Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Ночной музпостинг
Вопросы
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Видео
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
28.02.2021

Статья удалена

Чем успел запомниться первый и последний тактический шутер от создателей серии Bioshock, почему стал культовым, актуален ли он в 2021 и как сюда вообще вписался Иво Бобул

Статья удалена

28 февраля 2006 года вышло последнее официальное дополнение к SWAT 4 — SWAT 4: Stechkov Syndicate, на котором, к сожалению, серия остановилась, несмотря на успешные продажи. Activision выкупила права на франшизу у Vivendi-Universal, а со временем разработчики последней части, бостонская студия Irrational Games (известная прежде всего своими культовыми immersive-sims System Shock 2 и серией Bioshock), была упразднена в 2014 и после всего этого не было ни одного слова о продолжении. Но игра очень быстро обрела культовый статус и во многом считается одним из самых продуманных тактических шутеров в жанре, а сообщество фанатов игры до сих пор ее поддерживают. В чем феномен этого тактического шутера — далее.

Еееммм… Да, текста многовато вышло… Должен признать — здесь изначально планировался маааленький такой пост в честь 14-летия от выхода Синдиката Стечкова — но не удержался и пост нечаянно перерос в некое подобие лонгрида… Или это уже лонг? Ок, оторвемся от того чем это должно было быть…

В писанине я не мастак, так что сразу оговорюсь — от ошибок или некоторых неверно сформированных предложений многим из Вас здесь захочется бить меня палками. Ну, вполне справедливо.

Прошу! Никаких срачей «Rainbow Six vs SWAT» или еще на какую тему, приплетаний политики, любимой еды, TLoU или CP2077 (ну вот, блин, я уже приплел…), никаких крестовых походов геймеров и никаких «Deus vult» с геймпадами в руках — статья сделана не для того.

Говоря про Радугу и SWAT, оговорюсь сразу — как задротище в обе серии, лично для меня лучшей среди их нет, каждая уникальна по своему. По крайней мере, чем уникален SWAT мы здесь и собираемся рассмотреть. Ну и, заинтересовать Вас, потенциальных читателей, этим уникальным проектом.

Не думал, что написание подобной статьи убьет столько свободного времени и пройдет столько правок, но если кому-то было интересно или зацепило — буду знать, что не зря старался и возможно выпущу еще что-нибудь. Благо, тем хватает — тот же Hidden and Dangerous несправедливо прошел мимо многих, и было неплохо зацепить эту тему. А еще в очень и очень далекой перспективе хотелось бы пройти по релизной версии великолепной Squad. Но это так, на далекое будущее, если вся эта тема с длиннопостами себя оправдает.

Уважайте других пользователей! Мира всем и добра!

Приятного чтения, дорогие читатели, Вы потрясающие!

Статья удалена

1. Истоки серии SWAT

1.1. SWAT как часть Police Quest

1.2. Отказ от заголовка Police Quest, переход в 3D

2. Так что же такое SWAT 4?

2.1. В чем особенность?

2.2. Тактика?

2.3. Атмосфера и иммерсивность — почерк Кена Левина и его команды

3. Актуален ли SWAT 4 в 2021 году?

3.1. Мультиплеер

3.2. Моддинг и SEF

4.0. Заключение

Истоки серии SWAT

SWAT как часть Police Quest

В первую очередь следует заметить, что серия SWAT не сразу была тактическим шутером в классическом понимании. Police Quest: SWAT, будучи 5 частью в серии Police Quest, в первую очередь квест с элементами тактики. Необходимость добавление приставки SWAT в основное название серии не было вызвано одним лишь фактом прохождения за ребят с подразделения Special Weapons And Tactics — серия хотела быть ближе к симуляторам и выйти немного за рамки традиционного квеста.

Да и именно SWAT стал первой игрой серии, которую очень активно начали консультировать множество реальных офицеров с LAPD SWAT, которые давали нужную информационную базу и вообще очень тесно сотрудничали с разработчиками, что сделало эту серию игр в дальнейшем по сути единственной популярной официальной игровой франшизой о полицейском спецназе Лос-Анджелеса.

Перед миссией Вы проходили инструктаж, довольно немалый и подробный брифинг, и попадали на задание, где решали задачки от лица офицера полицейского спецназа.

Местные брифинги
Местные брифинги

Можно отдавать некоторые из многих приказов группе и самостоятельно открывать огонь (стрельба, реализованная здесь, походит на point click), но все эти вещи были ограничены в рамках самого квеста — солидной тактической свободой здесь не было. Все в игре было срежиссированным и с живыми актерами, поэтому особо много разветвлений сделать было бы довольно трудоемким процессом как для разработчиков, так и было бы сложно для игроков — игра и так весила много благодаря того FMV контента, что был там.

Несмотря на продуманные брифинги и развитие серии в сторону больше как «симулятора», критики встретили Police Quest довольно сдержанно. Но игра очень хорошо продалась, а поклонники серии оценили новую тактическую составляющую

Совмещение записанных заранее сцен с живыми актерами (FMV), по центру еле заметный  белый курсор у виде прицела, с помощью которого можно взаимодействовать с интерфейсом и им же реализуется местная простенькая стрельба. Police Quest: SWAT (1995)
Совмещение записанных заранее сцен с живыми актерами (FMV), по центру еле заметный  белый курсор у виде прицела, с помощью которого можно взаимодействовать с интерфейсом и им же реализуется местная простенькая стрельба. Police Quest: SWAT (1995)

Продолжение же вышло намного интереснее — Police Quest: SWAT 2 (1998) был изометрической и тактической стратегией в духе первой Jagged Alliance, но з небольшой оговоркой: бои проходили в реальном времени. Именно через кардинальную смену жанра по сути с point&click квеста в тактическую стратегию можно было полноценно выстраивать стратегию на ходу, кидать дымовые, светошумовые гранаты и аккуратно продвигаться вперёд, выполняя операцию и арестовывая преступников, что делало игру шире в плане возможностей и тактики.
Что еще интересно — эта часть имела две кампании — за соответственно сам спецназ SWAT и за террористов, цель которых — оборона разных объектов от спецназа, а также грабежи, захват заложников, вербовка бойцов, их прокачка и, естественно, сама подготовка к обороне — расположение бойцов, расстановка зарядов С4 и разных ловушек.

Статья удалена

По поводу прокачки: бойцы и со стороны спецназа и со стороны террористов имели разные характеристики — выносливость, владение разным оружием, наблюдательность и т.д., которые можно было повышать, отправляя их на тренировки. В арсенале было много разных вещей: кроме управление отрядом по две группы можно было указывать позиции для снайперов, использовать тараны для дверей, вызывать вертолет и многое другое.

Основной геймплей. Справа можно увидеть контекстное меню действий , информацию про выбраного бойца, миникарту Police Quest: SWAT 2 (1998)
Основной геймплей. Справа можно увидеть контекстное меню действий , информацию про выбраного бойца, миникарту Police Quest: SWAT 2 (1998)

Перед каждой миссией можно прочитать брифинг заданий, впервые в серии выбрать бойцов, подобрать экипировку, а также прочитать о преступниках — в большинстве своем игроку выдавали целый психологический портрет человека.

<i>Police Quest: SWAT 2</i> (1998)
Police Quest: SWAT 2 (1998)

В целом Police Quest: SWAT 2 впервые в серии вышла из жанра квеста и начала развиваться стремительно в сторону более вариативного геймплея и большей свободы игрока. Но отзывы были смешанные: несмотря на продуманный геймплей и тактическую вариативность стратегия имела не самую стабильную техническую составляющую, очень неудобный интерфейс и что самое интересное — real time здесь по мнению многих был лишним и именно он был камнем преткновения в критиков и игроков — арестовывать преступников, управлять отрядами, обезвреживать противников, расставлять снайперов и многое другое одновременно в реал тайме без паузы для многих было проблематично. Отказ от пошаговости был скорее шагом идти в ногу со временем и вливаться в тренды — RTS тогда начинал набирать серьезные обороты и больше популярности в игроков. Несмотря на некоторые огрехи приведенные выше, серия заимела больше фанатов, а по заявлениям самых Sierra, одной только первой части к выходу второй было продано до миллиона копий.

Статья удалена

Следующую часть делали параллельно с отдела разработки из самих Sierra. Разработка тогда еще Police Quest: SWAT 3 началась еще с мая 1997 г. и над проектом трудилась команда из 20 человек. И студия поставила себе задачу: это должен был быть амбициозный тактический шутер в полном 3D.

Но внезапно на рынке появились ребята, которые сделали это раньше них.

21 августа 1998 года на рынок выходить первая часть легендарной серии Rainbow Six, а ее разработчики, Red Storm Entertainment еще долгое время будут фаворитами в жанре Tactical First Person Shooter

Обложка к Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Обложка к Tom Clancy's Rainbow Six (1998)

Отказ от заголовка Police Quest, переход в 3D

Внезапный успех Rainbow Six обратил на себя внимание издателей серии Police Quest. Первый массовый тактический екшн в полном 3D, от первого лица, с полной тактической свободой и с детальной планировкой мисии перед началом каждой операции — все это коротко описывает первое крупное детище студии Red Storm Entertainment, которое выстрелило в 1998 году и завоевало признание критиков и, что самое главное, самих игроков.

Аудитория приняла новый тайтл с пометкой «От Тома Клэнси» очень благосклонно, тогда как вышедшая в тот же год Police Quest: SWAT 2, несмотря на коммерческий успех, практически осталась в тени такого проекта через большую сложность.

Главная задача разработчиков с Sierra была не просто адаптировать следующую часть серии для более широкой аудитории, а при этом порадовать и прежнюю, которые ждали продолжение полицейской серии, ну и еще задействовав для этого все технологичные достижения тех времён.

Пусть Sierra еще до выхода Rainbow Six планировала сделать полноценный 3D шутер, но после выхода Радуги их уверенность в успехе будущего своего проекта только стала еще крепче.

За это время случился ребрендинг: серия окончательно потеряла Police Quest в названии и стала называться просто — SWAT 3. А сам жанр и концепция ушли в сторону большей доступности и меньшего порога вхождения.

Статья удалена

Планы в разработчиков были амбициозными — они хотели сделать «тот самый симулятор полицейского спецназа» своей мечты. В итоге разработка шла 18 месяцев, а на проект в общем потратили около 2,2 млн. $.

