РЕЗОНАНС СЕКРЕТАРСКОГО БРУТАЛИЗМА

Как мне кажется, игра “Control” от студии Remedy Entertainment отличный пример одного из ходов в дизайне — простоты.

Пол Эрет — ведущий дизайнер — заложил в визуальный стиль игры диссонанс двух миров. Бруталистских интерьеров «Старейшего Дома» с потусторонними пространствами. Офисное спорит с космическим, прямоугольные формы с мистической органикой и т. д..

При этом вы не найдёте здесь злоупотребление новыми технологиями. Чтобы дать понять игроку, что перед ним бетонная стена, достаточно сделать небольшую шероховатость, сколы и соответствующий цвет на необходимом объекте.

То же самое можно сказать и про музыку в игре, которую написали Петри Аланко и Мартин Стиг Андерсен.

Всё лаконично, логично и в нужной степени странно. Думаю, что эти правила помогли Remedy Entertainment выиграть в 2020 награду за «Лучший дизайн» и «Лучшее музыкальное сопровождение» и победить в множестве других номинациях.

RESONANCE OF SECRETARY BRUTALISMUS

It seems like the Remedy Entertainment's game “Control” is a great example of one of the moves in design — simplicity.

The leading designer Paul Ehreth based the visual style of the game on the dissonance of the two worlds: brutalist interiors of the «The Oldest House» and otherworldly spaces. Office style contracts with a space one, rectangular shapes does with mystical organics, etc.

At the same time, there is no pointless flex with latest technologies. To make it clear to the player that there is a concrete wall in front of him, it is enough to make a slight roughness, chips and the corresponding color of the object.

Same is going on with the game’s music composed by Petri Alanko and Martin Stig Andersen.

Everything is concise, logical and with just the right amount of weird stuff. I think these rules helped Remedy Entertainment winning the 2020 Best Design, Best Musical Score, and many other awards.

55
Начать дискуссию