Diablo 4 - игра, которой требуется КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ

Если вы следите за моим блогом... Ахахах, ладно, к делу. Я взял у товарища погонять акк с Diablo 4, потому что хотел немного отвлечься от сурового конца года на работе, но получилось, что у меня какбы стало две работы... Не повторяйте моих ошибок, давайте лучше я вам расскажу, как оно там.

Большинство "обзорщиков" начинают свои "обзоры" Diablo 4 с визуального стиля, музыкального сопровождения, сюжета... Я, увы, не считаю все это необходимым от слова "совсем". Особенно в игре жанра hack'n'slash, иначе именуемой диаблоидом, а иногда развернуто и высокопарно называемой ARPG dungeon crawler.

Картинка максимально разражающего формата для привлечения внимания
Картинка максимально разражающего формата для привлечения внимания

Тем не менее, я скажу пару слов об этих неважных вещах. Графон в Д4 действительно впечатляет, правда, в основном, мою видеокарту. Я восторгов особых не испытал, потому что рисовка монстров довольно странная, а экипировка персонажа выглядит так и попросту бредово - пусть и очень красиво и с кучей светоотражателей. Музыка нормальная, знакомые мотивы навевает. Сюжет пафосный - классическая такая фентезя в имеющемся лоре.

А вот дальше пойдет детальное обсуждение систем, которые являются максимально важными для игр данного жанра. Ну и мы немного посмеемся над Дариусом Кроули по ходу поста... Итак, поехали

1. Основные скиллы.

Дерево основных скиллов несет только одну функцию – не дать вкачать навыки более высокого уровня без скилла-генератора и кор-скилла. Вложение первых шести очков в навык равноценно просто выбору нужного, а седьмое добавляет один из двух модификаторов для него. Поскольку панель активных навыков ограничена 6-ю, то до 42х очков вы вложите в активные навыки, остальные 16 придется в пассивки. У каждого класса есть особенности, но их пока опустим – хотя они это единственное, что не дает назвать данную систему полным провалом.

"Блок" - он же point sink - это и есть ограничение по выбору навыка более высокого уровня без выбора стартового навыка. "Выбор" - это единственная переменная для скилла, которая у вас есть. Аналог руны из Д3 с куда меньшим ассортиментом
"Блок" - он же point sink - это и есть ограничение по выбору навыка более высокого уровня без выбора стартового навыка. "Выбор" - это единственная переменная для скилла, которая у вас есть. Аналог руны из Д3 с куда меньшим ассортиментом

Аффиксы на броне и оружии могут содержать плюсы к уровню скиллов данного дерева – можно сказать, что это единственное оправдание «уровням» скиллов вообще. По сути, реверанс в сторону Diablo 2 – ведь в Diablo 3 подобное было просто невозможно, и ее систему часто ругали за простоту. Хотя если подумать, то «плюс к уровню конкретного навыка» - это один из самых ленивых аффиксов, которые можно придумать для наполнения пула для рола.

По итогу мы имеем ненужный перегруженный интерфейс, респек в котором еще и происходит за золото. Цена смешная, но зачем она вообще, если явно фокус на гибкости?

Тут стоит сделать оговорку и уточнить, что Diablo 3 шел на умышленное упрощение (оказуаливание) своей системы прокачки. Это не обязательно плохо, если сделано с умом – Torchlight не даст соврать. Именно под этим углом я критикую Д4, сравнивая с Д3 – вы не подумайте, мне-то ближе сложные системы. But sometimes less is more. К слову, аналогичная система была неплохо реализована в Warhammer: Chaosbane, где активные скиллы «покупались» за очки навыков и тасовались по желанию в любой момент. Пассивки в простом дереве там тоже были.

Что более важно - после 40-го уровня вы по сути не вносите изменений в свое дерево основных скиллов. Вы можете переработать билд, но в остальном - вы не открываете это дерево вообще.

А что там у главных конкурентов?

Система скиллов Path of Exile однозначно более гибкая и комплексная, нежели Д4 – и это я только скилл гемы сейчас. Они разнообразны, доступны всем классам и обладают огромным потенциалом кастомизации. Я бы не побоялся назвать его бесконечным.

