Кратко о том, как совершенствовавшиеся технологии радикально улучшили графику поздних игр для Playstation 3 и Xbox 360
Седьмое поколение консолей стало знаковым с точки зрения количества вышедших на нём замечательных игр и инноваций. Появились такие знаменитые франшизы, как mass effect, bioshock, dead space и многие другие. Также это поколение запомнилось шутками про "потанцевал", во главе которых стоял скриншот из анчартед, не отражающий реальный уровень графики.
Реальность же такова, что в правильных руках эти машины оказались очень способными, особенно учитывая ценник в 300 долларов за xbox 360(450 с учётом инфляции).
Отступление про правильные руки здесь совершенно не лишнее: к сожалению, это поколение запомнилось также и неумеренными амбициями многих разработчиков, жертвующих производительностью в угоду графике. Возможно, если бы не внезапная популярность digital foundry, открывших людям печальную реальность, стабильный фреймрейт до сих пор не стал бы нормой на консолях.
А теперь пару наглядных примеров радикальных улучшений в консольной графике:
Анализ игр в рамках любой другой серии подтвердит это правило, например возьмём серию bioshock.
При этом улучшалось и качество текстур, разрешение которых выросло во второй части dead space по сравнению с первой двукратно за счёт улучшенного её менеджмента(третья часть не пошла дальше).
Ещё одним примером, доказывающим на какие чудеса способна оптимизация, является Crysis, изначально созданный как игра только для пк. Но появление более оптимизированного движка cryengine 3 позволило портировать его без особых визуальных жертв, а система освещения и вовсе была значительно улучшена(правда не всем понравится чересчур неестественная цветокоррекция).
Если бы восьмое поколение появилось ещё чуть позже, мы бы наверняка увидели больше игр с ещё более качественной графикой.