Жизнь — вдвойне странная штука
Размышления о том, почему Life is Strange 2 это и шаг в сторону, и два вперед, и три назад для серии.
Оригинальная Life is Strange многим игрокам запомнилась как ламповая история о жизни подростков в своём окружении в маленьком городке. В сиквеле, к сожалению (в первую очередь для героев), сама история начинается с трагедии, которая бьёт под дых. Игра словно сразу заявляет: «Не будет здесь никакого уюта. Выживайте в этом мире, где неприятности будут ждать повсюду». И героям только и остаётся бежать от опасностей. Они, конечно, будут следовать за ними не каждую минуту, но периодические моменты спокойствия — лишь моменты. Непродолжительные и оттого очень ценные.
Следуя истории и намеченному героями пути, Life is Strange 2 пожертвовала камерностью. Взамен она приобрела масштаб и вайб роад-муви.
В первой части было не так много локаций, и само окружение практически не меняется, но преображаются и развиваются его детали: все-таки события происходят в пределах одного небольшого городка. И поэтому Аркадия Бэй цепляет сильнее. Веришь в то, что в этом городке живут люди, и что у каждого из них есть своя интересная (или не очень) жизнь за кадром.
В сиквеле герои вынуждены постоянно двигаться вперёд, поэтому страдает повествование через окружение. Сюжет попросту не даёт возможности проследить за тем, как с течением времени изменяется действительность, окружающая героев, потому что они вынуждены постоянно всё оставлять позади.
В Life is Strange много второстепенных персонажей, но ощутимая их часть очень карикатурны и стереотипны. Второй сезон в этом плане остался верен первому, но тут кроется проблема — эти герои занимают мало экранного времени и не успевают раскрыться и как-то иначе «зацепить». То есть проблема тут та же, что и с окружением.
Отдельное спасибо Капитану Призраку и его «Удивительным приключениям», что решили эту проблему хотя бы для второго эпизода. Но вот жители поселения Даль из последнего эпизода вызывают абсолютно ноль эмоций и никакого интереса, за исключением %spoilername% из %spoilercity%. Единственная их характеристика — они не такие как все.
С проработкой персонажей связана еще одна вещь, за которую сиквел критикуют. Life is Strange 2 внезапно для фанатов первой части стала высказыванием разработчиков на остросоциальные темы: расизм, сексуальное самоопределение, вера человека, ожидания общества от отдельно взятого человека и его месте в такой системе.
И сам факт того, что разработчики захотели затронуть эти проблемы, это не что-то плохое. Загвоздка тут в том, что культисты, расисты, хиппи, бандиты и другие персонажи карикатурные и плоские. Как следствие эти проблемы подаются слишком уж в лоб. И создаётся ощущение, что сильно над проработкой этого вопроса разработчики не думали.
Оригинальная игра была глотком свежего воздуха в жанре интерактивного приключения, в котором тогда главенствовала студия Telltale и в котором ощущался уже некоторый застой. Но ключевая характеристика этого жанра, а именно выбор и его влияние на историю, была реализована слабее, чем того хотелось. Часть решений в игре можно было откатить и переиграть по-другому и последствия не ощущались слишком серьезными. А концовка игры не зависела вообще ни от каких решений, принятых ранее, и подразумевала всего лишь два исхода.
В сиквеле разработчики придумали систему морали младшего брата, которая принимает во внимание все ключевые решения, принятые старшим братом под управлением игрока. И вот это уже огромный шаг вперед для серии. Игра действительно на этот раз не вводит в заблуждение пометками о том, что герой запомнит это решение. В Life is Strange 2 от этого и вправду зависит конец истории двух братьев.
От того, как хорошо к Шону прислушивался Дэниел, насколько чуток большой волк к капризам маленького волчонка и как умело с ними управляется, и какой морали старший брат научит младшего, зависит их судьба. Это же касается и второстепенных героев, поскольку время тут не отмотать назад. Что станет с окружающими тоже зависит от того, какие отношения выстроились между братьями и какие решения принимал игрок.
Игровой процесс немного упростился по сравнению с первым сезоном. Игра лишилась головоломок, основанных на механике перемотки времени, которые были в первом сезоне. И это даже можно назвать плюсом. У тех загадок была небольшая проблема в том, что Макс по сути не просто поворачивала время вспять, но и таким образом перемещалась в пространстве для независимого наблюдателя. А это смотрелось странно и вредило приостановке неверия, которая устанавливалась самим вводом этой суперспособности. Здесь же телекинез Дэниела — это в первую очередь двигатель сюжета, нежели геймплейная механика и таких проблем с ней не возникает.
Но все равно немного грустно от того, что каких-нибудь других загадок игра не предлагает. В свое время произведения Telltale тоже лишились логических паззлов и просто превратились в хождение и поиск предметов с выбором пути в сюжетных развилках.
Хотелось бы больше необычных задачек с применением телекинеза. Но решение наделить суперспособностью не героя под управлением игрока, а его спутника, лучше работает на историю. В этом ведь и состоит один из центральных конфликтов — действовать напролом с помощью способности или использовать её только в крайних ситуациях. «Чем больше сила, тем больше и ответственность», как говорил дядя Бен.
В игре сохранилась и ставшая классической для серии фишка — главный герой LiS — личность творческая. Фотография, граффити или скетчи — у Макс, Хлои и Шона свой способ самовыражения. Надеюсь, что у Алекс в True Colors тоже будет художественная сторона и своя особенность помимо способности читать настроение дргуих людей и управлять им.
По ощущениям в игре не так много лицензированной музыки, но та, что есть, попадает в самую цель. Она здесь, как правило, звучит не на фоне, а в сюжетные моменты, подчеркивая состояние героев. Приятно слышать редкие беззаботные мелодии в минуты, когда у героев получается забыть о своих тяготах (ну или они еще попросту не успели начаться). А Natalie — Milk & Bone из концовки третьего эпизода и вовсе будто диалог между братьями, настолько точно она бьет и по тексту и по настроению.
Оригинальная музыка Джонатана Морали так же хорошо подчеркивает ощущения спокойствия, сожаления, растерянности, открытия неизведанного, которые сопутствуют героям. Запоминающихся тем в итоге здесь гораздо больше, чем в первой части.
По музыке игра очень приятно удивила и превзошла первую часть, которую в свое время нахваливали как раз за саундтрек. Но хотелось бы больше. В последнем эпизоде и вовсе нет ни одной лицензированной песни.
Трагичные события — хороший двигатель сюжета. Но постоянный побег героев от проблем, наложенный на формулу Life is Strange (и Before the Storm), обнажает неидеальную совместимость этих двух сущностей. Второстепенные герои — лишь декорации, в эпизодах чувствуется затянутость попросту потому, что героям надо куда-то идти. Однако сюжетная сторона игры, а именно развитие главных героев, их выбор и последствия их решений — несомненно сильнейшая стороная игры, проработанности которой не хватало оригиналу.
Что понравилось
- Приятный арт-дизайн, доставшийся от оригинала
- Музыкальное сопровождение
- Решения сильно влияют на концовку
- Проработанность взаимоотношений между братьями
- Сиквел во многом верен духу оригинала
Что не понравилось
- Плоские персонажи
- Игра — неловкое политическое высказывание
- Геймплей лишился загадок
- Верность духу оригинала не всегда уместна
- Малое количество музыки
Что мне точно не понравилось бы, играй я по мере выхода, так это растянувшийся более чем на год график релиза эпизодов. Поэтому одновременный выпуск всего произведения целиком в случае грядущей Life is Strange: True Colors не может не радовать.