Первые ~40 часов в Rogue Trader, полет отличный

Играю запоем в Rogue Trader. Совокошки, похоже, нашли свой дзен. Игра просто отвал башки, но может зайти не всем. Делюсь впечатлениями, как человек который когда-то водил по ролевой системе Rogue Trader и играл в настольный Вархаммер более 10 лет.

Первые ~40 часов в Rogue Trader, полет отличный

А мы знакомы?

Важный водораздел проходит ответом на вопрос: Хорошо ли вы знакомы со вселенной Вархаммер 40000 в целом и настолкой от FFG Rogue Trader в частности? Если ответ “ДА” можно уверенно брать и играть, если любовь ко вселенной не улетучилась как с белых яблонь дым.

Если ответ нет, читаем дальше. Перед нами приключение, во многом похожее по своей структуре на Knights of the old republic или Mass Effect. Вы будете летать по целому сектору на своем корабле со всеми вытекающими.

Интерфейс звездной системы
Интерфейс звездной системы
Навигация между звездными системами. Даже перелет по желтым дорожкам может приподнести неприятные сюрпризы. Оранжевые и красные - опасны. Карта огромная, к сожалению отдалить ее нельзя.
Навигация между звездными системами. Даже перелет по желтым дорожкам может приподнести неприятные сюрпризы. Оранжевые и красные - опасны. Карта огромная, к сожалению отдалить ее нельзя.

Придется заниматься менеджментом корабля, решением проблем экипажа корабля, космическими битвами, сопартийцами, собирать галактические ресурсы. Примерно половина игры — политика, интриги и куча всего сопутствующего, так как рог трейдеры это одни из самых независимых и знатных лиц Империума, владеющие планетами и личным флотом.

Все это будет завернуто в оболочку Вархаммера. Общение с персонажами и сюжет будут идти с поправкой на сеттинг. Сороковник это не научная фантастика, а скорее темное фентези в обертке фантастики помноженное на гротеск и гигантизм.

Примеры:

Ухура очень изменилась за лето
Ухура очень изменилась за лето

В обычной фантастике связь идет по неким технологичным каналам связи, допустим радиопередача, связь по галактике по подпространственной связи. В Вархаммере обычные радиопередачи называют "вокс”, подпространственные “Астропатия”. Если первая плюс-минус привычна, то вторая идет через “варп”, т.е. астрал с демонами. Сообщение посылается в виде неких образов, которые принимающий астропат должен интерпретировать, так как воспринимает их он не как чистую информацию. Например, через образы в медитации/через расклад таро/хрустальный шар/слышит мелодию. После дешифровки и осознания сообщение снова кодируется и отправляется следующей станции и так пока не долетит до точки назначения. Причем время доставки тоже нестабильное (как и все связанное с варпом). Сообщение может прийти как вовремя, так и на 100 лет позже. А может и на сто лет раньше момента отправки. Астропат может истолковать передачу неправильно и получится "глухой телефон”.

Техножрец поясняет за подход к технологиям.
Техножрец поясняет за подход к технологиям.

Второй пример технологии вообще. Вархаммер он про утерянные знания. И местные технические специалисты это скорее религиозный орден, чем инженеры. Хотя среди них и встречаются исследователи с гибким разумом и принципами, но их частенько уводит не туда.
У машин здесь есть вполне реальный “дух” со своей волей. От обычного лазгана у руках мелкой сошки до реактора термоядерного синтеза. И с этим духом нужно говорить, у него есть характер и воля.
Большинство серьезных технологий поддерживаются столетиями, но возможности их воспроизводства, т.е. приумножения и усовершенствования — утеряны. И выбор, когда надо решать спасать ли технологию/вундервафлю/фабрику/корабль, которая существует в единственном экземпляре на весь сектор или несколько миллиардов жизней — вполне стандартная тема для Вархаммера. И игра будет вам такие дилеммы ставить.

Как звучит перекат кубика в 100 граней?

Как выглядит самый распространенный вариант стогранного кубика ИРЛ. 00 + 0 иногда трактуется как 100, иногда как 0. В зависимости от системы.
Как выглядит самый распространенный вариант стогранного кубика ИРЛ. 00 + 0 иногда трактуется как 100, иногда как 0. В зависимости от системы.

Это ПОШАГОВАЯ CRPG с серьезной ролевой системой. Да, она менее душная чем Pathfinder. Но есть нюанс.

