Геймдизайн в Baldur's Gate 3
Larian Studios, возможно, единственная компания с огромной RPG-историей за плечами, которая все еще делает в полном смысле олдскульные RPG. За этим именем стоят фантастические игровые миры, прохождения на сотни часов, классический дизайн и, конечно же, юмор. У компании есть четкие каноны и правила, которые наделяют их игры знакомым почерком. Но в то же время и создают ограничения. Baldur’s Gate 3 – самый популярный проект Larian Studios. Проект, который открыл массовой аудитории нечто новое – то, что давно известно фанатам жанра.
Основатель студии Свен Винке обожает настольные игры и всегда стремился перенести этот формат в компьютерную игру. Именно это и послужило основой для каждого элемента геймдизайна в проектах студии. Общее направление для реализации идей задала игра под названием Ultima VII. Направление, которое, по словам Винке, никем не было продолжено. Речь про большой открытый мир, множество интерактивных предметов и их комбинаций, разные варианты прохождения одной и той же ситуации и захватывающее исследование мира. Это и есть те самые столпы, на которых стоит геймдизайн студии.
С точки зрения геймдизайна, разработка каждой игровой ситуации в их играх строится на модели +1. Это означает, что разработчики моделируют каждый возможный вариант прохождения игровой ситуации и добавляют к этому еще один. Это касается не только и не столько развития основного сюжета, сколько взаимодействия с миром. Любую бочку в Baldur’s Gate 3 можно сломать, взорвать или переместить. Бочками можно заставить вход в здание, их можно собрать в лестницу или башню и поднять наверх лучника. Можно положить что-то или даже кого-то внутрь бочки и затем носить с собой. И это только бочка – один из множества интерактивных объектов в игре.
Благодаря интерактивному подходу игроки получают сотни случайных побочных встреч и неожиданное развитие для множества игровых ситуаций. Часть вариантов прохождения всегда скрыта от игрока. Доступ к ним может зависеть, например, от навыка разговора с животными или мертвыми, от случайной встречи, от прохождения квеста спутника, от выполнения какого-то действия. Каждый разговор и каждая, на первый взгляд, незначительная игровая ситуация может привести к еще десятку новых игровых ситуаций, действующих по такому же принципу +1. Все это настолько расширяет мир, что и без того большая локация и изначально взятые два квеста расширяются до совершенно умопомрачительных масштабов.
Желание делать все окружение интерактивным было у студии с первых же проектов. Но образцовой и наиболее новаторской остается серия Divinity Original Sin. Именно ее идеи в первую очередь и продолжает Baldur’s Gate 3. Игрок в Original Sin мог делать абсолютно безумные вещи. Именно там получили качественное исполнение идеи интерактивных взаимодействий с «непримечательными» в кавычках объектами.
Условно эти миры делятся на три составляющих: обычный мир, в котором живут различные гуманоиды, мир животных, мир предметов, в том числе оживающих. Здесь можно было решать споры между собакой и котом, взять интересный квест у курицы, спорить с сундуком и таскать на голове ведра. Мир предметов не является незначительным, как в большинстве игр. Любой неодушевленный предмет в игре может быть важнее, чем NPC. А животные обладают набором качеств, эмоций и мотиваций, который не уступает человеческому. Например, в Baldur’s Gate 3 есть человеческая история Темного Соблазна, одержимого жаждой крови, а параллельно с ней развивается эмоционально схожая драматичная история Странного Быка.
Популярная сцена секса с друидом в форме медведя из трейлера Baldur's Gate 3 может и является чем-то шокирующим и инновационным для массовой аудитории, но точно не для студии. Сравните это с возможностью эльфов в Original Sin заглядывать в прошлое, если съесть голову. Эта история, кстати, также нашла продолжение в Baldur’s Gate 3, где игрок может активировать законсервированные мозги и, вставляя их в череп, разговаривать с их обладателями.
Идея высокой интерактивности формирует тот элемент, за который многие из нас и любят игры, – случайность. Где-то стоимость этой случайности выше и встречаться с ней хочется как можно реже. Как, например, в играх FromSoftware, когда при перекате под тобой ломаются доски, и ты летишь навстречу смерти, теряя души. А где-то, как в Baldur’s Gate, эти случайности являются желанными. Но и те, и другие развлекают игрока и делают его прохождение эмоционально насыщенным.