В первую очередь, нужно было реализовать сам геймплей в рамках нового движка. Сначала команда выбрала, конечно, Quake Engine от Id Software. Но они сразу поняли, что многие поставленные задачи, как например сложный AI, систему анимаций и т.д им будет сложно реализовать на чужом движку, поэтому команда создала свой, проприетарный движок, на разработку которого было потрачено первые 8 месяцев. На замену 3D Studio Max для создания локаций пришёл WorldCraft, потому что по словам левел дизайнеров «хорошо что мы рано поняли что это не лучший инструмент для создания локаций». Но с чем отлично справлялся тогдашний 3D Max 90-х если дело касалось разработки игр, так это анимации.

Большинство анимаций записали с помощью motion capture, и хотя было много ручных правок, именно проработанные анимации вкупе с прекрасно работающим AI создавали ощущение уникальной для 1999 года живости NPC.

SWAT 3 консультировало большое количество реальных офицеров SWAT, как действующих так и в отставке и все это ради одного — достоверного опыта ведения операций оперативников SWAT. Именно с этой части серии разработчиков начал консультировать офицер в отставке Кеннет Тэтчер, единственный, кто сотрудничал с разработчиками серии аж до Syndicate Stechkov.

Лос-анджелесская студия для MoCap House of Moves, запись анимаций для игры Кеннет А. Тэтчер, консультант SWAT 3 и SWAT 4
Лос-анджелесская студия для MoCap House of Moves, запись анимаций для игры Кеннет А. Тэтчер, консультант SWAT 3 и SWAT 4

Люди, игравшие в первую Rainbow Six, а потом уже и первую Ghost Recon, легко заметят что SWAT 3 очень близка к этим сериям основными геймплейными механиками и визуалом. В первую очередь, нет визуализации вашего оружия, как это более привычно в шутерах, только сложный анимированный прицел, который отличается у разных типов оружия. Еще немного ограниченное передвижение по локации, очень быстрая смерть как ваших офицеров так и союзников, очень подробные анимации с motion capture, брифинги, выбор снаряжения. Но нет, это не очередной клон Радуги, а все таки довольно самобытный проект.

SWAT 3 (1999)
SWAT 3 (1999)

Основная суть SWAT отличается от серий Red Storm и об этих отличиях будет написано позже, в разделе о 4 части. Почему? Та потому что SWAT 2, что SWAT 3, что SWAT 4 имеют идентичную основную концепцию, которая здесь по сути обрела свою окончательную форму — в жанре тактического шутера от 1-го лица. И до выхода последнего дополнения к SWAT 4 принцип не изменился. Но об этом, как уже было сказано, немного позже.

Статистика после выполнения задания. Званий как в 4 части нет, но есть количество очков, вверху, в "leadership total", но что это и зачем - об этом немного позже SWAT 3. Простите за шакальное качество
Статистика после выполнения задания. Званий как в 4 части нет, но есть количество очков, вверху, в "leadership total", но что это и зачем - об этом немного позже SWAT 3. Простите за шакальное качество
Тот самый прицел без видимости оружия… Полный минимализм, даже по сравнению с первыми проектами от Red Storm. Все что вам нужно, указывает прицел, силует уровня температуры и кровотечения справа внизу (на деле, обычный показатель) и приказы слева вверху превью видео с Youtube канала JezaGooner
Тот самый прицел без видимости оружия… Полный минимализм, даже по сравнению с первыми проектами от Red Storm. Все что вам нужно, указывает прицел, силует уровня температуры и кровотечения справа внизу (на деле, обычный показатель) и приказы слева вверху превью видео с Youtube канала JezaGooner

Игра получила восторженные отзывы критиков и игроков, которые особо похвалили игру за проработанный AI, неплохую графику и высокий уровень реализма, кооператив, а некоторые заметили, что в серии о Радуге 6 появился очень серьезный конкурент. Фанатская база в игры начала делать моды, а некоторые аддоны выходят и сейчас.

Особенно хотелось бы отметить мод BlueLight — своего рода пак разных аддонов и улучшений, который улучшает искусственный интеллект npc, добавляет новое оружие и в общем делает игровой процесс более сложным и увлекательным.

Статья удалена

Разработка же 4 части серии стартовала только в начале 2002 года и имела черновое название SWAT 4: Urban Justice.

Irrational Games, разработчики которым будет поручено делать продолжение серии, уже долгое время стояли в простое — в начале 2000-х практически все их проекты были не самыми коммерчески успешными.

Разработка нового проекта о битвах в аду, вдохновленного «Божественной комедией» Данте, The Lost, далась неимоверно тяжело и проект «заморозили». Кен Левин, руководитель студии и основной сценарист всех проектов, хотел работать над продолжением System Shock 2, но после второго отказа (первый был после провала самого System Shock 2) издателя EA, которые, несмотря на успехи, ожидали лучшие финансовые показатели от проекта стоимостью 2 млн $ (и просто хорошей стратегии с элементами RPG) Freedom Force, он решил переключиться на проекты от других издателей.

Старое лого начала 2000-х Irrational Games
Старое лого начала 2000-х Irrational Games

Один из таких издателей были именно Sierra, которые заметили потенциал Irrational и поручили им сделать 2 проекта с разных серий — в один период с 2004 по 2005 года они работали сразу над тремя проектами. Одна небольшая команда трудилась над концептом SWAT: Urban Justice, вторая по неназваной части мультиплеерной серии Tribes, еще в австралийском отделении работала наименьшая, третья команда, над следующей частью серии Freedom Force — Freedom Force vs. the Third Reich.

SWAT: Urban Justice Irrational Games, 2004
SWAT: Urban Justice Irrational Games, 2004

Основой Urban Justice были противостояния против городских банд — на скриншотах было много экзотических открытых карт Лос-Анджелеса и борьбы с враждующими уличными бандами. Но дело дальше концепта не двинулось. Лос-Анджелесское подразделение SWAT разорвали соглашение о сотрудничестве со Sierra и запретили использование любых атрибутов LAPD SWAT. Причины данного решения неизвестны. Именно поэтому многие вещи, такие как униформа подразделений, маркировки и прочее в будущей 4 части выглядели не соответствующие реальности с настоящей SWAT из «города ангелов» да и консультировать их могли только офицеры в отставке. Новую SWAT начали опять делать с нуля, но уже на новом движке и в немного в других локациях.

Зато Urban Justice можно найти как пасхалку в SWAT 4.  Ну, а вот справа пасхалка Freedom Force. Хитрая реклама
Зато Urban Justice можно найти как пасхалку в SWAT 4.  Ну, а вот справа пасхалка Freedom Force. Хитрая реклама

Первая, основная команда, доделала Tribes:Vengeance и игра получила неплохие отзывы. Динамика а-ля Quake, UT, неплохой физический движок и частичная разрушаемость были оценены по достоинству, вот только беда — игра вышла за 10 дней до релиза Half Life 2. Игру почти никто не заметил на фоне громкого релиза, поэтому и продажи были не лучшие. Провал следующего проекта, SWAT 4, был попросту бы недопустим.

За основу был взят улучшенный движок Unreal Engine 2.5, который был улучшен для Tribes: Vengeance и, впоследствии, был назван в честь первого проекта Irrational на этом движке — Vengeance Engine. В следствии разработки немалого количества проектов одновременно в компании, команда разработчиков была небольшая, но все таки это никак не помешало переделать игру за полтора года с того момента как отменили Urban Justice.

Я был дизайнером уровней для шести миссий и многопользовательского уровня Meat Barn, и, оглядываясь назад, поверьте, это большой список! На самом деле создание проекта состояло из двух основных этапов: доведение одиночной игры до состояния, близкого к релизному, а затем — моя главная обязанность — обновление каждого уровня для добавления кооператива. Это была огромная фаза, которая заставляла меня изменить свое мышление, чтобы приспособить различные стили игры, а также тонны удовольствия, так как я должен играть в кооперативе почти каждый день. Команда дизайнеров состояла всего из трех человек, и это действительно удивительно, чего мы смогли добиться с такой маленькой командой.

Билл Гарднер

Издатели хотели цельную сюжетную компанию, где есть некая группировка, планы которой оперативники SWAT 4 от миссии к миссии бы разрушали, а все бы закончилось кульминационным заданием с поимкой главаря преступной группировки. Но Кен Левин был абсолютно против.

Подобное уже появилось в конкурентов — Red Storm с их Rainbow Six Raven Shield и противостоянием оперативников Радуги с неонацистской группировкой в течении всей кампании игры.

Rainbow Six Raven Shield, который вышел в 2003 году... Ну, здесь он слегка модифицирован
Rainbow Six Raven Shield, который вышел в 2003 году... Ну, здесь он слегка модифицирован

Левин же решил пойти другим путём. Во-первых, не нужно цельного сюжета. Каждая миссия должна была быть своей маленькой, но уникальной историей. Все таки, операции SWAT бывают разные, от ограбления банка хорошо экипированных и собранных членов группировки до вооруженного ограбления нескольких растерявшихся торчков на АЗС — и они не обязательно могут быть между собой связаны.

Во-вторых, а почему история должна была рассказываться только через пятиминутный брифинг? Может еще можно вовлечь игрока в эту маленькую историю с помощью визуальных каких-нибудь триггеров и окружения? И опыт роботы над System Shock 2 стал здесь кстати. Такой метод должен был не только вовлекать игрока в игровой процесс.

Идея Левина и команды было вовлечь игрока в тот виртуальный жестокий и темный мир преступности, от которого несло атмосферой финчеровского триллера «Семь» (с него, кстати, как сами разработчики и говорили, в основном и брали вдохновение), в шкуре офицера полицейского спецназа.

Сцена с триллера Девида Финчера "Семь" <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FNew_Line_Cinema&postId=296169" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">New Line Cinema</a>, 1995
Сцена с триллера Девида Финчера "Семь" New Line Cinema, 1995
Жуткая сцена в миссии с вооруженной сектантской организацией «Дети Тарона». Скорое понимание вместимости самих могил под домом в контексте миссии вместе с музыкой Эрика Бросеуса сразу дают понять — созданная атмосфера явно вдохновлена триллерами Финчера SWAT 4
Жуткая сцена в миссии с вооруженной сектантской организацией «Дети Тарона». Скорое понимание вместимости самих могил под домом в контексте миссии вместе с музыкой Эрика Бросеуса сразу дают понять — созданная атмосфера явно вдохновлена триллерами Финчера SWAT 4

Кен Левин начал сам заниматься сценарием к каждой мисии — учитывая опыт роботы с жанром immersive sim, Левин был уверен, что ему это удастся как-то этот опыт задействовать в этом довольно новом жанре для Irrational.