Вроде знакомо, но на практике все работает СОВСЕМ не так как в ДНД
Вроде знакомо, но на практике все работает СОВСЕМ не так как в ДНД

Тут очень навороченный набор механик, причем весьма нетипичный. В детали вдаваться не буду, но нужно понимать, что там, где в обычной РПГ у вас 1 класс, то тут классов 3. Прогрессия из 15 уровней в одном классе перетекает в выбор одного из трех следующих. Наберете еще 15 и можете выброать третий класс. Т. е. вам надо в голове держать и совмещать механики до трех разных классов на каждом из 6 персонажей. Плюс есть происхождение, которое дает свой набор талантов и активных способностей добавляемых в это разнообразие. Это вам не куцый билдострой пятерки из балдурс гейта 3.

Архетип = класс. Один освоен, второй в процессе, третий пока скрыт. В зависимости от стартового, те что доступны вторым и третьим - разные. Вариантов выбора тоже несколько. Происхождение и Родной мир докинут еще с десяток-другой опций прокачки.
Архетип = класс. Один освоен, второй в процессе, третий пока скрыт. В зависимости от стартового, те что доступны вторым и третьим - разные. Вариантов выбора тоже несколько. Происхождение и Родной мир докинут еще с десяток-другой опций прокачки.

Если разобраться, бои длятся в среднем 1-3 хода, умирают тут быстро как враги так и союзники.

Радует, что Совокошки умудрились каким то образом сделать вводную кривую очень мягкой. До вылета из первой системы особо сложностей я не встретил. Да, система хоть похожа на первую редакцию Rogue Trader по которой я водил, но все таки редакция тут явно другая и механики и билды из единички не работают или работают по-другому.

Бой в космосе

В Кингмейкере Совокошки сделали прикольную карточную игру с решениями кризисов и таймменеджментом по управлению королевством. В Ярости праведников вышло по моим ощущениям хуже - очень затянутая упрощенная версия героев, которая еще делалась попеременно с движением по карте основным отрядом.

В Вольном торговце добавлены космические бои. К слову в настольной версии этому посвещано немало внимания - корабль полноценный фактор геймплея и бои расписаны в отдельном разделе. В различных дополнениях выходили правила под торпедные аппараты или палубы для запуска истребителей или бомбардировщиков. Естественно никуда и без абордажа.

Все это радостно перекочевало в игру. Корабль прокачивается, открывая разные маневры - например он может навалить боком на пару клеток в бок, получив важный угол обстрела для носового ЛЕНС ОРУДИЯ. Корабль переоснащается, на него можно поставить новые движки, пушки, укрепить обшивку и все такое прочее. Сами компоненты получаются или в награду за квесты, или как трофеи срезанные с поверженных врагов или покупавются у очень тяжело прокачиваемой фракции Имперского флота Империума. Ребята принимают только особые ошметки вражьих кораблей.

Вот эта дура под носовой частью и есть то самое ленс орудие. Картинка из рулбука первой редакции.
Вот эта дура под носовой частью и есть то самое ленс орудие. Картинка из рулбука первой редакции.

Космические бои это прям тактическое пиршество, часть боев оформлены как тактические загадки. Например, надо успеть за 3 хода пригасить весь флот неприятеля или паникующий торговец прыгнет в варп с неработающими щитами и погибнет вместе со всей богатейшей добычей. К слову у меня не получилось, игра посчитала группу торпед за отдельный корабль и торговец все равно упрыгнул. Так что баги конечно еще встречаются.

Так же создается ощущение, что космобои не до конца отбалансированы или ожидается, что на них придет более прокачанный корабль или что игрок в них не сунется. Например есть сюжетный момент где надо обойти патрули темных эльдар. Если ввязаться в бой - ты проиграешь на второй ход с гарантией.

Десять жоп волков или что-то поинтереснее?

Дизайн квестов — очень понравился. В среднем на обычный процесс выполнения квеста добавляется одна нетипичная активность. Где-то найти больше 4 улик чтобы убедить НПЦ, где-то успеть реанимировать систему жизнеобеспечения бункера пока персонажей не убил отравленный воздух, где-то разгадать шифр.

Изрядная часть боев так же несут какую-то изюминку. В некоторых сажают на таймер, в некоторых противник будет разрушать объекты инфраструктуры ухудшающие выбор в дальнейшем. Одни враги будут непробиваемы в лоб из-за уклонения. Другие настолько перегрузят завесу, что псайкеры будут вынуждены отказаться от колдовства (если нет определенных талантов) или помрут/призовут демона в процессе.

Один из квестов - получить бумажку в Администратуме. Квест реально интересный, есть даже опция "дать очередь по очереди". Но я справился просто потратив пару единиц профитфактора и прождав часов 12 внутриигрового времени.
Один из квестов - получить бумажку в Администратуме. Квест реально интересный, есть даже опция "дать очередь по очереди". Но я справился просто потратив пару единиц профитфактора и прождав часов 12 внутриигрового времени.

