Robot Detour: работа над игрой, которая никому не нужна

У игровых издателей есть категории игр, которые они почти никогда не берут из-за высоких рисков: NSFW, визуальные новеллы, платформеры на точность и головоломки... и я хочу рассказать, почему я взялся за разработку паззла Robot Detour и что собираюсь с этим делать.

Robot Detour: работа над игрой, которая никому не нужна

В этом году я вернулся к разработке игр после длительной стагнации: за год успел сделать около 6 игр (в основном на всяких геймджемах):

Поиграть почти во всё можно бесплатно тут: https://nozomu57.itch.io/
Поиграть почти во всё можно бесплатно тут: https://nozomu57.itch.io/

Судя по рейтингам и отзывам, получается хорошо! Поэтому в разработке ещё две полноценных игры, про одну из которых я и хочу рассказать.

На весеннем Ludum Dare я сделал аркадную головоломку DETOUR, которая мало того что была хорошо принята, так ещё и оставила послевкусие "надо развивать дальше": игрокам хотелось "ещё", я знал какими механиками можно расширять игру дальше, все в плюсе! Кстати, писал про неё на DTF, можете сначала почитать этот лонгрид (или хотя бы посмотреть видео из него), чтобы лучше понимать происходящее:

Моя основная работа не связана с геймдевом; играми я занимаюсь в свободное время по вечерам и в выходные, вместе со своей женой Евой и парой знакомых. Отсюда сразу два важных вывода:

1) у нас сильно ограниченные ресурсы (по времени и по свободным рукам), и

2) наше "существование" не зависит напрямую от выручки с игры.

Во втором пункте, по сути, основной ответ на вопрос из вступления: мы занимаемся головоломкой, потому что можем себе это позволить. Но помимо денежного аспекта, есть ещё несколько важных пунктов.

Robot Detour будет моим первым "большим" проектом: платный, со страничкой в Стиме, с попыткой в маркетинг и даже общением с издателями (в первую очередь ради помощи с мобильными платформами). На первом проекте, когда не хватает ни рук, ни опыта, почти никогда ничего не пойдёт нормально. Маркетинг будет слабый, знакомств ноль, соцсети не нащупанные, и самое главное — на всё уходит слишком много сил, потому что приходится всё делать самому параллельно разработке. Не просто так говорят, что первый проект почти никогда не взлетит: после завершения и наберёшься опыта в сопутствующих разработке аспектах, и многое получится делать "на автомате" на следующих проектах, экономя ценные ресурсы мозга.

Отсюда можно сделать много разных выводов для себя (например, я поставил себе условие "максимум год разработки на первый проект", пока придерживаюсь); но основной, который я для себя сделал: "я могу сделать такую игру, какую хочется в первую очередь мне, а не только игрокам". Я всегда хотел сделать свою классную головоломку с кучей свежих механик и "ага!"-моментов, и Robot Detour — отличное поле для таких экспериментов.

Примеры уровней из предстоящей демки Robot Detour

Даже если игра не покажет себя хорошо, я по крайней мере с этого проекта начал, а не решил делать его сильно позже.

Паззлы редко взлетают на этапе "продающих гифок": из последних лет могу вспомнить такое разве что только с Baba is You, The Pedestrian и ElecHead (наверняка побольше, но это всё равно очень мало).

Все остальные головоломки, хорошо себя показавшие, "зашли" уже после релиза. Из косвенных маркеров для себя пока заметил два: гифки с игрой хорошо себя показывают на реддите (несколько раз получал по 500 апвоутов и выходил в топ-1 за день на игровом сабреддите), и в дискорд-сообществе игроков в головоломки (да, есть и такое) мою игру очень тепло приняли, на порядок лучше чем то, про что там обычно рассказывают. Это всё плохо переводится в вишлисты (которых пока около 300), но по крайней мере знак для меня, что кому-то игра нужна.

Robot Detour: работа над игрой, которая никому не нужна

Вне зависимости от успеха игры, я решил пройти с ней "полный цикл" с этой игрой: заказывал обложку, делаю посты в соцсетях, веду блог разработки в телеграме (уже 800+ читателей!), съездил на конференцию (и даже выступил с докладом), буду пробиваться на всякие выставки и писать издателям (тем немногим, что работают с головоломками), знакомлюсь с дискорд-сообществами игроков в паззлы. Обширный опыт, который пришлось бы в любом случае получать на любом проекте.

И если вы тоже только начинаете разработку игр — советую тоже не переживать. Полученный опыт и по итогу законченная игра будут ценными вне зависимости от успешности проекта.

Если вдруг интересны головоломки, то у Robot Detour уже есть страничка в Стиме, через пару месяцев будет демка, а летом 2024 — релиз:

Про разработку, подходы к созданию игр, мысли про маркетинг и всё такое я выкладываю у себя в ТГ-канале. Делаю посты каждый день.

Увидимся там, и возможно ещё когда-то тут. До новых встреч!

3.7K3.7K показов
805805 открытий
3 комментария

Спасибо что поделился и удачи тебе! Подобный путь проходил. В итоге 4 года назад я стал освещать подобные игры бесплатно на своем ютуб канале, чтобы немного поддержать инди разработчиков.
Если тебе это будет интересно, думаю мой канал с легкостью нагуглишь и найдешь форму, которую нужно заполнить)

Ответить

мне нравится как игра выглядит. весьма качественно.
Имхо, делать не ради денег лучше, чем пытаться заработать на интересном (себе в первую очередь) творчестве. Потому что рано или поздно ты все равно будешь творить что то крутое и клевое и народ сам поползет попробовать и глянуть а что ты там такого делаешь.

В общем - мои лучи поддержки твоему/вашему стремлению пройти полный цикл с этой игрой

Ответить

Вот бы вывести твои материалы в топы. Ты по конференциям игровым ездишь, выступаешь там, с тобой разработчики движков за руку здороваются.
Будет ли сайт про игры снова великим again?
Ставлю плюсик

Ответить