Вскоре команда еще немного разрастется, а для консультаций опять пригласят Кена Татчера, который уже помогал Sierra с SWAT 3.

После первых же скриншотов в октябре и небольшого геймплейного трейлера в декабре 2004, интерес к игре начал у аудитории сильно возрастать.

Скриншот портала с Gamespot, октябрь, 2004 года SWAT 4
Скриншот портала с Gamespot, октябрь, 2004 года SWAT 4

Когда полировка сетевых режимов была доведена до конца, игра ушла на золото 21 марта. Выход состоялся 5 апреля в США, а первые отзывы были положительные — к минусам приписали немного устаревшую графику, немало багов (особенно это касается AI) и иногда странный ragdoll, но практически каждое издательство было уверено в одному — SWAT 4 была атмосферной, проработанной, интересной как для фанатов жанра так и для новичков, и что главное, SWAT 4 был 100% тактический шутер, как обещалось.

Но вот что было неожиданно для самых издателей ( в США — Sierra, в Европе — Vivendi) — каким игра станет впоследствии хитом. Игра окупилась довольно быстро (SWAT 4 на пару с вышедшей тогда от Vivendi Universal Games Empire Earth 2 принесли к середине лета 2005 года 288 млн $), а вскоре и вовсе обретет культовый статус.

Скриншот с GameSpy
Скриншот с GameSpy

Команда из Irrational через год выпустит большой аддон, Stechkov Syndicate, с новой компанией (где реализуется идея издателей с единой сюжетной линией сквозь миссии, все таки конкурент, Red Storm, со своим RS LockDown и ориентацией на консоли на тот момент сдали позиции на рынке в жанре — можно было смело браться за идею), новым оружием, возможностями и картами для мультиплеера, а также — SDK, который продлит надолго продлит жизнь 4 части полицейской серии.

Статья удалена

Но история с SWAT 5 вышла немного печальней.

После невероятного успеха SWAT 4, Vivendi хотела, чтобы команда Левина сделала продолжение. Левин отказался от разработки SWAT 5, сделав замечание: все что мы хотели рассказать в этой серии, мы рассказали.

Мы заканчивали SWAT 4, и Vivendi действительно хотела, чтобы следующей мы сделали SWAT 5. Это одна из тех вещей, где мы бы имели дело с большими деньгами, и с ними было бы очень хорошо б работать, но я оглянулся и подумал: «А что еще мы можем рассказать в этой игре?» Нам действительно больше нечего было добавить к тому, что мы уже сделали… Но мне очень нужны были деньги.

Кен Левин

Руководство настаивало на следующий SWAT.
Арт-директор Нейт Уэллс и ведущий художник Шон Робертсон пришли к идее игры под названием The Infected, которую они взяли у Левина и превратили в SWAT о зомби.

Руководители Vivendi во время питчинга (презентации идеи, концепта проекта — прим. автора) раз спросили: «Какие у вас предложения по поводу SWAT 5?»

«Зомби-SWAT», — сказал Робертсон.

И тут же воцарилось неловкое молчание.

Левин вспоминал:

Во время питчинга сидел один человек который прямо сказал: «Зомби? Кому вообще сегодня захочется играть в игру про зомби?»

Кен Левин

Но робота над проектом вскоре была начата. Division 9 в первых билдах имел практически тот же костяк SWAT 4 (те же анимации, графику, большие карты были сшиты с карт SWAT, не сильно переработанное оригинальное оружие и многое другое), но в билде было важно показать основную геймплейную концепцию, где делался упор на выживание в кооперативе, на более открытые карты и разных методов борьбы против орд ходячих мертвецов. Странно осознавать и то, как концептуально Left 4 Dead напоминала 9 Division с ее упором на кооператив, линейной структурой локаций, в которых нужно было дойти с точки А в точку Б попутно выполняя мини-задачи и которой суждено было выйти на рынок только через 2 года после анонса проекта Irrational.

Конечно, Левина давно не покидала мечта о наследнике System Shock 2 и с успехом SWAT она теперь могла быть исполнена. Но с годами он вспоминал что идея о кооперативном шутере с зомби ему тогда даже начинала нравится и он был не против выпустить этот проект вместе со следующим immersive sim:

Я думаю, что мы были бы очень успешны с Division 9. Он бы вышел примерно в то же время, что и BioShock, может быть, чуть раньше.

Кен Левин
Divison 9, кооперативный survival-horror с зомби, прототип 2005 года

Левин сказал, что после составления короткого демо для Vivendi, проект получил зеленый свет. К счастью для всего мира, 2K Games вмешались и купили Irrational, а остальное, как говорится, это BioShock.

BioShock, вероятно, никогда бы не случился, если бы не SWAT 4.

Билл Гарднер

Остановимся на этой ноте сказ о рождении SWAT 4 и плавно перейдем к более интересным вещам. Давайте, включим мысленно SWAT 4 и пройдемся по всем запонающимся аспектам.

Вот мы в главном меню. Что дальше?

Перед нами - кампания, тренировка, редактор быстрых миссий, само собой игра в быстрые созданые мисии и мультиплеер.
Перед нами - кампания, тренировка, редактор быстрых миссий, само собой игра в быстрые созданые мисии и мультиплеер.

Думаю, это отличный момент, чтобы начать объяснять — что такое же SWAT 4, ради которого пост и начался.

Так что же такое SWAT 4?

В чем особенность

Все познается в сравнении, так же говорят? Ну тогда ок. С чем сравнивать, что наиболее ближе? Очевидно, первым на ум приходить, конечно, SWAT 3 и тот же Rainbow Six, с которым в SWAT много похожего. В случае с SWAT 4 — тот самый, что Raven Shield 2003 года.

Да, это тоже тактический шутер.

Да, тоже выбираем снаряжение.

Да, тоже выбираем бойцов.

Оружия намного меньше, чем в Радуге.

Нельзя поставить никаких обвесов вроде прицелов или глушитель, как в Радуге.

Оперативников меньше, чем в Радуге.

Нельзя переключаться между ними — вы играете исключительно только за лидера.

Нет традиционных для Ghost Recon (1 части, естественно) и Rainbow Six харахтеристик бойцов, которые в конце мисий можно улучшать — точность, выносливость, лидерство, владение взрывчаткой и т.д.

Нет датчика серцебиения с Raven Shield.

Нет в конце концов детальной планировки заданий как в Радуги…

Нет…

А что есть тогда?

Rainbow Six RS. Слева - целый список разных оперативников. Справа статы бойцов, а также снаряжение: выбрана винтовка L85 с FMJ патронами и барабанным магазином, Берета, 3 светошумовые и 3 осколочные гранаты и черный легкий кевлар - все можна настраивать.  Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003,  Red Storm Entertainment
Rainbow Six RS. Слева - целый список разных оперативников. Справа статы бойцов, а также снаряжение: выбрана винтовка L85 с FMJ патронами и барабанным магазином, Берета, 3 светошумовые и 3 осколочные гранаты и черный легкий кевлар - все можна настраивать.  Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003,  Red Storm Entertainment
Выбор снаряжения в SWAT 4. Основное оружие (дробовики, автоматические винтовки), вспомогательное (пистолеты, тазеры), тактическое снаряжение, средства для взлома дверей, защита (броня, шлемы, противогазы) - и все можно настроить в наших оперативников
Выбор снаряжения в SWAT 4. Основное оружие (дробовики, автоматические винтовки), вспомогательное (пистолеты, тазеры), тактическое снаряжение, средства для взлома дверей, защита (броня, шлемы, противогазы) - и все можно настроить в наших оперативников

И здесь уже стоит упомянуть главную фишку серии SWAT — система очков за всю проделанную роботу во время операции, будь-то аресты преступников, сбор улик, доклад в штаб об любом изменении ситуации — что подстрекает выполнять все с необходимым перфекционизмом. Да, арест преступников есть и в Rainbow Six, но между сериями есть одно большое различие. В обоих сериях смерть кого-либо во время операции нежелательна: будь то ваш офицер, напарники, заложники, что в принципе само собой разумеется.

В Радуге противники могли сдаться, но происходило это редко да и если убить арестованного , то никаких штрафов Вам не будет. Короче говоря, Женевская конвенция не одобряет Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
В Радуге противники могли сдаться, но происходило это редко да и если убить арестованного , то никаких штрафов Вам не будет. Короче говоря, Женевская конвенция не одобряет Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment

Но именно во всей серии SWAT, в связи с тем что Вы играете за полицейский спецназ, а не за военный, в этот список входят и подозреваемые, которых нужно арестовать, допросить и судить по закону (не будем спорить как строго этого держится полицейский спецназ стран мира в реальной жизни), потому даже с подозреваемыми нужно вести себя аккуратно.

Статья удалена

В Радуге, если вы видите противника, первое что вы делаете — это прописываете нечистому ампулку свинца в грудь. Без разбору. Как и оперативники, управляемые AI, за которыми вы будете смотреть, когда они будут реализовывать прописанный вами план — даже войдя в комнату после светошумовой, они просто безжалостно зачищают комнату от ослепленных противников.

В SWAT 4 этот трюк не пройдет. Точнее, пройдет, но вы потеряете много очков, а для высокого уровня сложности — это катастрофа.

Да, сверху слева то самое меню приказов с третьей части, которое опционально можно включить в меню
Да, сверху слева то самое меню приказов с третьей части, которое опционально можно включить в меню

В SWAT несколько уровней сложности и чтобы пройти задание, необходимо набрать определенное количество этих балов:

  • низкий: 0 очков;
  • средний: 50 очков;
  • сложный: 75 очков;
  • элита: 90 очков

Ранили случайно заложника — ловите -25 очков

Убили? Что ж вы так, ловите -50 и еще проваленная миссия (если в заданиях указано «спасти гражданских»). Только рестарт.

Убили убегающего, задыхающегося от слезоточивого газа, испуганного, просто стоящего с пушкой вниз подозреваемого — ловите еще -20 очков, это — факт неоправданного применения оружия, вы убили человека который не предоставлял еще угрозы и пристрелили не разобравшись — может это был просто невиновный, который хотел защитить себя или подозреваемые переодели гражданского, кто-знает. Войдя в комнату, используйте спецсредства, элемент внезапности и прокричите, чтобы подозреваемый опустил оружие и с поднятыми руками стал на колени.

