соседство варваров и рейлганов, ведьм и рыцарей в фантастической броне выглядит органично. Оформление локаций отлично гармонирует с повествованием, поэтому игре удаётся произвести впечатление даже там, где по сюжету происходят довольно банальные вещи.

Очередная мясорубка

Геймплей типичен: в ближнем или дальнем бою уничтожаем орды монстров, периодически встречаем боссов да и всё, в общем-то. Да, рубить врагов приятно, процесс очень затягивает, но не более того.

Стрельба из пистолетов и магия ведут себя предсказуемо хорошо, а вот махать мечами и топорами немного непривычно. У оружия есть чётко прописанные хитбоксы и мувсеты, так что даже стоя в упор к противнику, можно промахнуться секирой, потому что удар прошёл не горизонтально, а с небольшим уклоном вниз, например.

​Каждому в игре доступен кувырок-дэш, позволяющий избегать урона
​Каждому в игре доступен кувырок-дэш, позволяющий избегать урона

Отдельно стоит упомянуть систему энергии и ярости. В игре есть строгое разграничение: заклинания тратят очки энергии, а все остальные способности требуют «ярость». Примечательной эту особенность делает тот факт, что шкала энергии и шкала ярости напрямую связаны между собой.

Изначально у вас полная полоска энергии, но при использовании магических навыков и любого оружия кроме посохов энергия плавно перетекает в шкалу ярости. Соответственно, очки ярости переходят в очки энергии при использовании боевых скиллов и при атаках посохом.

«Мана» никогда не пропадает безвозвратно, она постоянно циркулирует в этой замкнутой системе. Это почти не влияет на чисто магические или чисто «физические» билды, но если вы играете за воина-колдуна или стрелка-волшебника, получаются очень интересные комбинации.

Например, я проходил игру вообще без использования обычных атак. Большую часть времени стрелял по врагам лучом аннигиляции, растрачивая энергию и заряжая «ярость». Когда же энергия кончалась, в ход шли стрелковые навыки, которые «выкачивали» фиолетовую полоску обратно.

Перенос «маны» из одной шкалы в другую не моментален, поэтому в бою следует постоянно следить за этим балансом
Перенос «маны» из одной шкалы в другую не моментален, поэтому в бою следует постоянно следить за этим балансом

В Wolcen используется бесклассовая система, но навыки поделены на категории, в зависимости от того, какое оружие носит персонаж: для ближнего, дальнего или магического боя. Соответственно, и гибридные билды создаются, если просто взять в каждую руку по разному типу вооружения. Например, чтобы получить доступ и к стрелковым, и к боевым навыкам, следует взять пистолет и, скажем, топор.

Технически такой подход позволяет на лету переключаться между условными классами, но на деле придётся также раскошелиться на сброс прокачки и улучшение умений, ранее недоступных. Впрочем, это нужно в первую очередь в эндгейме, а к тому времени никаких проблем с финансами уже, как правило, и нет.

Эпик, баги и безыдейный эндгейм: обзор дьяблоида Wolcen: Lords of Mayhem

Сама прокачка, в целом, удобна, понятна и интересна, но отдельные её элементы, кажется, можно было исполнить более изящно.

В распоряжении игрока простые параметры персонажа: свирепость (шанс критического удара), проворство (скорость удара), мудрость (шанс наложения негативного эффекта) и живучесть. Увеличение любого из них повышает силу атаки, причём если сосредоточиться только на одном параметре, эффект будет более заметным.

Также в игре присутствует и древо пассивных навыков «калейдоскоп судьбы», чересчур похожее на систему из Path of Exile. Вот только в Wolcen все эти «созвездия» пассивок ещё и установлены на три кольца, которые можно вращать относительно друг друга, что позволяет более тонко настраивать билды, но усложняет общее понимание системы.

И показатели персонажа, и его пассивные умения можно улучшать по достижению нового уровня. А вот у активных скиллов своя скорость прокачки и свои левел-апы.

