Дикий Запад: как развивалась игровая платформа ВКонтакте

Драмы и преступления в социальной сети

Изначально игровая платформа «ВКонтакте» поддерживала только приложения на Flash. Но за десять лет она стала фронтиром для тысяч разработчиков и менялась вместе с игровым рынком. Мы пообщались с теми, кто пришёл на платформу в самом начале её пути. Они рассказали нам свои истории, полные как хороших моментов, так и драм с теневыми схемами.

Начало пути

Денис Шевченко начал свой путь в геймдеве ещё студентом Кубанского государственного университета. Тогда, в начале 2000-х, он пытался создать собственный игровой движок на С++, однако по-настоящему работать в индустрии стал лишь в 2007-м — после того, как переехал в Москву и устроился в компанию Time Zero backend-программистом на Java.

Студия с 2003 года занималась разработкой и поддержкой браузерной MMORPG — чрезвычайно популярного в те времена жанра. Многие разработчики подобных проектов стремились равняться на легендарный «Бойцовский клуб», его считали эталоном. Однако на рынке были и другие игры, которые можно было запускать в браузере — проще, не требующие от пользователя много времени и изучения огромного числа механик, а потому доступнее для более широкой аудитории.

Основанные на практически «мёртвой» сейчас технологии Flash, они оказались на пике своей популярности в середине 2000-х. Тогда компании Armor Games и Kongregate инвестировали в потенциально успешные проекты, предоставляли их авторам платформы для размещения и помогали с монетизацией. Разумеется, охват таких площадок был меньше, чем у социальных сетей — их пользователями были лишь те, кому интересны игры.

Учитывая интерес к Flash-играм, запуск специализированных площадок на базе соцсетей был вопросом времени. ВКонтакте открыла свою платформу в 2008 году — изначально она предназначалась не только для игр.

Сразу появилось множество приложений: от тестов и чатов до игр. Первыми были простые Flash-игры: карты, нарды, шашки. Большая часть проектов не давала возможности пользователям взаимодействовать друг с другом. Самыми сложными были, наверное, игры с совместным рисованием.

Число игр росло быстрее количества приложений. Стало понятно, что наша площадка, сильная социальными связями и взаимодействиями между друзьями, может многое дать игрокам.

Максим Бабичев
руководитель игровой платформы ВКонтакте

Функции социального взаимодействия появились в играх ВКонтакте в 2009 году. Пользователи социальной сети теперь могли приглашать друзей в игры и хвастаться достижениями на своих страницах. Тогда же было запущено API, которое позволяло разработчикам безопасно зарабатывать на своих играх с помощью внутренней валюты — «голосов».

В том же году началось формирование холдинга Astrum Online Entertainment, в который вошли Astrum Nival, IT Territory и Time Zero, в которой работал Денис Шевченко. Узнав о том, что авторы игр ВКонтакте получают «кучу денег», он решил покинуть компанию и заняться самостоятельной разработкой. Денис собрал команду, в которую вошли его друг Алексей и жена Оксана. Однако ни у кого из них не было опыта работы с Flash, только с Java. Свою студию они назвали Pragmatix.

Изначально я планировал сделать аналог игры «Ресторатор» — мне нравилось наблюдать за копошением персонажей, но я постоянно думал, что первый проект должен быть максимально простым, так как у нас не было опыта. В одном из разговоров с моим другом Михаилом он посоветовал сделать аналог игры Worms для социальных сетей. Я подумал: «Хм, а это не выглядит сложным, и сильных конкурентов тут нет; почему бы и не попробовать?». Следующие три месяца мы работали над нашей первой игрой «Вормикс», которая за пару лет стала мега-хитом.

Денис Шевченко
основатель студии Pragmatix

C открытием API для разработчиков на платформу хлынул поток авторов, которых привлекла большая пользовательская база социальной сети и потенциальная прибыль. ВКонтакте стала для них чем-то вроде Клондайка.

Дикий Запад

Освоение Flash стало для Шевченко основной проблемой. «Мы настолько не умели писать клиентскую часть, что все интерфейсы, которые были в игре на момент запуска, были сгенерированы кодом», — вспоминает разработчик. По его словам, для команды стало настоящим откровением то, что интерфейсы можно рисовать во Flash и подгружать прямо из программы.