Если все же он проигнорировал Вас, навел пушку и его намерения ясны, как Божий день, он представляет прямую угрозу кому-либо с окружающих — вот теперь валите со всех стволов, пожалуйста, ведь жизнь Ваша, заложников или напарников всегда в приоритете. И за это много балов снимать не будут.

Статья удалена

Но по хитрому провоцировать всех преступников, чтобы красиво угробить всех, тоже не пытайтесь — при подсчете очков, за одну упущенную возможность ареста посредством убийства преступника игра Вам просто не засчитает 2 бала до общей сумы очков. Да, это невелика потеря, особенно в сравнении с еще -20 балов, но все равно чуть-чуть бьет по итоговому рейтингу.

В этих случаях вы можете свободно открывать огонь — за это сильно не наказывают. Но накажут сильно, если Вы допустили, чтобы один из этих упырей убьет заложника или вашего офицера.
В этих случаях вы можете свободно открывать огонь — за это сильно не наказывают. Но накажут сильно, если Вы допустили, чтобы один из этих упырей убьет заложника или вашего офицера.

Вот можно и посчитать — быстрое хладнокровное убийство подозреваемого уже не пройдет на самом высоком уровне сложности. Не говоря о пропущенных докладах о раненых/погибших, не собранных уликах и многое другое. Та же фишка, кстати, с докладами в штаб и уликах есть и в SWAT 3.

Не обращайте внимание на понтовый золотой дробовик с Killing Floor, это скрин из мода  Remake Mod
Не обращайте внимание на понтовый золотой дробовик с Killing Floor, это скрин из мода  Remake Mod

Лишь на низком уровне сложности можно одеть на себя шкуру какого нибудь сурового силовика и мучать/убивать/ранить все живое на локации, что, естественно, не этично, нелогично и просто жутко. А главное — неинтересно. Чтобы бы вы не сделали — даже получив -200 очков, вы победите, ведь главное выполнить задание, не важно как. Но вот собственного внутреннего маньяка можно удовлетворить, это да.

На высоком уровне сложности всех подозреваемых желательно арестовывать.

Гражданских — обязательно на всех уровнях сложности, а не просто желательно, потому что вы не можете наверняка знать кто прикидывается таким ( в США с этим строго, после подобного рода операций всех свидетелей с места проиcшествия везут в участок и допрашивают для восстановление последовательности событий, нахождение виноватых и т.д.)

И да, арестовывать их нужно еще в абсолютной целости и сохранности, это важно и важнее убитого подозреваемого, который лез на рожон.

Статья удалена

За каждый тип прохождения миссии вам будуть давать звания, коих в игре до 11 (по крайней мере, в. ini файле игры столько).
Прошли на 0 балов, убивая всех подозреваемых без разбору? Получите звание Психопат.

Покалечили и убили многих? Что ж, вы теперь — Каратель (не тот, что Френк Касл, не льстите себе).
Напоминает серию Hitman, где тоже в зависимости от метода прохождения задания даются разные статусы, некоторые даже можно получить, проходя миссию особым способом.

Прошли на 100 балов? Получите самое высшее звание — Шеф-инспектор. Вы всех арестовали, вы собрали все улики, сделали все доклады в штаб о всех раненых и арестованных в течении миссии, возможно сами ранили какого-нибудь подозреваемого, но он жив и на ногах, все гражданские не получили никаких ранений, Вы не потеряли никого из офицеров и сами вышли из передряги без ранений. Одним словом — все прошло без сучка и задоринки.

Скриншот с портала Gamespot. Я человек ленивый, не хотел проходить миссию на 100 очков самостоятельно
Скриншот с портала Gamespot. Я человек ленивый, не хотел проходить миссию на 100 очков самостоятельно

Ну и теперь вопрос: я хочу пройти на 100, как тогда справляться с подозреваемыми которым перспектива пристрелить человека слаще чем гнить за решеткой? Для этого есть много нелетальных средств, чем SWAT намного больше богат чем Rainbow Six. Перцовые баллончики, светошумовые гранаты, шоковые гранаты с резиновыми шариками внутри, слезоточивый газ, дробовик с резиновыми пулями, тазеры, пневморужье с перцовым газом и другое.

Задания можно пройти на максимальном уровне сложности (то есть на 90 очков) и с огнестрелом, никто не запрещает, если быть довольно аккуратным и следовать протоколу.

Вы сами выбираете себе Ваш стиль игры.

Офицеры слева, аккуратно поднимаясь, идеально кроют сектор — разрабы научили ботов правильным фокусам. Только правый сверху забил на двери вообще — по сути самую опасную зону здесь.
Офицеры слева, аккуратно поднимаясь, идеально кроют сектор — разрабы научили ботов правильным фокусам. Только правый сверху забил на двери вообще — по сути самую опасную зону здесь.

Конечно, в SWAT 4 есть промахи в плане реалистичности. Это все таки видеоигра и здесь есть геймдизайнерские ограничения или упрощения, которые необходимы. Да и разорванное соглашение с LAPD SWAT тоже дает о себе знать

К примеру, нет традиционных для спецназа таранов, как во второй части, хотя по слухам, они планировались как и полицейские щиты;

оптический зонд вряд ли используется в отделениях SWAT;

форма в спецназа, маркировки, транспорт, некоторая экипировка да и в общем много чего аж никак не соответствует реальному Лос-Анджелесскому SWAT, опять таки — проблема лицензии. Но разработчики постарались этот пробел закрыть по максимуму и красиво;

собирать и нести столько улик человек физически не сможет, тем более спецназовец в полной экипировке, к тому же в реальности этим занимается отдельная группа уже после операции — но разработчики добавили эту условность как дополнительную активность во время заданий, ну и в принципе это не выглядит здесь лишним;

flashbang здесь (касается только оригинальной SWAT 4) не может покалечит человека, хотя в реальности это довольно таки травматическая вещь, спецназ не будет постоянно закидывать в каждую комнату флеху, зная что там вполне может быть заложник — можно серьезно покалечит гражданского;

система повреждений иногда сбоит — в преступника нужно выпустить больше пуль чем требуется;

Кто-то воспользовался услугами снайпера довольно грубо. И кто после такого преступник? Кстати, да, здесь есть коллизии ragdoll, а не проваливающиеся друг в друга трупы... Но это так, мелочь. Без этого ни холодно, ни жарко, просто деталь
Кто-то воспользовался услугами снайпера довольно грубо. И кто после такого преступник? Кстати, да, здесь есть коллизии ragdoll, а не проваливающиеся друг в друга трупы... Но это так, мелочь. Без этого ни холодно, ни жарко, просто деталь

Но несмотря на такого рода огрехи, все равно SWAT довольно реалистичен.

Разработчики реализовали в игре рикошет от стен, особенно если будете стрелять под углом, но вы можете спокойно ранить гражданского или напарника.

Двери и некоторые тонкие препятствия пробиваются, особенно оболочечными пулями — но учтите, что опять таки, за дверьми могут быть гражданские, ну и убийство подозреваемого вам зачтут за минус.

Система повреждений здесь довольно обычная для жанра. Тело делиться на несколько зон, если попадут вам в ногу — будете хромать, в руку — будете плохо стрелять и дольше целиться, в голову и грудь — смерть. То же и с противниками. И да — умирают здесь довольно быстро, хотя и не так, как в тех же играх от Red Storm, где преимущественно хватает 1-2 попаданий.

Если хочется новых ощущений, но рано в мультиплеер — есть быстрый редактор миссий. Довольно простая штука, от которого как остаешься доволен, так и расстраиваешься.

Быстрый редактор миссий. В этой вкладке редактируем просто задачи которые нужно выполнить.
Быстрый редактор миссий. В этой вкладке редактируем просто задачи которые нужно выполнить.

Он простой, можно сделать свою миссию и даже собрать все в свою компанию, изменить количество врагов, повысить им выучку, дать покруче оружие и т.д. В принципе, годится чтобы разыграть какое-нибудь задание в новых условиях, что-нибудь усложнить.

Но возможностей редактора внутриигрового не так уж и много, это не ARMA/OFP.

Вкладка с редактированием количества гражданских, мин и макс количества морали и архетипов. В подозреваемых параметров больше - какое оружие и выучка. В модах же этих параметров еще больше.
Вкладка с редактированием количества гражданских, мин и макс количества морали и архетипов. В подозреваемых параметров больше - какое оружие и выучка. В модах же этих параметров еще больше.

Еще один очень важный момент в SWAT 4 — рандом. Он касается количества врагов, их местоположения, их выучки, оружия, морали врага (о морали позже). В этом тоже фишка SWAT 4 (как и в Радуги). Изучили идеально карту? Расслабляться не стоит. Каждый перезапуск миссии — это разные ситуации. Это разные форс-мажоры и вызовы. Если вы увидели в комнате трех террористов, на следующий перезапуск задания их может просто не быть. Помимо этого, противники постоянно передвигаются по карте, прячутся, реагируют на звук и убегают. Поэтому в игре Вас ждет постоянное напряжение — любая комната может нести прямую угрозу. Нужно быть всегда аккуратным и не только пользоваться гаджетами, но и тактикой.

Тактика?

Чтобы получить все 100 балов в каждой миссии, нужно постараться. Подготовка к операции, знание карты, снаряжение и что важно — противников.

Итак, возьмем к примеру небольшую миссию. Здесь я буду нарочно тупить (или не нарочно), чтобы продемонстрировать много вещей.

В брифинге нам описывают ситуацию, приблизительное число подозреваемых, возможный портрет подозреваемых, гражданских, хронологию событий, приблизительный план локации для штурма, выбор входов, с которых вы с группой стартуете. Многие из этих вещей пригодятся (к примеру, есть ли в подозреваемых противогазы или тот же выбор места старта), но в большинстве своем — брифинг здесь просто инструмент разработчиков для погружения игрока в будни полицейского спецназа — ни психологический портрет, ни хронология событий или звонок в 911 никак не повлияют вам на успешность миссии. А вот для полного погружения — да (об этом позже).

Выбираем снаряжение, в данном случае это будет дробовик с резиновыми пулями, тазер, дробовик для вышибания двери (вместо взрывчатки С2, которая может тяжело ранить кого-нибудь за дверью), оптический зонд для проверки комнат и углов и преимущественно газовые гранаты.

