А для меня РДР2 это прежде всего история преображения героя, тем более учитывая библеизмы, которые вложили в сюжет. Я тоже там нарыбачил и наохотился на десятки часов, но история Артура превалировала в первое прохождение.
Но любить игру можно, как вы и сказали, не только за это, тут да.
Трудно отнестись с пониманием к безапелляционной критике в духе "не читал, но осуждаю", но спорить не стану.
Опа, реально, хороший был бы новогодний подарок!
Тогда почему мне нравится РДР2 или Биошок? Дело же не во вкусовщине. Я бы обсудил с радостью, но ведь вы даже не прочитали текст.
А в тлоу такое замечено? (ориентирование на киносценарий). Я об этом в тексте не говорю.
Если вы прочитали, то я уже доволен.
Согласен, что следовало так сделать. Дракманн назвал это "спунфиддинг", мол не стали заморачиваться на разъяснениях таких вещей. Хотя больше похоже на просос.
Летом смотрел в блоге Троя Бейкера как раз рассуждения на эту тему, почему Джоэл вдруг так стал доверять людям. По словам самих создателей, Джоэл якобы значительно очеловечился, вернувшись к жизни среди нормальных людей в Джексонвилле, потерял хватку и т.д.
Верить этому или нет — это, конечно, уже дело каждого игрока
Хорошая
Спасибо, учту это
А в какой подсайт можно поставить текст о видеоигре? Теги поставил, спасибо за замечание.
Захожу в комментарии:
А где корпус NesPi взять можно? Он заказывается вместе с малинкой?
Для любителей атмосферы рекомендую зарядиться фильмом «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», по какой-то необъяснимой причине этот трейлер напомнил мне о замечательном фильме.
А трейлер хорош.
Я люблю мелочи, а Тайсон делает важную работу, в которой не менее важно ими дорожить, но это моё мнение.
У Херувимов слишком меленькие крылья? Этот учёный правда забыл, что такое символизм?
Вот это не самый лучший момент его "популяризации" науки, потому что любой культуролог и историк пояснит, что маленькие крылья, ровно как и прочие маленькие части тела в произведениях искусства, являются отражением эстетики той эпохи и символической составляющей.
Спасибо за интересный материал! Особенно понравился культурологический подход к рассмотрению смерти и дизайна в игре.
Наверняка, автор осознаёт и то, что сам смеховой, юмористический элемент в таких проработанных сеттингах — если уж продолжать копать глубже — не просто насмешка над героем и игроком, а художественно-зрелищная форма выражения культурных ценностей самой ЭПОХИ, в которой происходит действие, иначе говоря — отношение к смерти как к явлению вполне обыденному и даже исключающему страдание и горечь.
Скажем так, в DS весьма качественно проработано соответствие формы и содержания. На мой взгляд!
Мне одному кажется, что это сюжет «Божественной комедии», только спасаемый и спасаемая поменялись местами?
Я вот как раз рад, что писатели на стали брать уроки сценарного мастерства у игроков и окатили их со старта.
Честно говоря, если бы не этот шок-момент, то ТЛОУ2 не создала бы такой атмосферы отчаяния и депрессивности, которая явно пошла драме на пользу.
И тот момент из первой части, где Генри мочит своего младшего брата и выносит себе мозги, тоже был своего рода шоковым моментом, который резко омрачает историю. Вот эта жестокость это ок, я считаю.
И про вот этот момент в твоём комментарии с интервью сценаристов Дракаманну (я его не смотрел, буду рад, если скинешь мне гипер), ну если такой вариант у них был и раз он был так хорош, то почему они вдруг выбросили его в урну и в корне изменили фабулу и сбили хронотоп? Я пытаюсь понять, о чём ты говоришь, не пойми неправильно.