Как вернуть локальные оси объекту в Blender
Наверно каждый хоть раз сталкивался с ситуацией, когда после вращения объекта в режиме Edit ни локальные, ни глобальные оси не соответствуют желаемым направлениям. Или же по неопытности случайно была применена трансформация Rotation, с таким же результатом. Ниже поделюсь несколькими способами как выбраться из этой ситуации.
1. Возможно возвращать оси не понадобится
Многие забывают или не знают, что можно использовать зажатый shift + (цифра на нумпаде), чтобы выровнять камеру относительно выбранного элемента. Для этого в Edit надо выбрать грань, нормаль которой соответствует нужному направлению, а затем переключать на нужный вид:
Выровняв положение камеры с нужными осями, ставим 3д курсор (shift + ПКМ) на грань, по которой равняем. Курсор имеет собственные оси, таким образом они примут нужные направления. Переключив сверху Transform Orientation на Cursor, получаем альтернативу локальным осям:
2. Если надо вернуть утраченные локальные оси или выровнять объекты по глобальным
Тут два способа, кому какой ближе, но мне кажется первый чуть быстрее.
Первый — если нужно сохранить положение, на примере одного меша.
1) в Edit выбираем грань, направление которой соответствует нужным локальным осям
2) создаем оси по нормалям этой грани, нажав на + в Transform Orientation
3) выходим в Object, справа сверху в углу ставим галку Transform на Origins
4) слева над вьюпортом идём в Object > Transform > Align to Transform Orientation (данное действие выравнивает оси пивота (то есть меша) с созданными осями грани)
5) не забудь снять галку Transform с Origins справа сверху
6) появились градусы поворота, если их обнулить, то получим положение объекта по глобальным осям
Второй — если нужно выровнять положение по глобальным осям, на примере объекта из нескольких мешей.
1) в Edit выбираем грань, направление которой соответствует нужным локальным осям, жмем shift + numpad 7
2) выходим в Object
3) создаем Plane, слева у углу разворачиваем поле Add и ставим параметр Align на View
4) выделяем все меши, привязываем к Plane через ctrl+P
5) обнуляем Rotation у Plane, получаем желаемое положение
6) удаляем связь Plane с остальными мешами через alt+P > Clear Parent and Keep Transformation, удаляем сам Plane
7) если надо вернуть локальные оси, то применяем для всех мешей Rotation через ctrl+A
End :)