Первое, что мы видим в игре — Ваша группа, 4 бойца, они обозначенные как «Золотые». В свою очередь эти 4 человек, «Золотые», деляться на две групы — красных и синих. Управлять можно отдельно каждой групой для проведения, например, синхронных зачисток помещений с двух, а то и трех входов.

Статья удалена

Далее — очень удобное контекстное меню приказов, которое вызиваеться в один клик (в настройках есть 5 режимов вызова меню, вплоть до горячих клавиш как в 3 части). Есть одна основная горячая клавиша — Пробел. Нацелили на двери — нажимаете Пробел — помещение зачищаеться. Нужно сгрупироваться — цельтесь под себя и жмите Пробел. Своего рода быстрый контекстный приказ вместо копания в меню с тратами дорогоценных секунд.

Приказываем ребятам посмотреть с помощью зонда что за дверью.

Оптический зонд позволяет взглянуть под двери и увидеть всю обстановку в помещении.

Наш офицер взглянул и сказал — в комнате пусто. Можно входить, но аккуратно и смотреть в оба — слева двери (в любой момент какой нибудь зевака с пистолетом-пулеметом может зайти через них, поинтересоваться, что здесь рядом за звуки), а справа лестница, за которой с помощью зонда мы ничего увидеть не могли.

Если не уверены — можно приказать кинуть СШ гранату и зачистить командой помещение. Помните — в следующем запуске задания здесь может быть кто угодно.

Обратите внимание: зачистка комнаты происходит с четкими ролями каждого в команде — Irrational научили AI офицеров, чтобы один занимался только дверьми, второй только вкидал гранату, каждый брал свой фланг и научили их по-разному разделяться — видно сразу, где Кен Тетчер приложил свою руку в консультации.

Мы войшли в комнату — здесь пусто, а один из напарников бросил люминофор. Появились они в дополнении и нужны просто чтобы для себя маркировать проверенные комнаты, ну в принципе AI офицеры делают это и без Вас.

Статья удалена

Собственно, ребята кинули перед зачисткой СШ гранату. Как в игре действуют гранаты и нелетальные средства?

В подозреваемых и заложников есть показатели морали (или морального духа), значения которых рандомно варируются. Видите агресивного террориста или торчка со стволом наперевес? Пропишите резиновой пулей в ногу супостату и прикажите стать на колени и поднять руки вверх — мораль бедняги упадет к нулю из-за безумной боли и он послушает Вас.

Если ублюдок увидит смерть товарища, от шока его мораль тоже упадет. Она падает еще от ранений, от действий тазеров гранат и даже от внезапности — если преступник не ужидал Вас увидеть, а вы изподтишка подкрались и крикнули на ухо «Руки вверх!» — подозреваемый от перепуга сразу выкинет оружие и станет на колени.

Противник увидел нас - он атакует, рандом выкинул нам показатель морали 0.94. У него кончились патроны в основном оружии - упало к 0.64. Его ранили - упало еще к 0.44. Он готов здаваться. Помимо этого, можно увидеть в общем как роботают паттерны поведения Youtube, канал Mitchell Godsend, видео Swat 4 - How Does the AI Work?.

Для подобных возгласов и криков наподобие «Руки вверх, встать на колени!», «Брось пушку, живо!», «Пушку в жопу, быстро!» есть своя кнопка — и Вы будете пользоваться ей постоянно.

Бывают быки, которые не хотят сдаваться, с высоким боевым духом — и даже с простреленной ногой (боевым оружием) он не захочет сдаваться — и будет ковылять к выходу от Вас или с последних сил отстреливаться. Вообще, реакция AI противников и гражданских в игре на внешние раздражители — это довольно проработанный аспект и еще плюс в копилку SWAT в сравнении с многими тактическими шутерами.

Они здесь активно все комментируют, реагируют на ранения, на любое изменение ситуации.

В SWAT не раз бывают рандомные незаскриптованые моменты. Например, испуганный подозреваемый целясь в макушку заложника, в панике кричит что сейчас пристрелит нещасн(ую)ого, как это показано здесь. К сожалению, мне пришлось пожертвовать заложником ради демонстрации…

Он ее тяжело ранил, но не убил. Если б она умерла, то на екран бы вылезла классическая надпись Mission Failed. Но драгоценные очки я потерял, это да...

Используете ли Вы тазер, или перцовый балочник или шоковую гранату — на все NPC будут достоверно реагировать, при этом матерясь и визжа (опять таки, тоже неплохая вещь для вашего внутреннего маньяка).

Нет, паренек не упал парализованный и не описался, но, думаю, такой реализм здесь был бы немного неуместен

К сожалению, доверять напарникам полностью нельзя. В минусы можно смело записать то, как Ваши офицеры будут тупить в напряженных ситуациях. Вообще-то, это любимый спор (или, скорее, тема для очередного срача) у фанатов серии: где лучше ИИ офицеров— в 3 части или в 4?
Проблемы с интеллектом иногда касаются и прикрытия Вашей спины, иногда они отвлекаются слишком на менее приоритетные задачи. Но во многом главный бич местного AI офицеров — это прямое столкновение с противником с нелетальным оружием в руках, особенно при зачистке комнат, где иногда наши болваны показывают противнику кроме «невероятной» реакции и точности еще и свою спину. Ожидаемо, что горе-зачистка кончается криками «Рейнольдс ранен!», «Штаб, это группа захвата, нужна группа медиков, Джексон опять засрал нам миссию». В штаб — новый доклад, у Вас горение зада, в статистике минус несколько очков.

Зато в основном делают свою роботу верно — если противник сдался, один из офицеров будет держать на мушке все двери и выходы; идя по лестнице вверх, прикрывать сектор сверху; с летальным оружием эти маньяки в униформе справляются лучше. Не нужно точно целиться нелетальным дробовиком по врагу или долбить парня в противогазе с помощью пневматики, только жать на гашетку и заставить врага обделаться бандитской жижой. Но жмут ребята только в напряженных ситуациях и аккуратно, чтобы не забрать Ваши драгоценные очки.

В случае противников что сдались, они будут держать каждого отдельно на мушке до ареста, потому что в SWAT наши дорогие криминальные элементы любят обманывать игрока и прикидываться.

К примеру вот здесь я нарочно пропустил этого парня, не арестовал и не забрал у него пистолет.

Он сдался, а возле бедра у него в кобуре был пистолет. Когда я вернулся назад, для ареста, то получил в жбан — ублюдок выхватил ствол, убил меня и скрылся. Если бы у него не было бы ствола — тогда была бы вероятность, что он бы просто убежал в какой-нибудь уголок карты. Если б я его арестовал бы, то вообще ничего бы не случилось.

Еще интересный момент — иногда подозреваемые притворяются что сдаются, поднимают руки вверх с спокойным тоном «я бросаю, не стреляйте» — а потом прописывает вам в голову. Пикантности ситуации добавляет факт, что убивать преступника который сдается — нельзя по протоколу, а знать будет ли подонок реально сдаваться или нет вы не будете наверняка. Поэтому страхуйте себя выстрелом резиновыми пулями в ногу этим гадам.

Здесь парень в маске отреагировал довольно поздно и перед выстрелом подбежал ко мне. Да и к тому же мракобес зацепил плечо… Был бы у него выше параметр выучки (skill) — стрелял бы он с места и попал бы точно в голову

Активно используйте выглядывания из углов — в противном случае ваш Рембо падет смертью храбрых.

Неплохой вышел косплей спецназовца-аутиста
Не очень привыкайте к газовым гранатам, перцовым баллончикам и к пневматике — вот эти ребята сломают Вам все ваши планы SWAT 4, ограбление ювелирного магазина DuPlesis. Одна из последних миссий. И одна из самых сложных 
Не очень привыкайте к газовым гранатам, перцовым баллончикам и к пневматике — вот эти ребята сломают Вам все ваши планы SWAT 4, ограбление ювелирного магазина DuPlesis. Одна из последних миссий. И одна из самых сложных 

В аддоне Синдикат Стечкина появились запланированые приказы для синхронизации роботы двох груп. Вот в нас есть комната. В ней один неизвестный. Два входа.

Приказываем красной групе выбывать двери и вкидать газовую гранату после сигнала, зажимая Ctrl. (но только без noclip, пожайлуста)

Если не видите группу — можете воспользоваться нашлемными камерами, которые есть в каждого офицера — через них вы можете давать приказы группе без визуального контакта с ней, находясь хоть на другом конце локации.

И даже не только офицерам — снайперы (Sierra 1 и Sierra 2) на крышах мониторят некоторые сектора на карте. Убивать с помощью их — можно, но смысла нет — они используются больше как источник информации о текущей ситуации. Все что они видять, докладывают вам постоянно по рации, так что игроку нужно держать и это в голове.

Справа - маленький екран нашего снайпера SIERRA 1. Если потом нажмем Caps Lock, то экранчик развертывается на пол екрана и мы полноценно можем целиться и самостоятельно оценивать ситуацию. 
Справа - маленький екран нашего снайпера SIERRA 1. Если потом нажмем Caps Lock, то экранчик развертывается на пол екрана и мы полноценно можем целиться и самостоятельно оценивать ситуацию. 

Приказываем синей групе тоже подготовиться к зачистке, но только с другого входа.

Ждем пока все приготовяться — в этот момент офицеры приготовлять спецсредства для вышыбания дверей, гранаты. Нажимаем Spacebar — и две команды проводят синхронную зачистку. То же самое, что и можно сделать с помощью планирования в Rainbow Six, только здесь это непосредственно во время операции.

Спецназ в SWAT 3 и 4 очищают зоны «динамически», часто по-разному в зависимости от контекста. Иногда вся группа очищает коридор вместе, иногда они делятся пополам на фланги. Разные паттерны поведения как врагов, так и офицеров приносят массу неожиданных ситуаций.

Если противник сбежал от Вас, это не значит, что он не обойдет всю карту, чтобы не выстрелит Вам в спину. Или просто не спрячеться в самом дальнем уголку карты. Для предотвращения этого можно использовать блокираторы на двери. С помощью их можно отрезать пути отхода у врагов и изолировать преступников.

Гражданский не хочет сдаваться. В игре нет опции "успокоить гражданского", поговорить (что вероятнее всего сделал бы в реальности офицер). Подобный вопрос решается здесь довольно грубо и быстро
Гражданский не хочет сдаваться. В игре нет опции "успокоить гражданского", поговорить (что вероятнее всего сделал бы в реальности офицер). Подобный вопрос решается здесь довольно грубо и быстро

Вообщем, в SWAT 4 очень много разных возможностей — и я предлагаю ознакомится с ними Вам лично.