C подобными трудностями, возникающими от недостатка опыта работы с технологией Flash, сталкивались и другие разработчики — даже те, кто уже делал неигровые приложения для ВКонтакте. Так, Антон Беляев, руководитель компании Ciliz, рассказывает, что до запуска «Спросил, увидел, полюбил», его команда занималась созданием приложений для путешествий и отзывов на книги, но после выхода игры они «набили шишек» на производительности и масштабируемости серверной части.

Это не удивительно — в «Спросил, увидел, полюбил» ежедневно играли порядка 100 тысяч человек. При такой пользовательской базе разработчики не до конца понимали, как можно зарабатывать деньги на игре.

Первоначально мы зарабатывали на рекламе. В нижней части стартового экрана был большой баннер. Дальше в ход пошло рекламное API ВКонтакте — оно тоже приносило небольшой доход.

В то время ВКонтакте приглашал знакомиться топовых разработчиков своей новой игровой платформы. Мы пошли в офис, который тогда ещё располагался рядом с Таврическим Садом. Со стороны ВКонтакте на встрече должны были быть Лев Левиев и Павел Дуров. Павел нашу встречу проспал, а со Львом мы обстоятельно побеседовали, и он внушил нам, что реклама — это так себе модель монетизации, ориентироваться надо на IAP (внутриигровые покупки — DTF). Мы сразу начали экспериментировать в этом направлении и добились успеха.

Антон Беляев
руководитель Ciliz

Как рассказывает Максим Бабичев, на заре работы игровой платформы ВКонтакте не существовало единой системы монетизации, поэтому разработчики сами выбирали удобные для себя методы. Как правило это были платежи посредством SMS.

Позднее в социальной сети появилась интеграция с терминалами, кредитными картами, операторами сотовой связи и платёжными системами. При этом оплата осуществлялась с помощью специальной валюты — «голосов», которые можно приобретать за реальные деньги.

На них работала вся экономика социальной сети: за голоса пользователи могли увеличивать рейтинг своих страниц, что поднимало их в поисковой выдаче, и оплачивать рекламу. Разработчики же могли встраивать в свои приложения API для расчётов внутри игр или, например, приобретения премиум-подписки.

Номинальная стоимость одного голоса — 6,4 рубля. Разработчики игр при выводе денег получали порядка 3,6 рубля с каждого голоса, а остаток удерживала социальная сеть.

При этом, как рассказывает Алексей Трушков, который работал с ВКонтакте в компании Game Garden («Волшебная ферма»), процент платящих игроков во второй половине первого десятилетия 2000-х был достаточно низким — в среднем пользователи ВКонтакте были моложе, чем в других соцсетях. Но низкой была и стоимость привлечения пользователя, а органический приток «казался неиссякаемым». Поэтому большинство проектов на платформе были казуальными.

Сергей Мещанинов пришёл ВКонтакте в составе студии 101XP, а позже основал свою компанию — OverGamez. Её первой игрой на платформе стала китайская аркада «Танчики», которую выпустили и адаптировали для русскоязычной аудитории и выпустили в социальной сети. Он вспоминает, что некоторых разработчиков не устраивал размер комиссии, которую ВКонтакте берёт за вывод голосов. Поэтому они договаривались с рекламными агентствами о продаже голосов по повышенной цене.

Разработчик игр «А» продавал свои «голоса» парню «Ивану» за условные 3,2 рубля, и все были счастливы. Иногда в таких схемах были посредники, которые покупали голоса у компаний, а продавали рекламным агентствам. Но потом всё кончилось, когда ВКонтакте ввёл лимиты по перекидыванию голосов на человека — не более 100 в день с одного аккаунта, плюс, начали ещё и банить за такие вещи. Но схема существовала больше года точно.

Сергей Мещанинов
сооснователь OverGamez

Столкнувшись с новыми ограничениями, разработчикам приходилось искать иные способы избавляться от лишних голосов.

Помню, как купил 10 аккаунтов с большим количество голосов для рекламы, а на следующий день ввели какие-то ограничения — лимит на перевод в сутки, поэтому я не мог потратить голоса с этих учётных записей. Пришлось тратить их в своих играх.