Update: после просмотра трейлера новой лиги я осознал, насколько я был прав в этом пункте. Новой лиги в ПОЕ, естественно, где завезли новый тип скилл-гемов.

Last Epoch предлагает значительно большую (пусть все же ограниченную) свободу по кастомизации каждого конкретного активного навыка, хотя по количеству их там примерно столько же на класс, как и в Д4

Diablo 3 проще и удобнее реализовывает ту же базовую идею из Д4 - выбором активного скилла и руны-модификатора к нему в одно действие, плюс четыре пассивки.

Победитель: точно не Diablo 4

2. Пассивные скиллы (парагон)

Пожалуй, мне стоит похвалить Д4 за весьма смелую идею адаптации системы пассивок из Final Fantasy XII – и под адаптацией я конечно подразумеваю копипаст. Суть ее – в последовательном выборе соприкасающихся клеток с пассивными бонусами к характеристикам персонажа в поисках редких полей со значимыми бонусами и сокетов для глифов – билдоспецифичных камней, улучшающих конкретные способности класса. Улучшение простое – плюс к урону от навыка, как правило. Редкие поля имеют также дополнительные условия, которые при выполнении бонус от этого поля усиливают. Обычно условием является набор достаточного значения одного или нескольких атрибутов с помощью полей доски.

Узнали? Согласны?
Узнали? Согласны?

К слову, досок вам выдают аж девять – одну стартовую и по две на каждый «аспект» вашего класса. Но не спешите радоваться – для билда нужны базовая и две доски на выбор. Три на худой конец. Очков парагона вы получаете по 4 за уровень с 40-го до 100-го, так что распределять придется много и нудно, особенно с учетом того, что я сказал выше – вам нужно просто спланировать, как кратчайшим путем дойти до сокета (который один на доске), значимых полей (которых штук пять на доске, одно совсем крутое), и выполнить условие их усиления.

Чем больше я думаю об этой системе, тем более примитивной она мне кажется. Я даже не пытаюсь говорить о том, что атрибуты (сила, ловкость и тп) абсолютно примитивизированы и по итогу служат point sink’ом для досок парагона вместе с другими атрибутами, которые вообще мало на что влияют.

А что там у главных конкурентов?

Система пассивок Path of Exile не нуждается в представлении. Она давно стала мемом. Помимо простого выбора пассивок, дерево можно изменять, дополнять и вставлять в него гемы. Значимые пассивки часто являются билдообразующими и могут быть скомбинированы между собой. Дерево общее для всех классов, но каждый начинает свой путь в разных его областях. Ну и еще ascension до кучи.

Last Epoch слегка проседает в части пассивок, обходясь простым деревом с небольшим количеством развилок. В общем сложности с помощью него можно сделать по три с небольшим билда на каждую специализацию. Но у каждой специализации дерево свое, уникальное, а специализаций по три на каждый класс.

В Diablo 3 парагон был, пожалуй, самой ленивой и слабой частью всей прокачки. С этой точки зрения Д4 > Д3 однозначно.

Победитель: однозначно не Diablo 4

3. Итемизация и крафт

Экипировка в Д4 состоит из стандартного количества предметов, однако нестандартен подход к их редкости. В частности, у вас стандартные обычные-магические-редкие предметы и есть уники с легендарками. Легендарки отличаются от уников набором особых классовых аффиксов («аспектов»), которые вроде как больше про синергию, нежели про улучшение конкретной специализации класса.

Пожалуй, самый оригинальный аспект из найденных мной. Он заставил меня сменить кусок билда и я не пожалел об этом...
Пожалуй, самый оригинальный аспект из найденных мной. Он заставил меня сменить кусок билда и я не пожалел об этом...

Здесь и далее – я буду использовать слово «специализация» (спек) для обозначения группы навыков, объединенных одним ключевым словом. Ну например, у Некроманта есть четыре спека – кровь, кость, миньоны и тьма.

Так вот, основой для билда служить как раз набор аспектов, которые вы получаете из нужных уников, либо выбиваете из подземелий. У аспектов может быть разный ролл, при этом мин-макс указан на предмете. Естественно, вы хотите аспекты с максимальным роллом. Но это еще не все. Аспект нужно будет засунуть в «желтую» (редкую) базу, и получившийся предмет уже нацепить на себя. Аспекты, вставленные в двуручное оружие и амулеты получают дополнительный буст к силе. Естественно, у базы тоже желательно бы иметь хороший ролл обычных аффиксов. За такими базами в основном и идет охота в лейте.