И да — в игре довольно невысокий порог вхождения. Для кого это прозвучит странно, что тактик шутер довольно прост в изучении, но благодаря удобному интерфейсу, понятному управлению и простой концепции (обнаружить — предотвратить — арестовать) большинство сможет влиться в игру довольно быстро. Немного «easy learn, hard to master».
Более того — я за один вечер подсадил одну девушку, которая «далека от всех этих ваших игр», на SWAT — уже на втором часу игры мы вместе прорывались через толпу террористов чтобы разминировать бомбы в коопе. Ее нелюбов к компьютерным пострелушкам немного улетучилась — как человеку, не совсем знакомому с жанром шутер, она оценила разнообразность ситуаций, необходимость думать, конечную цель не убивать всех на карте, а наоборот — сохранить жизнь каждому, и, конечно, увлекательный кооператив. (кстати, о кооперативе позже. Я, кажись, увлекся здесь словом «позже»)

Атмосфера и иммерсивность — почерк Кена Левина и его команды

Первое чем удивляет SWAT 4 — это внимание к деталям и их количество на локациях. Выше уже упоминалось о уникальной атмосфере, которая появилась под ярким впечатлением от триллеров типа «Зодиак» и «Семь». Но вот про детали на карте — зайдя на какую-нибудь кухню, у вас не будет вопрос что это за комната — вы отчётливо видите кучу посуды, мойку, полуоткрытый холодильник, кучу еды и т.д. И здесь действительно много обьектов как на 2005 год, большинство которых подвергаются физике благодаря вмонтированному Havok. Точнее, их хватает, чтобы локация выглядела похожей на настоящую, а не на схематичную коробку с врагами.

Статья удалена

Как бы сильно я не любил ранние проекты от Red Storm, но я должен признать — с дизайном локаций у них некоторые проблемы, будь то первый Ghost Recon с его странными невидимыми барьерами, будь то Rainbow Six со схематичными локациями и пустыми комнатами. Ну если Ghost Recon еще не так скудно выглядит за счет открытых пространств, то в Raven Shield вы будете постоянно в закрытых местностях, вкушать всю прелесть CQB в схематических комнатах-коробках. Несмотря на планировку, локации все равно иногда кажутся слишком пустыми, не такими богатыми, сколько б там врагов не было.

Вот можно сравнить локации с той же Радуги и СВАТ:

Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Статья удалена
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Статья удалена
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Статья удалена
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, 2003, Red Storm Entertainment
Статья удалена

Игры в Red Storm такие — они точны, холодны, от них так и веет какой-то математической точностью, здесь функционал — на первом месте. Нужно увидеть противника, он должен выделяться с окружения, нужно быстро рассчитать, кинуть гранату, рашить… Хотя, конечно, от этого ни Радуга, ни Ghost Recon никак не станут хуже или просто плохими играми — у них просто совсем иной подход и акценты. Сомневаюсь, что в SWAT настолько интересно, спрятавшись в кустах, работать снайпером как в первом Ghost Recon или сидеть полчаса за построением плана миссии как в Радуге, потому что в SWAT этого всего нет.

Да, факт такой детальной проработки и за тем, что SWAT на почти 2 года позже вышел. Да и детище Irrational имеет движок продвинутее — UE 2.5 версии с bump mapping-ом и HDR (вместо самой первой версии Unreal Engine 2 — Raven Shield была одной из первых игр, которые использовали этот движок). Но на самом же деле, суть не только в технологиях. Дело, как упоминалось, больше в подходе.

Как и было сказано выше — Левин и команда делали очень большую ставку на иммерсивность и большая часть брифингов перед миссией — это лишь малая часть истории, которая стоит за любой мисией. Историю в SWAT 4 рассказывает в большей степени окружение.

Возьмем к примеру миссию с домом Фейрфаксов:

Личность маньяка, который терроризировал город, была установлена случайно, когда его ДНК было найдено на одной из жертв. Тучный парень, под 40 лет, живет с матерью, религиозный (привет, стереотипы о маньяках!) который подозревался полицией много месяцев в убийстве молодых девушек, ходил на свободе — нет никаких улик, которые бы доказывали его причастность. Теперь же есть доказательства — это точно он. Естественно, парня ждет арест.

Но ситуация немного накалилась. Полиция окружила его дом, но он вооружен и явно не готов сдаваться — он готов дать отпор. К тому же у него может быть соучастник (здесь рандом выкинет будет он или нет, как и реакции на него офицеров во время миссии). Еще предположительно в его доме находиться еще одна жертва — Мелинда Кляйн. Девушка не вернулась домой несколько дней назад и ее мать заявила об этом в полицию.

Короче, разгребать нужно будет спецназу, то есть Вам.

Информацию, написанную выше, укажет брифинг. Но вот разного рода детали — вы будете узнавать, просто разгуливая по дому маньяка. К примеру, заходя в гараж, можно услышать по радио новости о операции по поимке нашего неудачливого Ганнибала и интервью у матери Мелинды — она с плачем, как будто зная что маньячелло будет это слушат, умоляет чтобы он отпустил ее дочь и узнаем от слов репортера прозвище нашего преступника — Потрошитель, что сразу вызывает неприятные ассоциации. В гараже фургон, на котором, больше всего наш горе-маньяк и спер всех жертв. Закрытые все входные двери, и через радио наверняка он мог узнать о операции — много чего указывает, что чертяка ждет нашего визита с минуты на минуту.

Количество обьектов, деталей на квадратный метр - вот чем выигрывает окружение SWAT у многих шутеров тех лет.  Ну и еще ворчливый офицер Рейнольдс, который вечно просить отойти от его позиции... Боты здесь это любят
Количество обьектов, деталей на квадратный метр - вот чем выигрывает окружение SWAT у многих шутеров тех лет.  Ну и еще ворчливый офицер Рейнольдс, который вечно просить отойти от его позиции... Боты здесь это любят

Вскоре мы находим его мать, которая просить не «трогать Лоуренса, потому что он добрый мальчик», стает ясно, что она знала чем занимается ее Лоуренс, но вряд ли осознает сделанное — старуха с ума выжила, да и для неё сыночек ещё маленький милый школьник.

Мы арестовываем мать и спускаемся ниже, к подвалу, напряжение растет с каждой минутой, а электронный эмбиент лишь подчеркивает, что здесь что-то не так:

Спускаясь в подвал, можно найти клетки с множеством дохлых крыс. Много клеток. Кажется наш Лоуренс не одну перетравил — забавы ради?

Статья удалена
Статья удалена

Вот уже следующая комната, эмбиент нарастает — все обклеено газетными вывесками и фотопортретами с собственной физиономией — наш Лоуренс упивается вниманием и возможно кайфует от того, что о его деянии пишут все издательства в штате. В голове сразу рисуется ухмылка больного опасного социопата, которому нравилось слышать мольбы плачущей матери о своей дочери на радио — да, этот парень наверняка не захочет сдаваться.

Статья удалена
Статья удалена

Дальше — если обратить внимание — можно увидеть заявление о пропаже двух девушек.

Статья удалена

В следующей комнате уже можно найти первую жертву — раненую девушку в белой маске. Просто осматривая комнату, можно увидеть много развешанных таких же масок — Лоуренс наверняка планировал сделать не одно такое похищение. Если обратить внимание на газеты комнатой ранее, ясно что израненная девушка — не наша Мелинда, а вторая с объявления.

Статья удалена
Статья удалена

Так а что же случилось с Мелиндой? С каждым шагом все больше и больше погружаясь в темный подвал дома Фейрфаксов, все начинает обрастать жуткими деталями и одновременно осознанием полной картины.

Чуствуете? Атмосфера того же финчеровского «Семь», которой пронизана данная история.

Мелкие штришки, богатое на детали окружение — да, это все необязательно. Это не важно в контексте выполнения миссии. Вы можете не заметить это — и все равно спокойно пройти миссию. Но эти детали лишь делают мир SWAT 4 правдоподобней. В спешке разбросанные деньги возле сейфа в АЗС, книги и подвал в бараках сектантов церкви Тарона, подпольное казино или импровизированное стрельбище в здании торговцев оружия — все это добавляет в мир SWAT больше повествовательной динамики.

Статья удалена

Все ради одной цели — реалистично показать обычные будни полицейского спецназа. Вы — не очередные ребята, которые смогут оседлать ядерную ракету или очередные спасители мира.

Просто обычный день, обычная робота в обычного полицейского спецназа. И вы — в шкуре этого спецназовца. Маленький кусочек immersive sim, совсем чуть-чуть, где окружение, звуки, подслушаные разговоры, музыка — все эти пазлы складываются в одну большую повествовательную картину, которая делает мир за экраном чуть более живым, а вам даёт вжиться в шкуру персонажа.

Да, кстати по этой причине разработчики отказались добавлять возможность непосредственного управления каждым членом команды, как это есть в Радуге, в Ghost Recon, Hidden & Dangerous.

Здесь один персонаж, за которого Вы конкретно будете играть в течении обоих кампаний — чтобы вам проще было окунуться в шкуру лидера отряда спецназа.

В этом и прелесть Irrational Games, их System Shock и Bioshock.

Их миры как будто живут своей жизнью внутри себя, даже если игрок не будет акцентировать на этом внимание. И для разработчкиков это всегда было важно на протяжении всего своей игровой карьеры. Неважно где вы: гуляете по фон Брауну, в городе Восторг, летучей Колумбии или просто в офисе Red Library или в клубе A-Bomb. Для Irrational было важно как сильно вы «утонете» внутри мира игры.

И эту специфическую вещь, присущую Левину и команде, им удалось реализовать в таком жанре, где это аж никак не есть обязательным компонентом — в тактическом шутере.

Актуален ли SWAT 4 в 2021 году?

Мультиплеер

Сразу скажу — он жив.

И умирать не собирается.

GameSpy, на котором сервера SWAT держались, в 2009 прикрыли. Только в отличии от ЕА с их судами с фанатами за Battlefield 2 Revive (до сих пор горит от этого), для SWAT 4 есть фанатские сервера и закрывать их никто не собираеться (ну, видимо по той причине, что некому).

Чтобы не играться из вводом ручным IP — на GitHub есть патчи для оригинального SWAT и Синдиката Стечкина. Ставите эти. ini — и у вас в браузере серверов уже стоят з трех десяток готовых прописаных серверов.