Алексей Трушков
генеральный директор московского офиса FunPlus

Порой игры сами становились торговыми площадками в обход экономической системы ВКонтакте. В «Танчиках», например, в один момент образовался настоящий чёрный рынок.

Его устроил наш комьюнити-менеджер, который торговал там определёнными товарами, и нанёс урон компании примерно на 100 тысяч рублей. Его деятельность обнаружил другой комьюнити-менеджер, которому несколько игроков незаметно помогли в расследовании.

Сергей Мещанинов
сооснователь OverGamez

Иногда разработчики страдали и от «внешних причин». Сергей Смагин, автор симулятора жизни «Городок», рассказывает, что на раннем этапе оперирования игрой ВКонтакте он потерял 70 тысяч голосов. При этом разработчики видели, куда они ушли, однако экономика соцсети тогда была устроена так, что деньги вернуть было нельзя. Несмотря на то, что для Смагина и его команды на момент это была большая сумма, заработок с платформы всё равно превосходил ожидания. «В день релиза мы заработали столько голосов, сколько поставили себе в качестве KPI на первый месяц», — вспоминает он.

Куплей-продажей взаимоотношения между разработчиками и пользователями не ограничивались. Авторы игр привлекали внимание к своим тайтлам самыми разными способами — порой, запрещёнными. Так, Алексей Трушков вспоминает, что его команда занималась «подменой» групп и приложений, а также покупкой голосов. Другие разработчики порой шли на обман пользователей.

Всеми правдами и неправдами я размещал сотни объявлений, пользовался некомпетентностью модераторов и ставил на баннеры логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так далее. Нечестно, да. Эффективно ли? Вы себе не представляете насколько.

Дмитрий Лиховой
основатель geim.pro («Батла»)

Иногда привлекать внимание к игре получалось случайно. Трушков вспоминает, как запустил через партнёрскую рекламную сеть черновики рекламных баннеров с нецензурными слоганами. «Лучший CTR (коэффициент кликабельности — DTF), который я когда-либо видел», — говорит он.

В другой раз в честь первого апреля Game Garden решила повернуть иконку своей игры на 180 градусов, что странным образом вызвало сильный органический прирост пользователей. После этого студия решила поступать так на первое апреля на всех площадках, где оперировала проектами.

Работать приходилось и с конкретными пользователями, например, с «китами», тратящими в играх больше остальных. По словам Марины Гончаровой, которая запускала ВКонтакте игры «Безумцы», «Лига Ангелов», «Меч Короля Артура» и другие, один из таких просил авторов назвать новый сервер в его честь. Однако больше всего проблем вызывали читеры.

Одно время я даже практически не спал на протяжении месяца — удавалось поспать буквально два часа, а потом нужно было срочно вставать и идти успокаивать людей в группе, так как серверы уже лежали из-за ботов. Аудитория игры была достаточно токсичная, и с этим приходилось работать: успокаивать, вводить свод правил и набирать модераторов; постоянно думать не только про обновления, но и о том, как и что отвечать игрокам, если что-то пойдёт не так.

Денис Шевченко
основатель студии Pragmatix

Шевченко вспоминает, что читеры запускали на сервера «Вормикса» по 500 тысяч ботов, и справиться со злоумышленниками своими силами у разработчиков никак не выходило. При этом читеры особенно не скрывались и выкладывали видеоролики с процессом взлома в интернет. Кроме того, по никам на специализированных форумах было легко узнать адреса взломщиков в Москве. Разработчик решил собрать все доказательства и отправиться в полицию.

Меня внимательно выслушали, задали множество вопросов о том, как это бесплатные игры могут что-то зарабатывать, и как им вообще можно нанести финансовый ущерб. Рассказали мне, что вчера они расследовали дело о том, как кто-то нагадил в подъезде, а сегодня — вот такие нанотехнологии. В общем, продержали меня часа четыре, приняли заявление, били себя в грудь, рассказывая, что с адресом читера поймать его будет несложно. Однако через несколько недель пришёл официальный ответ о том, что дело закрыли за недостаточностью доказательной базы.