В разговоре о случайностях стоит акцентировать внимание на еще одной важной механике в Baldur's Gate 3 – это пошаговые бои. О комплексности этой механики стоило бы написать отдельный материал, но пока можно обратиться к теме поверхностей и их взаимодействий. Это та точка, где бой становится наиболее увлекательным. Ты можешь поджечь масло и взорвать бочку, создавая область, покрытую огнем; разлить воду и скастовать туда молнию, получив наэлектризованную поверхность; запустить туман, тьму, ядовитые облака или выкинуть врага с карты с помощью гравитационного клубня. Это, конечно, лишь небольшой перечень из общего количества поверхностей и вариантов их появления. Все это иногда работает на вас, а иногда против. Во-первых, потому что можно навредить своим же спутникам. Во-вторых, потому что противники тут тоже немного соображают и могут делать то же самое. Зачастую их ходы умнее ходов игрока. Боты здесь взвешенно принимают решения и выжимают максимум не только из своих способностей и командного взаимодействия, но и из окружения. Если вам кажется, что враг случайно пинает самого сильного вашего персонажа в обрыв на первом ходу, то нет, это не случайно.
Поверхности играют на главный элемент боя – стратегические механики, но зачастую формируются из случайностей и сопровождаются ими до самого конца. Бой каждого игрока – это уникальная комбинация из персонажей и их билдов, способностей, стратегии и реакций игрока на неожиданности. Разработчики составляют столкновения так, что в каждом сражении игрока есть раздражающий элемент: лучник, который стоит на вершине лестницы, некромант, каждый ход призывающий скелетов, или надвигающийся огромный тролль. Игроки выстраивают тактику по устранению этих раздражителей в списке приоритетов, взвешивают ситуацию. Игроку дают множество разных возможностей и позволяют комбинировать их как угодно. Именно поэтому бои здесь пошаговые. У игрока есть время подумать над ситуацией, пофантазировать и принять взвешенное решение. В первом акте ты всегда чувствуешь, что тебе дают проявить себя, продемонстрировать свой интеллект и найти интересный выход.
В первом акте ты знакомишься с классами, персонажами, составляешь свой отряд и изучаешь синергии. Каждый бой для тебя – шанс протестировать новые способности и придуманные взаимодействия. В новой части серии это реализовано превосходно и местами приносит так много фана, что ощущается реальным DnD с реальными игроками. Особенно, если ты действительно играешь с кем-то. Кооперативные механики, которые предоставляет Baldur's Gate 3, делают прохождение в несколько раз интереснее одиночного. Ты можешь лутать какую-то пещеру, пока твой друг проходит городские квесты, а после вы встречаетесь в таверне и рассказываете друг другу о своих приключениях. В этом плане Larian Studios совершила что-то действительно превосходящее все другие игры. Хотя и не в первый раз – в предыдущих играх эта система тоже работала неплохо. То, как ощущается кооператив, сложно передать словами. Но, кажется, так и должен выглядеть образцовый мультиплеер - с системой двойных диалогов, вариативностью выполнения заданий и множеством игровых ситуаций, где каждый из игроков может проявлять себя как он хочет и даже выполнять собственные скрытые цели.
Действительно уникальная часть Baldur’s Gate 3 – это DnD механика, завязанная на броске кубика. В жизни DnD позволяет участнику отыгрывать любого персонажа и делать практически что угодно, руководствуясь только своими моральными нормами и придуманным им самим характером. Снятие ограничений на вариативность – это самая большая задача, которая стояла перед разработчиками при переносе этой механики в игру. Добиться этого им удалось небольшими влияниями на сюжет от множества маленьких действий. Успешность почти каждого действия зависит от броска кубика. При выпадении значения выше определенного действие выполняется успешно, и наоборот. Иногда тяжело удержаться и не перезагружать игру множество раз, чтобы выбить нужное значение. Самый условно правильный путь – это принять то, что происходит, как и в реальном DnD, и получать удовольствие от уникального сюжета с успехами и провалами, которые формируют твой индивидуальный путь. Благодаря тысячам этих маленьких проверок Baldur’s Gate 3 позволяет каждому игроку иметь уникальное прохождение. Если ты играешь честно, можешь быть уверен – вероятность того, что у кого-то будет аналогичное прохождение, никогда еще не была настолько мала.