PvP режим по сохранению VIP-а. Вообщем PvP три режима:  Штурм как обычное протистояние терроров и спецназа; Охрана VIP и Чрезвычайная ситуация, где нужно обезвредить все бомбы спецназу. Звучит как CS-очка, но вот только это все с особенностями SWAT <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fswat-4-hands-on-multiplayer%2F1100-6114553%2F&postId=296169" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">С</a>криншот взят с Gamespot
PvP режим по сохранению VIP-а. Вообщем PvP три режима:  Штурм как обычное протистояние терроров и спецназа; Охрана VIP и Чрезвычайная ситуация, где нужно обезвредить все бомбы спецназу. Звучит как CS-очка, но вот только это все с особенностями SWAT Скриншот взят с Gamespot

Как видите, есть хорошая новость для тех кто не имеет друзей — в инете хватает серверов с коопом.

Еще лучше новость для тех в кого есть с кем поиграть — для игры по сетке с друзьями не нужно танцев с бубном. От слова совсем.

Создаете сеть LAN (кабель, по радминке или хамачи) и просто создаете сервер у ваниле. Или дополнении. Или в модах. Не нужно патчей, даже тех, что указаны выше, никаких LAN фиксов, или что-то еще. Просто plug and play.

Кстати о коопе:

Соберите все факторы, описанные в разделах выше (геймплей + атмосфера + командная игра) — и киньте к этому то, что ВСЕ миссии с двух компаний + вы можете сами создать кампанию с собственными кастомными мисиями (только в моде SEF версии 7.0, о которой позже) — все это добро можно пройти в кооперативе с 8 друзьями.

Экран подготовки к заданию на кооп-сервере
Экран подготовки к заданию на кооп-сервере

Или с одним. Или не пройти, потому что вы переборщили с количеством врагов на сервере.

Кстати да, кооп без напарников-ботов, не так как в Rainbow Six, поэтому если Вас на сервере двое — лишь вы двое и будете ломиться выполнять задание. И никаких AI офицеров Рейнольдсов с «Вы зайняли мою позицию, сер!» рядом с Вами или ребят, на которых после смерти можно переключиться. Это надо учитывать.

Статья удалена

Если хотите поменять карту — начните голосование. Все делается только через голосование. Админ здесь не решает — можно ли сейчас карту менять, на какую, конец раунда, рестарт и т.д. — решает только большинство. Но зато админ может сам забанить какого то токсика, что бывает не так часто. Комьюнити в SWAT не такое уже большое и притом довольно организованное — редко когда бывают срачи и троллинг.

Статья удалена

Возможностей админа вприцнипе и без того хватает — но с модами их еще больше.

Это настройки сервера у модах SWAT 4
Это настройки сервера у модах SWAT 4
Статья удалена

Это основное что нужно знать о мульте.

Кооператив — это один из китов на которых держиться весь SWAT 4.

Что ж, пора Вас познакомит со следующим китом…

Моддинг и SEF

...и Иво Бобул:

Украинский моддинг - он такой, он жестокий и беспощадный. Он не прощает ошибок... И да, я обещал Иво Бобула - получайте Иво Бобула, никаких кликбейтов! Автор неизвестен
Украинский моддинг - он такой, он жестокий и беспощадный. Он не прощает ошибок... И да, я обещал Иво Бобула - получайте Иво Бобула, никаких кликбейтов! Автор неизвестен

Моддинг SWAT 4 — отдельная тема. Все таки Unreal Engine 2 — довольно кастомизированая вещь (если этого, конечно, захочет сам розработчик или издатели). Ближайший пример — Unreal Tournament 2003/2004 с его десятками тысяч модов, скинов, режимов игры, карт и т.д. Структура в SWAT 4 — та же.

Все файлы игры — открыты. Все настройки — бережно храняться в. ini файлах, который можно открыть с помощью Блокнота. Большинство звуков — акуратно сложены в. ogg формате, которые не так и сложно поменять (в привычном. uax только базовые вещи как открывание дверей, оружие и т.д. Повезло, что не как в Радуге с их закрытым. sbo).

Текстуры в стандартных для UE2. utx и експортируются/импортируются в Unreal Editor (как и остальные UE-вские форматы). Если есть даже Photoshop — проблем с. tga форматом не будет.

Редактор — на месте. SDK был выпущен официально разработчиками.

Осталось только пилить.

И вприцнипе пилять. Как небольшие фиксы, так и всякие текстур паки (из популярных — GEM (v 1.0), BFHL, Remake Mod, WTASM, и HugeOfficerVarieties )

Множество новых функциональных скинов, паков оружия, новые текстуры, короче что-то наподобие Supply Drops в Радуге.

Мод BFHL от <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.moddb.com%2Fmembers%2Fswat-emily&postId=296169" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">|ADAN|</a>
Мод BFHL от |ADAN|

Но особенно интересные — это геймплейные моды. Про зомби режим, как в Радуге, не слышал, но вот есть целые солянки с кучей улучшений, фиксов и прочего, похожее на Heroes Unleashed.

Самые первые были SAS MOD и SSF. В большинстве своем — новое оружие, броня и немного лучше система повреждений, некоторые аспекты геймплея будь то урон от попадания, сделали сложнее и лучше, но это даже не уровень «призраковского» Heroes Unleashed.

Был еще Canadian Forces, очень мощный мод, который разрабатывался совместно с Federal Law Enforcement Training Centers как «инструмент, предоставленный военным, полицейским и службам безопасности для оказания помощи в обучении», то есть по сути самый что ни на есть виртуальный тренировочный полигон для спецподразделений Канады.

Статья удалена

И вот в 2015 году в сообщество моддеров SWAT 4 ворвался некий пользователь под ником eezstreet.

Парень из Флориды, большой фанат серии, на чистом энтузиазме реанимирует любимую игру и понемногу его детище вновь вернет большое количество фанатов SWAT назад.

Изи (так в последующем буду называть eezstreet) обожал SWAT 4 таким каким он есть, с ее графикой, физикой. Но ему всегда казалось что весь потенциал игры не был полностью раскрыт, ему хотелось изменить интеллект болванчиков на куда более продвинутый и добавить новые возможности геймплея, после которых серия заиграла бы новыми красками.

SWAT 4 — это фантастический, хотя и ужасающе забагованный продукт. Я провел бесчисленное количество часов, играя в игру, в основном в CO-OP на серверах новых и старых, и всегда казалось, что есть некий проблеск огромного потенциала, который никогда не был по-настоящему реализован.

eezstreet

5 лет eezstreet работал над модом, который должен был стать «SWAT 4 мечты». И после каждой версии, он улучшал и добавлял вещи, которые и не планировал из самого начала.

Редактирование кампаний в моде от eezstreet сейчас
Редактирование кампаний в моде от eezstreet сейчас

Мод буквально разрастался на глазах. Уже в 2016 году к Изи присоединились и другие мододелы — до финальной версии 7.0 из шести ентузиастов осталось лишь четыре. Пользователь под ником Engi делали новые модели оружия с анимациями и карты специально для мода, которые eezstreet потом туда вписывал, некоторые помогли с исправлением багов, некоторые исправляли проблемы с текстурами.

Конечный результат впечатлил не только игроков, но даже редакцию Moddb — мод, под названием SEF (SWAT Elite Force) вошел в Editors Choice в 2017 году с версией 6.4 как «Лучший синглплеерный мод года».

После длинной паузы в 2019 году, все (в том числе и я) ждали выход долгожданной версии 7.0, но Изи столкнулся с серьезным багом в новой добавленной опции, которую он не знал как исправить. Выбор был между вырезать эти возможности или как-то обойти хитрый код. В конечном счете, он решил обойти как нибудь это ограничение чтобы оставить запланированную функцию передачи предметов.

Через некоторое время с ним связались некие ребята с Void Interactive и предложили участвовать в разработке нового проекта, духовного наследника SWAT 3 и 4 на движке UE 4 — тактического шутера Ready or Not.

Ready or Not Void Interactive, 2020
Ready or Not Void Interactive, 2020

И поэтому дальнейшая разработка мода еще больше затянулась. После выхода неудачной альфы Ready or Not, многие фанаты остались недовольны проектом, а Изи отошел с проекта и заявил что вернется обратно к разработке мода.

В этот период начала вылазить неприятная правда о руководстве Void Interactive — даже eezstreet ушёл со скандалом, но это кому интересно, можете загуглить, фанаты за этой драмой следили и с сабреддита по RoN, и с твиттера Изи.

По поводу самой игры, выскажу субьективщину не срача ради — очень бы хотелось чтобы в ребят из Void все получилось. Пока альфа и да, взяли курс неверный, но у них еще все впереди.

Хотя о игре почти ничего не слышно, разработка все еще идет. В недавнем обновлении разрабы уже тестировали AI для PvE. Они теперь реагируют на звук, проверяют источники звука, патрулируют и реагируют по разному на ситуации. В июне 2021 будет Бета, которая должна была быть еще летом 2020 (вот только что они собирались показывать того лета, непонятно). И стоит ли спешить расставаться с кровными 40 $ — решать Вам. Вероятнее всего, таки лучше спокойно дождаться Беты, она должна окончательно показать отношение разрабов к проекту.

В общем, последняя версия 7.0 вышла довольно поздно — лишь только через 2 года после анонса вместо запланированных полгода. Мод попадал в Top-100 на Moddb с 2018 до 2020, но дальше к сожалению не продвинулся.

Но стоило ли это ожиданий? Абсолютно.

На данный момент — это самый масштабный проект мододелов для SWAT 4.

За собранные на Патреоне деньги фанатами серии, eezstreet открыл несколько серверов — один для США, два для Европы. На данный момент открываются новые неофициальные сервера — пока что в общем для одного только SEF версии 7.0 есть 21 серверов. Не считая оригинала версий 1.0, 1.1, дополнения и community патчей к SEF которые очень активно развиваются даже сегодня.

Никаких ретекстуров. Никаких графических пресетов или еффектов. Никаких саундпаков.

Только геймплей и фикс багов. Но изменений так много, что впринципе тянет назвать мод SWAT 4 v2.0. В этом, кстати, и заключается самый большой минус SEF — после него в оригинал не совсем хочется возвращаться (разве что за мультиплеером на ванильных сервах).