Наконец-то у Совокошек логичные логические загадки которые не душат. Что им в жирный плюс. Надеюсь им до сих пор икается с 5 сетов домино из “сердца загадки” в ярости праведников.

Хороший, плохой, догматик, схизматик, хладный делец, на дуде игрец.

Приятно прописанные персонажи с реально нетипичной моралью и дилеммы которые заставляют выбирать из плохого, очень плохого и приемлемого, которое может обернуться ужасным. Современный соевый абстрактный гуманизм и всякая Бжезинская чушь про тоталитаризмы и демократии тут в среднем не работают. Это вселенная требующая сложных и неприятных решений. Да, иногда можно помочь отдельным людям, да иногда можно улучшить их положение. Но иногда выбор стоит или мы спасаем кого-то, но тут будет прорыв демонов, который не разрулить или мы просто всех обнуляем. И в этом у игры отдельная ценность. Ты понимаешь что во первых спасти можно не всех, а некоторых и не очень то стоит. А во-вторых здесь не особо с дубоватой опцией в стиле кота Леопольда которыми грешили Биовар. Когда герой приходит к догматикам, фанатикам, враждующим столетиями сторонам и кинув чек на дипломатию всех мирит, хотя они самозабвенно резали друг-друга поколениями. Да, что-то такое можно устроить, но редко и скорее экономическим/военным давлением. И ты понимаешь, что к тебе придут и воткнут в спину пилотопор самые недовольные.

Интересная система морали не совсем типичная для большинства рпг. Как выглядит набор опций во многих рпг, например в том же БГ3:

- “альтруист” (держите мои деньги я никого не буду убивать, давайте дружить я решу все ваши проблемы бесплатно)

- “жадно-нейтральный” (мне пофиг, я решу ваши проблемы за деньги)

- “маньяк-расчленитель” (я вас всех убью расчленю и изнасилую если мне позволят сценаристы, а иначе я нехотя решу ваши проблемы) .

В РТ же выборы как правило идут от трех основных направлений, которые реально отразятся на вашем мировоззрении:

- “догматик” (законопослушный но при этом очень жесткий в решениях человек, который жжет еретиков и ксеносов, старается соблюдать законы империума). И это не тупость и костность, они написаны кровью и это как правило самый безопасный, но скудный путь решения проблемы.
- "схизматик" - гуманист, аналог "хаотично-доброго”, с поправкой на вархаммер. Решения всегда направлены на решение проблем в интересах обычных людей. Но, как правило, с побочными эффектами.
- “еретик” - близок к маньяку расчленителю, но скорее больше уходит в эгоизм и заигрывания с запретными силами. Не делал в эту сторону в принципе, так что сказать детально не могу.

Круг местной морали.
Круг местной морали.

Почти всегда это или дополняется или сочетается с меркантильными выборами. Но здесь это не просто опция получить пару тысяч не нужной тебе голды. Ты хочешь время от времени выжимать из окружающих выгоду т.к. тебе надо отстраивать кучу планет, покупать у разных фракций кучу вещей и укреплять с ними отношения, Многие постройки на планетах просто нельзя построить если слишком низок уровень профит фактора или репутации с определенной фракцией. В игре частенько вашего персонажа хотят обжулить, воспользоваться положением или просто убить.
Ну и конечно же обильно рассыпан набор стандартных диалогов про расспросить, проверка по характеристике, всех пригасить или развернуться и уйти.

Did he drop any loot?

Хорошая система лута и менеджмента инвентаря. Денег как таковых нет. Есть инвентарь из которого мы экпируем команду. Есть трюм корабля, где все что мы туда скинем компануется в наборы товаров, которыми мы поднимаем репутацию фракций.

Разные решения по игре, застройка планет, возведение аванпостов или выполнении торговых контрактов дают нам уровень прибыли династии - профит фактор. Он не тратится при торговле, а всегда остается на определенном уровне. В итоге возможность купить ту или иную вещь определяется уровнем отношений с фракцией и уровнем данного ресурса.

Например:

Вам хочется купить плазменный пистолет у механикус. Но он доступен на 2 уровне репутации с ними, а у вас первый. Отдаем фракции всяких товаров на общее количество очков достаточное для повышения уровня — хоп у нас второй уровень репутации. Если у нас достаточный уровень профитфатора — пистолет можно купить. Если нет — придется дождаться пока он вырастет.