Денис Шевченко
основатель студии Pragmatix

К тому моменту авторам «Вормикс» удалось решить проблему со злоумышленниками, и они благополучно забыли о случившемся. Но через какое-то время Шевченко узнал, что лидер читеров скончался, попав в аварию на мопеде. «Я тогда сильно расстроился, что не дожал это дело, ведь мог бы тем самым спасти ему жизнь», — говорит разработчик.

Время перемен

В последние годы рынок игр в вебе сильно изменился. Он стал меньше, уступив место мобильному сегменту. Flash фактически умер — его вытеснил HTML5. Изменилась и игровая платформа ВКонтакте.

В 2014 году состоялся запуск мобильной игровой платформы. Несмотря на то, что социальная сеть ВКонтакте была уже широко известна, а о её игровой платформе знали, кажется, все разработчики, администраторы всё равно решили лично общаться с авторами контента, связываться с ними и предлагать выпустить свои игры на ней. «Наша закрытая секта начала открываться», — вспоминает Бабичев.

На конференции White Nights в Петербурге летом 2014 года представитель одной из крупных компаний, которая размещала игры на платформе с 2011-го, впервые встретился с кем-то из VK вживую и не поверил, что в мире существует настоящий живой человек, работающий ВКонтакте.

Максим Бабичев
руководитель игровой платформы ВКонтакте

В мае 2017-го разработчики получили возможность добавлять в свои игры регулярные платежи — например, для премиум-подписок. В августе состоялся запуск платформы Direct Games, позволяющей запускать на мобильных устройствах HTML5-игры из социальной сети, а в октябре ВКонтакте провела первую конференцию для игровых разработчиков.

Наша цель — помочь разработчикам выстраивать прогнозируемый бизнес на платформе. Для этого мы работаем над тремя стратегическими направлениями: привлечение игроков, их удержание и монетизация. В ближайшем будущем мы запустим платформу для ПК-игр и разовьём Direct Games. Это то, о чём можно сказать сейчас со стопроцентной уверенностью

Максим Бабичев
руководитель игровой платформы ВКонтакте

По словам Максима Бабичева, сейчас на платформе порядка 3,5 тысяч игр, в которые играют по 20 миллионов раз в день и 600 миллионов раз в месяц. По итогам 2018-го социальная сеть выплатила разработчикам более двух миллиардов рублей.

Пионеры платформы продолжают работать и в изменившихся условиях. Антон Беляев, например, занимается развитием «духовного наследника» «Спросил, увидел, полюбил» — игры «Целуй и знакомься», а также готовит к выходу ещё два HTML5-проекта. Денис Шевченко, хоть и переключился на мобильный рынок, продолжает поддерживать «Вормикс», за десять лет заработавшую свыше десяти миллионов долларов. Также разрабатывает несколько игр для социальных сетей.

Сергей Мещанинов покинул геймдев (но признаётся, что лишь на время), а Алексей Трушков, Марина Гончарова и Сергей Смагин разрабатывают игры для мобильных платформ. Впрочем, по словам Смагина, игры ВКонтакте продолжают приносить ощутимый доход.

Не все изменения платформы разработчики вспоминают с теплотой. Сергей Мещанинов говорит, что примерно в 2016 году купить рекламу стало значительно сложнее, а Денис Шевченко сетует на то, что убрали функцию просмотра списка игр, в которые играют друзья.

У меня от ВКонтакте осталось море позитивных воспоминаний и парочка негативных, связанных с усложнением покупки рекламы. Мне интересно, как пройдёт переход с Flash на HTML5, и что за этим последует. Буду обязательно следить.

Сергей Мещанинов
сооснователь OverGamez

И в то время, пока для одних игровая платформа ВКонтакте остаётся просто воспоминанием, другие воспринимают её как своего рода начало карьеры.

Я считаю, что компания Pragmatix сегодня существует только благодаря ВКонтакте. Дело в том, что денег у нас не было от слова совсем. Первую версию нашей игры, мы делали вечерами после работы. Графику рисовали сами — не могли позволить себе художников. Денег не было даже на то, чтобы купить самый простой набор звуков, поэтому нам очень повезло, что ВКонтакте пустил нас в свой каталог, невзирая на качество игры и арта.

Денис Шевченко
основатель студии Pragmatix