...а потом скомбил предмет выше вот с этим. Довольно интересно получилось, не могу спорить.
...а потом скомбил предмет выше вот с этим. Довольно интересно получилось, не могу спорить.

Важный момент, который необходимо обозначить – вы максимально зависимы от аспектов, и минимально от статов экипировки. Если ваши активные навыки не усилены необходимыми аспектами, вы не сможете продвинуться дальше по игре. И количество этих аспектов может составлять от пяти до каждого куска гира. Вероятность выпадения нужных аспектов с хорошим роллом не слишком высока, а перенести аспект с уника на редкую базу можно только единожды.

Также в предметах традиционно есть сокеты, в которые можно втыкать камни. Камни получаются из осколков камней, под которые есть отдельный инвентарь – и это, пожалуй, тот случай когда я покажу Д4 палец вверх, и он будет не средним. К слову, ненужные камни можно распылить обратно в осколки.

Проблемой является еще одна из разновидностей крафта – улучшение предметов. Если в Д3 предметы улучшались небольшим количеством разных типов ресурсов, которые чаще всего получались просто разборкой вещей, то в Д4 завезли систему в стиле мобильных гача-игр, где куча разных ресурсов и все нужны для крафта. В Д4 из монстров, а также из кустиков и прочих интерактивных объектов на карте выпадают ресурсы. Огромное их разнообразие. Все это скапливается в отдельном инвентаре и вы можете в принципе до лейта даже не интересоваться количеством этого добра. Но потом вы начнете понимать, что у вас чего-нибудь не хватает для нужного улучшения – потому что оружие улучшается через один реагент, броня через второй, амулеты через третий... И вот тут вам придется идти и фармить конкретные вещи, что всегда интересно и занимательно (нет), к тому же один из ресурсов можно получить только (или не только?) в активности helltide, которая… Об этом чуть позже.

Помимо экипировки вы крафтите эликсиры (дают баффы, в том числе самый полезный +5% к получаемому опыту) и карты подземелий (собственно, основа лейта, о которой мы еще ох поговорим). Для всего этого есть отдельные реагенты.

А что там у главных конкурентов?

Система крафта в Path of Exile довольно сложна, но представляет собой максимально продуманную с точки зрения внутриигровой экономики, потому что ресурсы для крафта служат одновременно и валютой. При этом изменять в предметах экипировки можно практически все без особых ограничений, и в основном система делает фокус именно на экипировке. Остальные предметы имеют определенные ограничения по крафту, но базовые манипуляции с ними аналогичны экипировке.

По итемизации POE в основном рассчитывает на статы предметов, но также имеются и билдообразующие уники, обладающие мощными «аспектами», возможности по улучшению которых значительно ограничены. Чаще всего рарка с хорошими накрафченными статами ценится значительно выше, чем большинство уников.

Last Epoch использует несложную, но оригинальную систему крафта, в которой все аффиксы предмета могут быть улучшены, изменены или удалены с помощью разных видов рун. Также дополнительно существует возможность передать аффиксы особого редкого предмета уникальному, что сделает его легендарным – правда, для этого нужно пройти данж. Собственно, экипировка также полностью завязаны на статы конкретного предмета, и также есть уники с особыми «аспектами», меняющими билд.

В Diablo 3 был набор рецептов в кубе для улучшения/крафта уников и сетов, извлечения аспектов, плюс были сокеты в предметах, а еще ролл аффиксов. Все максимально просто и интуитивно, да и опций не то чтобы не хватало. А вот в итемизации упор делался скорее на то, чтобы надеть правильный сет и выбрать правильные «аспекты» в кубе, статы каждого предмета были менее важны – главное, чтобы сокеты были.

К слову, я никогда не думал, что буду скучать по сетам из Д3 – несмотря на их примитивную тупость, с ними было хотя бы весело – и возможность перекрафтить один кусок сета в другой также была.