Фракции и репутация
Фракции и репутация
Окно предложения товаров для повышения репутации
Окно предложения товаров для повышения репутации
Окно торговли с профитфактором
Окно торговли с профитфактором

В итоге весь мусор не забивает инвентарь и его есть куда сбагрить. Странные суммы денег в 1000000 золотых не мозолят глаза и здравый смысл. Прост оу вашей династии достаточно всяких БЛАГ чтобы позволить себе новые пукалки на корабль или сапоги из ксеношкур, а с нужной фракцией вы установили достаточно прочные отношения чтобы они вам это продали.

Что-то типа итога.

Лет 10 назад я водил и водился за столом по первой редакции Roguer Trader от FFG. Теперь я могу прогуляться по Футфолу, поприкидывать траекторию движения и арки стрельбы своего крейсера или поисследовать очередную систему Коронуса прямо в игре. Не побоюсь сказать, что Совокошкам удалось перенести игровой опыт со стола в компьютер лучше чем у Винке во вратах балдура 3. При этом они явно сделали выводы из предыдущих игр, шероховатостей в сюжете, темпе и балансе как в Ярости праведников почти нет.

Есть, как обычно вопросы к балансу, но их значительно меньше чем в предыдущих играх совокошек. В полевых битвах только к 40 часам начинают проступать знакомые моменты, когда бои приходится именно "вытягивать", постоянно что-то прокидывая и рискуя. Некоторые враги преподносят приколы типа того же черепа-призрака из кингмейкера. Если не понимаешь как работают механики - кажутся не убиваемыми. Т.е. в битвах тем кто не привык к настольным системам лучше выбрать уровень полегче. Я катаю на стандарте, где и у тебя и у врагов нет преимуществ.

Еще из минусов - информация не всегда подается очевидно. Например шанс пишется как базовый (и не всегда совпадает с логом). Который потом сопоставляется с характеристикой персонажа. Т.е. например когда пишется [-20 Общительность] Убедить в чем-то, это значит что ваша 120 общительность получит -20 и надо будет на стограннике кинуть меньше 100. Что в целом шанс 100% прохождения.

Какой шанс вскрыть сундук?
Какой шанс вскрыть сундук?
Правильно, 83%!
Правильно, 83%!

Баги тоже есть, за почти 40 часов игры мне пришлось пару раз загружаться в бою, а на более слабом ноуте у жены - ей и того чаще. Все еще не работают некоторые мыши на ноутах, эта проблема кочует еще с кингмейкера во всех играх совокошек. Игра неправильно засчитывает ачивки в стиме, спойлеря некоторые минорные моменты и засчитывая ЯВНО то чего еще не произошло. Но игру это не портит. По крайней мере мне.

Первые ~40 часов в Rogue Trader, полет отличный

Пока выглядит как одна из лучших CRPG последних лет. Настоятельно рекомендую к ознакомлению. Главное не пугаться обилия терминов поначалу, когда втянетесь получите ворох отличных историй.

49K49K показов
13K13K открытий
583 комментария

Игра просто ахуй. Не оторваться тупо от неё и на второе и третье прохождение уже план, ибо пока добряком играю, а потом буду еретиком ебучим. Бои вообще не напрягают, как писали в обзорах, наоборот очень заходит, когда удачно все складывается и ошметки неверных летят на мою любимую сестричку. Атмосфера топ, дух передан как надо. Надеюсь потом еще будет 100500 длц про каких-нить спейсмаринов. Ну правда я еще вахоеб, но даже не вахаебам должна зайти игра.

Ответить

очень долгие получаются. При этом есть те, которые вообще ни зачем не нужны. Пяток бомжей команда точно развалит без потерь. Но при этом меня все равно заставляют смотреть, как они ходят. Зачем?

Ответить

Постоянные одинаковые враги и филлерные битвы.
Совокоты не учатся и не хотят учится. Делают по канонам 20 летней давности.

Ответить

бои по факту затянутые и слишком однообразные.
но игра все равно топчик

Ответить

Игра классная, но то как коробит мордашку Кассии от ствола в руках, баг багов, который вообще-то можно было выловить и до релиза. С тем что субтитры в роликах не робят, я уже смирился.

Ответить

Просто навигаторы - генетические мутанты. ЭТО ЕЕ НАСТОЯЩЕЕ ЛИЦО.

Ответить

я конечно понимаю что изометрическая днд дрочильня, но блять квадратные волосы в 23 почти 24 году, в одной сиське карлах полигонов больше чем во всей этой бошке, я не графадрочер но хоть немножко то бы постарались) досадно когда моделька чуть лучше чем в NWN2 а требования как к полноценному релизу 2023

Ответить