Подобный масштаб впечатляет. Однако ведет к экспоненциальному росту проработки. Чем больше в игре контента и игровых ситуаций, тем запутаннее система и сложнее реализация. Потому и кульминационное количество багов сосредоточено именно в третьем акте. Пришло время для критики! Во-первых, все перечисленные механики имели отличную реализацию и в Original Sin 2 – предыдущей игре студии. Baldur’s Gate 3 хотя и обходится с ними заботливо, но не привносит ничего особенно нового. Во-вторых, большой мир и зависимость от постоянной интерактивности приводят к тому, что за идеальным первым актом всегда следует второй, но с меньшим разнообразием. Предметы могут быть уникальными, но работают они аналогично предметам из первого акта, враги все реже удивляют, способности персонажа к этому моменту позволяют игроку сформировать один и тот же паттерн поведения в сражении. Игра становится скучнее. Она все еще забавляет своим нарративом и мелочами, но комплексно игрок начинает перегорать. По статистике именно на втором акте отваливается наибольшая часть игроков. До его конца, как правило, доходит в районе 30% пользователей.
К третьему акту ситуация становится еще более печальной. Как правило, он сопровождается обилием багов, персонажи, прокачанные до уровня богов, позволяют запросто совершать по пять атак к ряду и критовать с каждой. Вариантов прохождений и решений ситуаций становится заметно меньше, а часть, казалось бы, разных выборов приводит к одинаковым последствиям. Сюжет тут начинает расставлять точки, поэтому и без того длинное прохождение затягивается еще сильнее и судя по многим отзывам концовка выходит смазанной.
К слову, о сюжете. Он в играх студии всегда вторичен. Baldur's Gate 3 не исключение. В центре внимания всегда находится геймплей. Логичным образом оказывается, что это хорошо для геймплея, но плохо для повествования. Нарратив наполнен смешными шутками и классными побочными заданиями, истории спутников и Темного Соблазна доставляют удовольствие, но основной сюжет построен на банальностях и шаблонах двадцатилетней давности и сейчас больше напоминает постиронию, чем продуманный сценарий. Количество общих концовок в количестве 12 штук никак не интригует и нарочито не учитывает подавляющую часть из множества совершенных выборов. Удовлетворения от финала нет. Удовольствие скрыто в процессе. Вот только и тут все не так гладко.
Не только в Baldur’s Gate 3, но и во всех предыдущих играх Larian, на третьем акте тянет зевать.Непонятно, зачем разбивать игру на одну и ту же схему каждый раз и ограничивать себя одним и тем же путем. Каждая новая игра настолько повторяет предыдущую по шаблону, что за этим теряет свою уникальность, превращаясь в бесконечный апдейт. Идеальный Акт I обусловлен, помимо прочего, и тесным взаимодействием с аудиторией. Он находился в раннем доступе годами и разработчики за это время получили тонну фидбэка. В результате начало игры получилось настолько ошеломляющим, насколько это вообще возможно. Вполне естественно, что при подобных размерах мира с упором на интерактивные взаимодействия поддерживать стартовую планку очень тяжело. Постоянно на что-то не хватает времени, где-то приходится идти на компромиссы.
Мое прохождение заняло 80 часов, но общие впечатления получились смешанными. Большую часть этого времени я потратил на первую половину игры, где, на мой взгляд, находятся самые интересные находки и самые прекрасные решения. Через вторую половину я пробирался силой, постоянно прерывался и успел закончить две другие игры, прежде чем поставить точку во Вратах Балдура.
Шестилетняя разработка третьей части франшизы, родившейся в 90-ых, закончилась большим и, несомненно, заслуженным успехом для студии. Повышенное внимание привело к Larian Studios полчища новых фанатов, рассуждающих о вчера незнакомом им жанре как об открытии 21 века. Кто-то нарекает Baldur’s Gate 3 лучшей игрой за всю историю. И хотя проект бесспорно является одним из сильнейших релизов года и открывает новый жанр для широкой аудитории, еще год-два в альфа-версии игре бы определенно не помешали.