Победитель: не Diablo 4, но за идею похвалим

4. Кампания

Основной сюжет в Д4 ожидаемо крутится вокруг очередной семейной драмы ангелов и демонов, и примерно на 40-45 уровней вы прокачаетесь по ходу созерцания оной. Несмотря на очевидные проблемы с геймплеем – которые мы еще разберем ниже – во время кампании Д4 показывает себя с лучшей стороны и не успевает надоесть. Вы путешествуете по более-менее разнообразным локациям, дизайн некоторых врагов способен порадовать даже сильно притязательного игрока, а квесты в принципе отличаются друг от друга (хотя скорее тут виноват нарратив).

Проблема кампании в том, что она… Заканчивается. И не просто заканчивается, а заканчивается слишком быстро. В четвертый мир (он же сложность Тормент) вы переходите примерно на 70-м уровне – а это значит, что 25-30 уровней вам придется качать вообще без нарратива. Да, немного помогут сезонные квесты, но их крайне мало. Остается только тупой фарм сезонных активностей и чуть позднее найтмар данжоны. Но и это еще не все, ведь максимальный уровень в игре – 100-й. Хотя ладно, об этом позднее.

Основная мысль, которую я хотел донести – хорошая кампания в диаблоиде доводит игрока и его персонажа до определенной точки, которая должна быть оптимальной с точки зрения как затраченного времени, так и поставленных целей на эндгейм. У Д4 с этим очевидные проблемы.

А что там у главных конкурентов?

Path of Exile заканчивает свою кампанию ровно на том уровне (в районе 70-го из 100), когда ваш персонаж может адекватно вкатываться в эндгейм контент. И этот контент нарративно представляется последним квестом кампании и дальнейшими квестами на убийство пиннакл боссов, которые в свою очередь ставят понятную цель для дальнейшей прокачки. За прохождение кампании игрок получает некоторое количество дополнительных очков пассивок и респека.

Last Epoch заканчивает кампанию в районе 60-го уровня из 100 (возможно после последнего патча эта информация неактуальна, простите) и также тыкает игрока носом в эндгейм. На самом деле, можно туда вкатываться и раньше, но кампанию придется пройти ради очков пассивок и места под идолы.

Diablo 3… Если честно, я не помню, как работает кампания в Д3 – я последний раз проходил ее на лонче ROS, поэтому я могу только предполагать, что из кампании игрок выходит максимальным 70-м уровнем (или около 61-го, как пишут в Интернетах) и далее уже качает парагон в приключениях. Я же в новых сезонах всегда скипал кампанию и прокачивался до максимума примерно за 10 часов. Но на мой взгляд даже сюжетка Д3 > Д4, потому что нормально подводит к эндгейму.

Победитель: вряд ли Diablo 4

5. Эндгейм

Обоги… Я тут побуду немного эмоциональным, потерпите.

Знаете, я наверное не достаточно поиграл в Д4, чтобы оценивать эндгейм – всего-то 72-й левел на мейне Некроманте и потестил до 10-го остальные классы – но я достаточно поиграл в Д4. #достаточно Сириусли, я никогда не встречал настолько ужасного геймплей лупа – даже в Д3 он был пусть примитивным, но хотя бы до какого-то момента веселым. В Д4 он выглядит так: найтмар данж, найтмар данж, найтмар дажн, хеллтайд, кровь… Нахрен она мне? Найтмар дажн, найтмар данж, найтмар данж… И давайте уточним – найтмар данж при прокачке в мире 3 – это прогулка по парку, я выпиливал данжи на +10 левелов к моему не нажимая кнопок. Когда я перешел в мир 4, меня ваншотнули на входе. После изменения тактики боя и передвижения все стало нормально, однако до ужаса скучно. Враги ковыряются медленно, при этом любая лужа – это ваншот. Кстати о лужах. Разнообразие врагов в Д4 – это нечто. Даже по сравнению с Д3 – такое ощущение, что Близзарды не парились вообще. Элитки используют лужи, боссы используют лужи, лужи используют лужи… Лужи огненные, лужи ядовитые, лужи морозные…

Ладно, давайте внесем немного конструктива. Реальная проблема эндгейма – делать в нем нечего. Буквально. Есть три основных активности – найтмар данжи, хеллтайд и сезон крови. Второе и третье – это одно и то же, только с разной целью. В одном вы зарабатываете ресурсы и шмот, во втором – кровь, которая прокачивает ваши вампирские абилки. Задача в обоих – просто убивать мобов и иногда выполнять простые задачки, например посетить три алтаря или убить двух элиток. Через некоторое время выполнения этих задач, вы получите бонусный сундук – а-ля баунти в Д3.