Сейчас мод превратился в платформу для аддонов. Есть и саундпаки, и полноценные ретекстуры и HD модели, новые скины, и фиксы (например, улучшение голосового управления).

Статья удалена
Статья удалена

И что главное — имея на руках открытый код мода, сообщество фанатов теперь само обновляет SEF, равно как и открывает новые сервера к последним версиям SEF Community Mod.

Хотя лучше ли SEFCM — сказать не могу, я не тестировал, лично предпочитаю чистую версия 7.0 — сервера к ней работают и еще будут работать и в ней нет никаких лишних вещей.

www.moddb.com
SWAT: Elite Force mod

Только основные изменения:

  • значительно улучшенный ИИ как врагов (лучше слышут, активней передвигаютсья по локации, более непредсказуемые), так и ваших подопечных — наконец-то, в них отключен режим черепахи Тортиллы и они вполне быстро реагируют на любое изменение ситуации.
    Появился приказ Search and Secure — ваши офицеры арестуют всех кого забыли арестовать и соберут все улики которые Вы могли пропустить. Очень нужная и мощная опция, честно говоря, я б сказал бы «game changing feature», потому что это значительно упрощает ситуацию когда после стремительного штурма нужно арестовать много человек или к примеру если забыл утащить какую-нибудь улику, но искать банально лень или нет времени. Да и не нужно делать ВСЕ самому — наши ИИ напарники теперь намного более самостоятельны и это не может не радовать.
    Еще добавили 3 режима проверки комнаты оптическим зондом — на наличие врагов, на наличие ловушек (об этом ниже) и на наличие обоих (дольше, но расскажет обо всем). После каждого ареста офицеры самостоятельно доложат в штаб — и это просто прекрасно. Они теперь лучше прикрывают сектора. Наконец-то умеют пользоваться гранатометом. В общем много чего подправили в ИИ, особенно напарников.
  • появились ловушки — сигнализация или взрывчатка на двери, которые хорошо подпортят вам нервы, если сунетесь открывать все двери без должной осторожности.
  • добавлено более 40+ единиц экипировки — винтовки, пистолеты-пулеметы, дробовики, нелетальное оружие, тазеры, пистолеты. А также добавлена броня и шлемы/противогазы — каждые со своими приимуществами и минусами, что брать для гранат с газом, что для флешок. Арсенал теперь действительно внушает даже на фоне Радуги, но самое главное — теперь нужно тщательнее подбирать экипировку. Поч? …
  • … а потому что наконец то была проведена работа над реализмом аспектов снаряжения, баллистики и другого. Да, теперь газовые гранаты действуют на всех офицеров, кто не в противогазе (в ванилле у офицеров — украденные у Шариф Индастриз импланты легких). А светошумовая грохочет так, что может серьезно покалечить, если рванет возле человека, или оглушить Ваших офицеров, если те без должной экипировки (нет синдрома КС:ГО, флешки не только могут заслепить, они нехило глушат, тем более в помещении, где человек на некоторое время от такого просто станет небоеспособным). Осторожно и с тазером, потому что после нескольких ударов человека шокером, он просто в конвульсиях упадет и угодит в больничку вместе с несколькими вашими очками для звания. Ну и еще Изи прописал каждому NPC разную уязвимость от электрошокеров. Если какой-нибудь торчок выдержит несколько попаданий тазера, то пожилая леди Фейрфакс вероятнее всего отправиться к высшим силам через слабое сердце уже после первого попадания.
    Если покороче — теперь снаряжение намного больше напоминает свои прототипы в реальности по действию. И поэтому здесь стало еще важнее, какое снаряжение брать, где использовать и как. Лепота, никак не иначе.
  • теперь в оперативников есть ограничения переносимого веса и разгрузки экипировки. Взять пулемет с 10 лентами здесь будет невозможно.
  • наконец-то, можно брать наборы по 3 гранаты, а не по одной! Маленькое, но очень решающее дополнение
  • все кампании — что оригинал, что синдикат — соединены в одну большую кампанию и расфасованы по сложности. По каждой кампании ведется статистика — арестованные, убитые, сколько очков штрафов, докладов в штаб и много чего другого. Для перфекционистов сойдет
  • режим permadeath - хотя бы раз умрете и начинайте всю кампанию сначала. Абсолютно новые ощущения от SWAT, must have. Можно отдельно поставить permadeath и ваших напарников, но лично для меня это выглядит странно что в середине кампании на штурм нарколаборатории отошлют лишь одного выжившего спецназовца. Ну, это дело геймплея, опять таки — решать Вам.
  • есть еще один режим для мазохистов — Hardcore Mode, тот, в котором если миссия хоть раз провалиться, не наберет нужных балов, то тогда компания удаляется и… начинайте заново. Если у вас слабые нервы и можете от злости раскромсать вашу клавиатуру об монитор — то не советую к этому режиму приближаться на пушечный выстрел курсора мыши (не представляю как это, но звучит свежо)
  • теперь можно целиться нормально, с помощью мушки. Синдром «Контр Страйка» излечен, ублюдский зум на клавише Z теперь работает как полноценный трехмерный прицел, eezstreet заморочился с анимациями всех единиц оружия и теперь полноценное прицеливание абсолютно меняет расклад вещей — совсем иные ощущения от стрельбы и отдачи
  • теперь можно запрашивать и самому передавать предметы другим офицерам — гранаты, люминофоры, перцовые баллончики и т.д. Работает в коопе, естественно.
  • Кстати, кооп. Теперь созданные вами кастомные миссии и даже кампании в меню быстрых заданий можно проходить в коопе. Создайте мясо с 40 преступниками, противогазами, АК-47, серьезным скиллом и с моральным духом и умирайте по 100 раз от навалы орды. Или что-нибудь поспокойней — раш бабушек с М1911, которые решили ограбить DuPlesis. Сделайте обычную кампанию — и когда станет скучно, как админ поставьте х3 противников на следующих миссиях одним кликом мышки.
  • как вы поняли, намного шире инструменты администрирования серверов.
  • теперь вы можете нормально отдавать приказы ботам своим голосом. Нужен только микрофон… ну и более-менее внятно и нормально говорить по-английски
  • больше настроек: FOV, отключение прицела, нормальная поддержка widescreen (наконец-то)
  • выбытие двери теперь можно закрывать да и замок можно самому проверить горячей клавишей.
  • куча пофиксенных багов
  • и много чего другого

Вообщем, SEF дополняется чуть ли не каждую неделю, а на Нексусе и ModDB выходят новые аддоны, скины и также — моды, которые совместимые с SEF, тот же BFHL планируют выпустить под SEF. Поэтому тема с модами довольно интересна и широкая.

Заключение

Что-что мне кажется, что многие на оглавлении кликнуть сначала сюда…

Итак, теперь подводим все к короткому ответу с заголовка статьи: что такое SWAT 4?

SWAT 4 — это:

  • симулятор лидера группы полицейского спецназа, главная задача которого - сохранить жизнь всем, учитывая подозреваемых
  • уникальный тактический шутер с упором на перфекционизм, иимерсивность и пацифизм, рабочих аналогов которому еще до сих пор нет на рынке
  • тактический шутер с большой долею реиграбельности — каждый перезапуск миссии будет отличаться от прошлой игры за счет рандомного размещения преступников и гражданских, непредсказуемого ИИ и многими незаскриптоваными моментами. Это касается как сингла, так и мультиплеера
  • игра, которую можно пройти, не пролив ни капли крови или наоборот — как психопат, убивающий все на своем пути
  • игра, которую можно пройти со всеми твоими друзьями по кооперативу, на который разработчики делали наибольшую ставку в сетевой игре
  • притом з учетом модификации SEF, вы вправе создать за 10 минут в понятном редакторе любую миссию или компанию для совместного или одиночного прохождения
  • игра, которая несмотря на возраст, имеет до сих пор живой мультиплеер и очень активно поддерживается сообществом фанатов серии
  • тактический шутер, который пойдет на любом ведре и стоит Gold Edition 3 $ в GOG-е
  • очень атмосферный проект от создателей серии Bioshock
  • игра, к которой хватает модов и которую легко модифицировать сможете и Вы, добавляя новые скины, оружие или Иво Бобула

Если новичок и никогда не слышал о SWAT 4, задаетесь вопросом «зачем мне играть в старье 2005 года выпуска?» — то возможно после прочтения что-то из перечисленного Вас зацепило и просто попробуйте, хотя бы с друзьями (о Боже, этот текст все больше напоминает ТВ рекламу). К тому же если обожаете этот жанр, но никогда не могли решится взяться за SWAT 3 или 4 — самое время попробовать.

Если Вы когда нибудь играли в SWAT 4, но это было давно, вы отошли от проекта — попробуйте открыть его заново для себя с модами и мультиплеером. Да и кто знает, может что-то из написанного выше вы не знали о SWAT и решили по новому взглянуть на серию — тогда вперед, освежите воспоминания, особенно с модом SEF, включенным Permadeath и сложностью Элита.

Если вас интересуют похожие по концепту проекты, то крайне советую тот же Raven Shield, серию Door Kickers и, конечно, Frozen Synapse

Ну что ж, а на этой ноте, думаю, стоит заканчивать уже.

Маленький опрос, но не о том, что лучше из указанных проектов или серий (опять таки, каждая интересная и уникальная по своему), а та с которой связано наибольше приятных воспоминаний. Своими историями можете поделиться в комментариях.

Что с приставкой «тактический шутер» наиболее запало в душу?
Серия Rainbow Six
Серия Ghost Recon
Серия SWAT
Серия Hidden and Dangerous
серия Arma/OFP
серия Insurgency
Squad/Project Reality BF2
серия Red Orchestra/Rising Storm
Post Scriptum
серия Brothers in Arms
Другое
Нет голосовАнонимный

Дополнительно: кому интересна тема с AI в SWAT 4, можете посмотреть это видео от Mitchell Godsend. Здесь более глубже обьясняется логика роботы болванчиков в SWAT 4: и за ноды информации, которые служат памятью для Ваших офицеров и для статистики игры; и подробней о морали; и о паттернах поведения врагов; и о приоритетах напарников и другое.
Не ждите серьезный разбор от master level программистов.
Просто поверхностный взгляд и демонстрация работы ИИ


Спасибо Всем за внимание и особенно спасибо тем, кто терпеливо дочитал до конца и выдержал мою писанину от начала до конца! Буду надеяться, что оно стоило того.

Ищите что может Вам понравиться и играйте что нравиться!