С ростом уровня у умения улучшаются показатели и открываются новые дополнительные эффекты, которые можно применить к скиллу. Большинство из них банальны — плюс к наносимому урону, увеличение радиуса AoE-атак и так далее. Но у каждого умения всегда есть один-два эффекта, значительно изменяющих его поведение.

Например, обычный залп стрел (AoE-атака лучника) может сменить зону поражения с небольшого круга на постоянно движущийся от игрока заградительный огонь. А луч аннигиляции может научиться пробивать врагов насквозь, но потеряет 30% урона.

Интересных умений для каждого класса не так уж и много, как и эффектов, меняющих скиллы до неузнаваемости
Интересных умений для каждого класса не так уж и много, как и эффектов, меняющих скиллы до неузнаваемости

Проблемный релиз

Основные, но существенные минусы игры связаны с обилием багов и недоработок — как мелких, так и крупных.

И если проблемы с доступом к серверам, эксплойтами, ломающими экономику игры, и с прочими подобными вещами справились уже за первую неделю, то более глубокие проблемы пока что остаются без изменений.

Например, управление не самое отзывчивое. При игре за стрелка персонаж слишком долго переключает огонь с одного противника на другого, если тот стоит позади, уклонения действуют не лучшим образом, а понять, как работает рывок с атакой до ближайшего противника, довольно сложно.

Самая же серьёзная проблема — прокачка. Часть открываемых умений работает не так, как описано, часть не работает вовсе, а создать персонажа-мага, пригодного для эндгейм-контента — задача не из простых. И всё из-за того, что урон от заклинаний никак не связан с силой оружия. А когда в ARPG плохо работает прокачка — это тревожный сигнал.

Эпик, баги и безыдейный эндгейм: обзор дьяблоида Wolcen: Lords of Mayhem

К недостаткам можно отнести и невероятно скучный, по отзывам игроков, контент после прохождения основной сюжетной линии. Зачистка подземелий ради абсолютно бесполезной отстройки хаба никого особо не вдохновила.

Причём разработчики даже не добавили New Game+ с повышенной сложностью или с режимом одной жизни. Именно этого не хватает Wolcen — игра очень простая, и застрять в ней можно разве что на нескольких боссах. Всё остальное время мы бегаем по локациям даже особо не следя за количеством жизней.

Wolcen — крайне типичный «клон Diablo». Оригинальных идей очень мало, а общее качество игры оставляет желать лучшего. Та же Path of Exile практически по всем параметрам намного лучше.

Эпик, баги и безыдейный эндгейм: обзор дьяблоида Wolcen: Lords of Mayhem

Но, похоже, поклонники жанра устали от PoE, и им достаточно просто любой другой ARPG без азиатской стилистики и уклона в мультиплеерные функции.

И всё же, тем, кто привык тратить на диаблоиды сотни часов, игру порекомендовать сложно. Эндгейм пустой, контента мало, к тому же чем больше вы проведёте времени в Wolcen, тем больше найдёте багов, который испортят вам всё настроение.

Сейчас имеет смысл проходить Wolcen только тем людям, которые не собираются оставаться в игре после финальных титров — сюжетная кампания проходится быстро и без особых проблем.

66 показов
9.5K9.5K открытий
92 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Всегда играл в АРПГ сугубо по сюжеткам и может часов 5-10 тратил на эндгейм/ньюгейм+ и дропал. И получаю огромное удовольствие от жанра. Что не так то?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ого в диаблойде нужно дрочить шмот, люди и в волсене этим будут заниматься. Также и пое можно закрыть в таком формате " сел, сыграл, прошел, забыл". 

Ответить

Ну, сам жанр про дрочево. Но его нужно еще сделать хорошо, а не чтоб как в д3, где дрочить особо смысла нет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кто запрещает в пое "казуально" играть? Сюжетку можно реально не спеша пройти за часов за 15-20 балуясь с новыми (!) скиллами и потом немного карты пофармить. Для этого не надо на поетрейде/побе сидеть часами.

Ответить