Проблема в том, что это всё. В.С.Ё.

Вы конечно можете «поисследовать» открытый мир или поделать побочные квесты, добить стронгхолды или выбить конкретные аспекты из «обычных» подземелий (которые ничем особо от найтмаров не отличаются, только покороче), а также найти все алтари Лилит на карте (оч интересно). Можете пособирать травы и минералы. Но ультимативно вас ничего не движет вперед. Да, вы можете заметить в центре карты данж уровня 100+, где видимо обитает та самая Убер Лилит, к бою с которой и должен вести вас эндгейм, но никто вам про это не скажет внутри самой игры.

А что там у главных конкурентов?

Path of Exile имеет мощнейший эндгейм. Я бы даже сказал, что эта игра начинается в эндгейме. Основа – это карты, на которых вы встречаете безумное количество контента. Начиная от лиг-механик, заканчивая испытаниями из предыдущих лиг и дополнений. Контента настолько много, что был изобретен Атлас – дополнительное дерево пассивок, в котором отдельные испытания можно отключать, в то время как другие улучшать. Ну и боссы - пиннаклы, уберы, лабиринт (который скоро будет еще более полезным для ранов). Я играю в POE 11 лет почти каждую лигу, и я до сих пор их всех не убил ни в одной. Но я стараюсь.

Last Epoch имеет… Средний эндгейм. Я могу назвать его чуть более разнообразным, чем Д4, но это слабый комплимент. Надеюсь, на релизе у игры будут улучшения в этой части.

Diablo 3 – ну вы помните. Баунти, нефалемы, уберы, сет-данжоны. В принципе все. Повторить до прожарки.

Победитель: не Diablo 4

6. Дополнительно

Тут я тезисно перечислю мелкие моменты, которые меня, как игрока в диаблоиды, выбесили или порадовали.

Diablo 4 - игра, которой требуется КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ

- большое количество разных торговцев, расположенных в разных частях разных городов в разном количестве. В том же POE все нужные NPC и сундуки для эндгейма стоят в твоем личном убежище, и их можно расставить так, как тебе удобно.

- открытый мир. Он тупо не нужен. Я даже не хочу это аргументировать, это очевидно. Из-за него нам нужна лошадь, которая тоже не нужна. Лошадями хорошо торговать. Ну вы поняли

- отсутствие даже базового лут-фильтра. В 2023 году это уголовное преступление.

- использование только правой части экрана под персонажа. Для чего используется левая часть - я так и не понял. Например, я не могу вложить очко в пассивку и посмотреть, как изменились мои статы.

- мало места в сундуках. И я чисто физически не понимаю, почему их ровно столько же, сколько было в Д3. Это другая игра, тут все иначе, geez!

- длина описаний предметов. Вы где-нибудь видели, чтобы нужно было листать колесиком мыши статы предметов? Я нет. И мне кринжово вдвойне, ведь у меня монитор 25:10 - столько места вширь, и все без толку!

- некоторые побочные квесты требуют от вас использовать эмоцию из колеса эмоций. Причем ее нужно сначала туда добавить.

- мировые боссы - единственная, по сути, вещи, оправдывающая наличие открытого мира и постоянного онлайна - полный шлак. С них падает блестящее ничего, а челленджа нет никакого.

- найтмар данжоны всегда состоят из одинаковых пунктов и всегда заканчиваются унылейшим боссом. Я проделал эту операцию много-много раз и я реально чувствую себя как после работы

- интерфейс торговли. Помечать предметы как джанк, чтобы продать в одной действие или просто продать в одно действие? Хмммм... На самом деле это не L, это почти W - потому что можно помечать предметы, которые ты не хочешь продавать. Так что пусть будет на границе

Diablo 4 - игра, которой требуется КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ

- дополнительные инвентари под ряд предметов, в том числе аспекты. Это удобно и логично. Правда, они ограничены в размеру и предметы оттуда занимают место, если вы захотите переложить их в сташ, что уже не так хорошо, но все равно - шаг в правильном направлении

- поиск по ключевым словам в скиллах и предметах. Я был бы очень недоволен его отсутствием, как в случае с лут-фильтром, но хотя бы это завезли.

- разнообразие классов. Я не так много играл за другие классы, но успел почувствовать, что игра за каждый действительно уникальна

7. Что же делать?

Существует расхожее мнение в стиле "критикуешь - предлагай", поэтому я попробую также вкратце набросать, как бы я провел то тсамый капитальный ремонт из названия поста. Часть из них будет немного повторять написанное выше. Итак,

Очевидные QOL-улучшения: добавить лут фильтр, улучшить интерфейс, расширить инвентарь, добавить убежище со всем необходимым

Изменения скиллов:
- полностью переработать систему парагона в сторону уменьшения количества полей на досках и увеличения импакта от них
- добавить дополнительный уровень (развилку) основных скиллов, убрать ограничения на их выбор, сделать их более синергичными
- добавить гемы для улучшения основных скиллов, которые могли бы вставляться прямо в дерево и продлевать его, наподобие jewel'ов в ПОЕ

Изменения эндгейма:
- он должен состоять тупо не из того, что есть сейчас. Нужен контент с достойным специфичным вознаграждением - возможно это должен быть новый тир предметов, супер-убер-мифик, либо все те же сеты.
- найтмар-данжоны необходимо переработать обязательно, либо не оставлять их основным источником прокачки
- мировые боссы должны либо быть чаще и мощнее, либо спавниться одновременно и оставаться на карте пока их не убьют. И опять же награды за них должны быть совершенно другими.

ЭПИЛОГ

Д4 в его текущем состоянии проигрывает всем конкурентам в части разнообразия, базовых удобств и реиграбельности, при этом стоит дороже и явно готовит ваши кошельки к будущим вложениям.

Причем когда я говорю "конкурентам" - я имею в виду не только тех, которых я перечислял выше. Есть Grim Dawn, есть Torchlight 2, есть две игры по Вархаммеру, есть Титан Квест, Диабло 2, есть даже донатные помойки Torchlight Infinite и Undecember - и все они лучше, чем Д4. Ну ладно, с последними двумя я переборщил. Пейтувин не может быть лучше пейтуплея. Пока что.

20K20K показов
4.4K4.4K открытий
230 комментариев

Имхо д3 играется весело. Хоть его и говнят многие за "яркий" стиль.
И д4 для меня ощущается после него как регресс. И в плане быстроты геймплея и в плане интерфейса даже. И в плане смены абилок.
Пощупал на бесплатных доступах - не мое. Думаю после аддона и некоторого количества патчей ДОБАВЛЯЮЩИХ механики (как это было в сезонах д3 после аддона) игра будет отличной. Сейчас это середнячок. Не гавно, но и не кайф. Но середнячок по цене супер игры.

Ответить

Имхо д3 играется веселоИменно. Пусть и до определенного момента. Я перед там как Некром в Д4 вкачал Некра в Д3 и это было весело
Сейчас это середнячокЯ все же считаю, что хуже. Ты не проходил через прокачку эту(

Ответить

когда там примерно новый сезон в д3 стартует интересно

Ответить

так ты даже до парагона не дошёл, до хеллтайда, до уников, до убер боссов

Ответить

В POE вообще не интересно бить мобов, это тупо игра про ап циферок, от того я считаю ее таким себе хакэндслешем. Д4 не такая разнообразная в плане прокачки как пое, но там хотя бы интересно мобов убивать. Но главное уродство в пое, которое вообще не должно существовать это блядский инвентарь. Конченый, маленький инвентарь, сраный кусок говна это чуть ли не главная причина моей ненависти. мы не в 2002 сука

Ответить

Пое - это единственная игра жанра в которой кайфуешь от взрывов пачек мобов, от этих божественных звуков раскалывающихся замороженных противников, от взрывов трупов проклятых окультисткой врагов, от активации берсерка на боссе, когда его HP за секунды начинает улетать в 0 на микрозаморозках в хетшивере.

Ответить

В д4 мобы очень однообразные, их как раз не очень интересно убивать. В пое мобы чуть разнообразнее, все таки, но да, импакт чувствуется меньше. Если хочешь импакт - то тебе в Wh40k Inqusitor Martyr надо

Ответить